當(dāng)下射擊賽道的激烈競(jìng)爭(zhēng),我想已無需多言。
而展望后續(xù)的賽道走勢(shì),騰訊顯然是那個(gè)儲(chǔ)備最充分的選手。在擁有多款成功大DAU自研產(chǎn)品之余,還積極網(wǎng)羅著全球市場(chǎng)上的細(xì)分產(chǎn)品。
去年大放異彩的《弧光獵人》、備受期待的《彩虹六號(hào):攻勢(shì)》以及《終極角逐》《Exoborne》等產(chǎn)品,都將由騰訊代理進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),針對(duì)中國(guó)用戶制定專門的運(yùn)營(yíng)規(guī)劃。
但在豐富的產(chǎn)品庫(kù)里,有這么一款已上線十年的“老游戲”卻顯得頗不合群:它對(duì)擬真有著近乎執(zhí)著的追求,學(xué)習(xí)曲線堪稱陡峭,很多游玩了數(shù)百小時(shí)的玩家仍對(duì)其保持“敬畏”,直呼自己還得學(xué)、還得練。
因此當(dāng)它被騰訊代理的消息傳出來時(shí),不少玩家都頗感疑惑——這么“不討好”的項(xiàng)目,真能適配國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的節(jié)奏和用戶習(xí)慣嗎?
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在SPARK 2026騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》剛發(fā)布了最新PV,展示了本作的擬真戰(zhàn)場(chǎng)基調(diào)。前陣子,筆者也受邀參加了本作的首次媒體內(nèi)部溝通會(huì),不單試玩到了國(guó)服版本,還與策劃做了些交流——對(duì)于這款產(chǎn)品的定位和發(fā)展,我們不妨先把思路打開些。
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長(zhǎng)板夠長(zhǎng):第一梯隊(duì)的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍
雖然如今距《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》發(fā)布Steam EA版本已過去了十年以上,但我在現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際體驗(yàn)到本作時(shí),卻并不覺得視聽層面有明顯的“過時(shí)感”。
這就必須提到,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》并非單純的國(guó)服引進(jìn),而是騰訊與游戲的研發(fā)商Offworld Industries深度合作共創(chuàng)的結(jié)果。
雙方在2021年正式合作,以2022年《Squad》3.0版本深度開展內(nèi)容共創(chuàng),后于2023年以《Squad》5.0立項(xiàng)國(guó)服版本。
因此國(guó)服版本有機(jī)會(huì)針對(duì)游戲的畫面品質(zhì)去做全面升級(jí)。從建筑到路面再到植被,從晝夜循環(huán)再到天氣變化,都追加了大量的細(xì)節(jié)。游戲內(nèi)的人物面部,更是使用了Unreal 5 MetaHuman來做優(yōu)化。
相信對(duì)老兵而言,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》在視聽層面也有著不俗的吸引力和新鮮感。
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國(guó)服的實(shí)時(shí)晝夜系統(tǒng)和天氣系統(tǒng)
至于玩家擔(dān)心的國(guó)際服幀率問題以及反作弊規(guī)劃,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》現(xiàn)階段也都有了清晰的應(yīng)對(duì)方案。
總之《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》可以說是在技術(shù)上有重構(gòu)、體驗(yàn)上有優(yōu)化、運(yùn)營(yíng)上有完善方案的共創(chuàng)新版本,而非“一鍵另存為”的國(guó)服引進(jìn)——誠(chéng)意是顯而易見的。
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但誠(chéng)意歸誠(chéng)意,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》玩起來依然很“硬”。
從好的一面講,能看出國(guó)服團(tuán)隊(duì)深刻理解本作的競(jìng)爭(zhēng)力所在,絕不會(huì)對(duì)游戲的核心特色做任何削弱或“暗改”;但從另一面看,那就是國(guó)服版本的“入坑難度”仍然處于市面上FPS里最高的那檔。
