說個(gè)事兒,我小時(shí)候也起過離家出走的念頭。那年大概七八歲,因?yàn)榇蛩榱艘粋€(gè)青花碗,怕挨揍,背著書包就出了門。走到街角那棵梧桐樹底下,站了十分鐘,看了看天,又灰溜溜回去了。
所以今天刷到《男孩與鹿》的新預(yù)告時(shí),我整個(gè)人愣了一下——這游戲里的孩子比我勇敢多了,他真的跑進(jìn)了荒野,而且路上還撿到了一頭鹿。
![]()
事情是這樣的。5月28號(hào)那天,法國獨(dú)立工作室LifeLine Games和發(fā)行商Dear Villagers在AG French Direct活動(dòng)上放出了消息:這款叫《男孩與鹿》的電影式平臺(tái)游戲,確定2026年6月就要上了,登陸PC、PS5、Xbox Series和Switch,全平臺(tái)通吃,不留誰在門外。Steam上試玩版現(xiàn)在也已經(jīng)能玩了,第一章的內(nèi)容直接開放,想先嘗嘗味道的老哥隨時(shí)可以沖。
跟活動(dòng)同步丟出來的還有一支新預(yù)告片。我看完之后最大的感受是:這游戲想講的東西,可能比“一個(gè)男孩和一頭鹿逃跑”要沉得多。
先聊聊這游戲是怎么回事
《男孩與鹿》最早是2024年夏天在夏日游戲節(jié)上亮相的,當(dāng)時(shí)放出的片段就已經(jīng)在玩家圈子里激起了不小的水花。故事的主線很干脆——一個(gè)男孩逃離家庭,在迷失途中偶遇一頭受驚的小鹿。兩個(gè)都算是在自己的世界里無路可退的家伙,湊到一起之后,突然發(fā)現(xiàn)對(duì)方的存在恰好填上了自己那塊空缺。
這段友誼本身帶著點(diǎn)詩意,但真正有意思的設(shè)定在后面:隨著旅途往前推,小鹿會(huì)逐漸成長(zhǎng)為一頭充滿活力的成年鹿。而在這個(gè)過程中,它反過來又成了男孩面對(duì)命運(yùn)時(shí)的那根拐杖。說白了,這是一個(gè)互相救贖的故事,不是單方面誰保護(hù)誰,是兩個(gè)都在磕磕絆絆長(zhǎng)大的生命,在彼此身上找到了往前走一步的理由。
LifeLine Games的創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Jayson Houdet在活動(dòng)上的那番話挺真誠的。他說,看到那么多玩家被他們之前分享的短片打動(dòng),對(duì)他來說無比珍貴。團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在正全力以赴,把當(dāng)初的愿景真正落地,想交出一部“意義非凡的作品”。
這話沒什么虛頭巴腦的包裝,就是一個(gè)做游戲的人對(duì)著期待它的玩家說:我們知道你們?cè)诘龋覀円苍谄础?/p>
LifeLine Games這家工作室本身也值得多說一嘴——2021年由Jayson Houdet在法國創(chuàng)立,時(shí)間不長(zhǎng),資歷不深,《男孩與鹿》是他們的第一個(gè)項(xiàng)目。但Houdet本人是老手了,業(yè)內(nèi)摸爬滾打過來的。工作室從一開始就把方向定得很清楚:想用動(dòng)畫電影的視覺感染力,搭載電子游戲那種角色和故事之間的深層聯(lián)結(jié),去做一種“玩起來像看電影,但情感投入又遠(yuǎn)超電影”的東西。野心不小,但從目前放出的物料來看,至少路子沒偏。
發(fā)行商Dear Villagers則是個(gè)在法國蒙彼利埃扎根的精品團(tuán)隊(duì),二十來號(hào)人。他們的slogan也直白——“通過令人難忘的游戲講述令人難忘的故事”。這家發(fā)行商不追求鋪大攤子,更像個(gè)手工作坊,給開發(fā)者提供量身定制的發(fā)行方案。幫像LifeLine Games這樣的年輕工作室把作品推到臺(tái)前,算是他們的舒適區(qū)。
“電影式平臺(tái)游戲”到底是個(gè)什么體驗(yàn)?
原文里給《男孩與鹿》定的類型是“電影式平臺(tái)游戲”。這個(gè)詞拆開來看,平臺(tái)游戲的部分大家都懂——跳躍、攀爬、解謎、跑圖,那些橫版或3D空間里的經(jīng)典操作。但“電影式”這層皮,才是LifeLine Games真正想賣的東西。
他們不是在關(guān)卡里塞幾段過場(chǎng)動(dòng)畫就敢叫“電影式”。從工作室自己的表述來看,他們是把動(dòng)畫的情感節(jié)奏和視覺語言,融進(jìn)了整個(gè)游戲過程里。你在操控男孩跳躍的同時(shí),鏡頭調(diào)度、光線變化、背景音樂的情緒起伏,都在推著你往那個(gè)預(yù)設(shè)的情感軌道上走。這種設(shè)計(jì)思路的好處是,沉浸感會(huì)非常強(qiáng);但也可能帶來的問題是,如果玩家跟角色的情感沒對(duì)上頻道,就容易被“演”得有點(diǎn)出戲。
不過從目前Steam試玩版第一章的口碑來看,至少開頭的部分,感染力是在線的。具體多在線,我不替你說,你自己去玩。免費(fèi)試玩,不氪金不抽卡,最差也就是刪了完事。
游戲全平臺(tái)登陸這一點(diǎn),對(duì)于國內(nèi)玩家來說其實(shí)挺友好的。不管你手頭是Switch帶著出差,還是PC蹲家里,或者是主機(jī)黨抱著PS5和Xbox Series,到時(shí)候都能玩到。沒有獨(dú)占那一套,門檻很低。
有些話總得說,有些坑咱也得知道
一個(gè)逃家男孩、一頭會(huì)成長(zhǎng)的鹿、一段彼此救贖的旅程——這配方讓我想起不少前輩作品。那種用游戲去講情感、講陪伴的路數(shù),天然就容易讓一部分人買賬,也讓另一部分人覺得太“慢”、太“文藝”、不夠刺激。《男孩與鹿》大概率也會(huì)面臨這種兩極分化,不是人人都愛喝這碗湯,這很正常。
另外,全平臺(tái)同步發(fā)售對(duì)新工作室來說是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。PC端優(yōu)化能不能做扎實(shí)?Switch版幀率穩(wěn)不穩(wěn)?PS5和Xbox Series上能不能真正把“電影式”這三個(gè)字的觀感撐起來?這些都得等到6月實(shí)際發(fā)售后才知道。
還有一點(diǎn)我個(gè)人的好奇:故事里小鹿的成長(zhǎng)機(jī)制,到底是怎么跟玩法綁定的。是單純的敘事推進(jìn),還是會(huì)在跳躍解謎這些核心操作上帶來質(zhì)的變化?如果只是外形從小變大、但跑跳手感完全不變,那“陪伴成長(zhǎng)”這個(gè)點(diǎn)可能就會(huì)有點(diǎn)停留在概念層。但如果在操作反饋上也跟著一起變——比如幼年鹿時(shí)幫你墊腳跳,成年鹿時(shí)能撞開障礙物——那這游戲就真的有點(diǎn)意思了。
這些目前官方還沒展開細(xì)說,試玩版也只放了第一章。所以現(xiàn)在吹上天或者踩到底都太早,只能說,這游戲值得放進(jìn)你的愿望單里先蹲著。
LifeLine Games作為一家2021年成立的工作室,首部作品就能全平臺(tái)發(fā)行、還提前放出可玩的試吃內(nèi)容,至少說明兩點(diǎn):一是團(tuán)隊(duì)對(duì)自己的品質(zhì)有一定的底氣,二是Dear Villagers作為發(fā)行方的信任度不低。這種信任在獨(dú)立游戲圈子里不容易拿到,尤其是處女作。
至于到底能不能成為Jayson Houdet口中那部“意義非凡的作品”,等6月吧,玩家的手和心會(huì)給出最誠實(shí)的答案。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.