就拿這次交流會(huì)上的試玩為例吧。
由于體驗(yàn)時(shí)間有限,因此官方?jīng)]安排教學(xué)和太多引導(dǎo),部分玩家入局后都不知道敵人在哪、需要干什么。所幸官方為每個(gè)小隊(duì)都安排了一位老兵指揮,給出精準(zhǔn)的命令和局勢(shì)判斷,不然像我這種沒太多基礎(chǔ)的玩家,還真沒辦法在短時(shí)間內(nèi)搞明白游戲的循環(huán)。
因?yàn)椤稇?zhàn)術(shù)小隊(duì)》的門檻,不僅關(guān)乎反應(yīng)速度或槍法高低,而是有一整套信息量極大的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)則需要你去學(xué)習(xí),而你在其他射擊游戲里的經(jīng)驗(yàn),幾乎很難派上用場(chǎng)。
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《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》在5-9平方千米地圖里構(gòu)建了50v50的擬真班組對(duì)抗,加上海陸空單位的立體交戰(zhàn),造就了空前的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模。涵蓋步戰(zhàn)、載具、后勤、支援等功能的12個(gè)兵種,以及專屬制式裝備與載具,更是將策略深度和學(xué)習(xí)成本一起疊加了上去。
這種對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)的全方位還原,造就了本作最大的特色——獨(dú)一份的“戰(zhàn)場(chǎng)氛圍”。
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玩家并非專注于所謂的“槍戰(zhàn)”,而是要根據(jù)自己的職業(yè)定位,做好本職工作,與隊(duì)友時(shí)刻保持溝通,聽從隊(duì)長(zhǎng)指揮,去完成一個(gè)個(gè)戰(zhàn)略目標(biāo)。
如果你是攜帶子彈的機(jī)槍兵,隊(duì)友沒彈藥了你就得第一時(shí)間補(bǔ)充;如果你是負(fù)責(zé)拉人的醫(yī)療兵,那就得看護(hù)好隊(duì)友的健康狀況;如果你會(huì)開各類軍事載具,那就請(qǐng)積極地去開車或操作機(jī)槍炮塔。
游戲的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模很大,但著眼點(diǎn)又很小,玩家要做的事情堪稱繁瑣,而繁瑣孕育出了“真實(shí)感”。
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正如現(xiàn)場(chǎng)玩家告訴我的那樣:當(dāng)你真玩進(jìn)去了,會(huì)發(fā)現(xiàn)這游戲根本不像FPS,而更像那類講求大局觀的戰(zhàn)略游戲。尤其對(duì)于隊(duì)伍里的指揮官而言,他所傳達(dá)的信息,都是俯瞰整個(gè)戰(zhàn)局、綜合諸多細(xì)節(jié)才能得出的結(jié)論。
于是乎,開槍殺敵被淡化了,玩家間頻次極高的信息交流才是戰(zhàn)局的主體。你被“擊殺”后可以復(fù)活,但混沌而局促的真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,會(huì)讓你在時(shí)間較長(zhǎng)的局內(nèi)保持緊張——這著實(shí)有種奇異的吸引力。
所以,讓我對(duì)這游戲做一個(gè)概括并不容易,因?yàn)樗暮芏嚯y點(diǎn)甚至于說“缺點(diǎn)”,其實(shí)就是它最無法被替代的核心體驗(yàn)。只能說如果你真心熱衷戰(zhàn)場(chǎng)擬真的味道,那《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》的長(zhǎng)板已足夠遮掩一切。
核心難點(diǎn):如何將硬核特色傳遞出去?
玩家難以快速找到目標(biāo)、極度依賴團(tuán)隊(duì)交流、整局時(shí)間偏長(zhǎng)、部分?jǐn)M真操作較為繁瑣.....這樣一款射擊游戲,國(guó)內(nèi)玩家能接受嗎?
我覺得沒必要低估玩家的能力,只是游戲確實(shí)也需要些更到位的引導(dǎo)。
于是活動(dòng)當(dāng)天,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》的兩位策劃圍繞如何引導(dǎo)玩家的大命題,做了不少的分享——其實(shí)團(tuán)隊(duì)心里已經(jīng)有數(shù)了。
比如被問到要如何明確新手玩家的目標(biāo)時(shí),策劃表示團(tuán)隊(duì)為此做了6個(gè)單獨(dú)的戰(zhàn)役關(guān)卡,目前“應(yīng)該還沒在國(guó)內(nèi)其他射擊游戲里出現(xiàn)過”。
關(guān)卡的功能編排得很細(xì),每一個(gè)關(guān)卡都有專屬作用。由此讓玩家在單局游戲里,能針對(duì)性地學(xué)習(xí)到不同職責(zé)分別有哪些需做事項(xiàng)。
此外,團(tuán)隊(duì)還做了一個(gè)多功能訓(xùn)練場(chǎng),并在局內(nèi)追加了實(shí)時(shí)TIPS,而類似的功能仍在持續(xù)填充之中,由此確保新手有一個(gè)足夠深度且便捷的學(xué)習(xí)模式。
通過這些教學(xué)和演練,官方最終希望玩家能從不知所措的“小隊(duì)成員”成長(zhǎng)為一個(gè)能讀懂戰(zhàn)場(chǎng)走勢(shì)的“小隊(duì)長(zhǎng)”,再以小隊(duì)長(zhǎng)的身份去指揮、幫助更多新玩家。
這種“以老帶新”的玩家間幫扶,是制作組最愿意看到的“引導(dǎo)生態(tài)”。
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另外由于《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》的主體玩法圍繞著不同的兵種展開,可能部分玩家沒辦法直接從殺敵層面獲得正反饋。
為此,國(guó)服團(tuán)隊(duì)也表示將設(shè)計(jì)一整套全新的激勵(lì)體系,讓不同職能的玩家都能擁有長(zhǎng)線的成長(zhǎng)感。比如國(guó)服會(huì)加入士兵佩戴的獎(jiǎng)?wù)聛碜鳛橐环N行為引導(dǎo)和激勵(lì),由此去鼓勵(lì)更多樣化的玩家行動(dòng)。
“根據(jù)玩家的不同行為,我們目前在游戲里設(shè)置了約 39種不同的獎(jiǎng)?wù)骂愋停夂笄谙虻木陀腥剿姆N類型,我們會(huì)致力于讓每個(gè)玩家都得到屬于自己的強(qiáng)反饋。”
這種引導(dǎo)不同傾向玩家尋找自己適配體驗(yàn)方向的思路,還貫徹到了游戲的匹配機(jī)制中。
策劃表示游戲目前并沒有象征意義上的段位區(qū)分。“對(duì)于未來的匹配機(jī)制,我們大體思路還是希望能對(duì)玩家做一些類型劃分,比如說你是殺手型的、你是團(tuán)隊(duì)型的,你是奉獻(xiàn)型的,由此再去調(diào)配一個(gè)更包容的環(huán)境,讓不同類型的玩家和諧相處。”
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除了足夠細(xì)膩的引導(dǎo),《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》讓人期待的點(diǎn)還在于內(nèi)容層面的進(jìn)化空間。
策劃提到國(guó)服將會(huì)繼續(xù)融入一些軍事文化,比如“兩棲作戰(zhàn)”一類的新玩法機(jī)制已在規(guī)劃之中,甚至是鎖定體系、熱力系統(tǒng)等,也是團(tuán)隊(duì)未來想去做的。
“可以保證的是,未來國(guó)服肯定會(huì)在立體作戰(zhàn)這個(gè)層面上,比原有的squad玩法更進(jìn)一步。”
當(dāng)然,如何吸引新玩家固然是難事,怎么讓那些國(guó)際服老兵愿意回來帶帶新人,恐怕也不容易。因?yàn)檫@些已訓(xùn)練了數(shù)百小時(shí)的玩家,對(duì)國(guó)服的新內(nèi)容仍在保持觀望。
比如國(guó)服加入了能給槍械追加配件的槍匠系統(tǒng),就引發(fā)了部分玩家對(duì)平衡性的質(zhì)疑。對(duì)此策劃表示理解,并表示會(huì)做好平衡和限制。
“槍匠系統(tǒng)確實(shí)帶來了一定影響,但我們始終希望所有的兵種都各有長(zhǎng)短,所以我們會(huì)在配件上做限制,讓玩家有所取舍,這其中的設(shè)計(jì)邏輯和squad是一脈相承的。我們希望能把兵種之間相互依存的關(guān)系盡量保留到國(guó)服中來。”
能看出國(guó)服團(tuán)隊(duì)有熱情也有魄力,但怎么平衡新老玩家需求,并將玩家社區(qū)的生命力真正激發(fā)出來,我想仍是一個(gè)需要長(zhǎng)期主義才能見成效的課題。
“不妨先讓少部分人愛上”
伴隨策劃的掏心掏肺,大家越聊越開,最終還是談到了那個(gè)最直接的話題:現(xiàn)在市面上射擊游戲那么多,競(jìng)爭(zhēng)如此激烈,“國(guó)服絲瓜”憑什么殺出來?
對(duì)此,主創(chuàng)表示心態(tài)平和、目標(biāo)明確——我們從沒想過要當(dāng)大DAU選手。
“在國(guó)內(nèi)FPS游戲的大環(huán)境下,作為一個(gè)偏垂直的產(chǎn)品,我們確實(shí)有較強(qiáng)的市場(chǎng)壓力。”策劃表示:“但我們覺得,只要這個(gè)產(chǎn)品提供的核心樂趣點(diǎn)在市面上是空白的,那它就有機(jī)會(huì)——與其總希望非常非常多的玩家能喜歡這款產(chǎn)品,不如先站穩(wěn)腳跟,讓少部分人‘真正’愛上你。”
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同時(shí),主創(chuàng)對(duì)玩家和市場(chǎng)走勢(shì)其實(shí)也有一定信心。
他們認(rèn)為,國(guó)內(nèi)的PC端射擊游戲市場(chǎng)確實(shí)越來越成熟了,而這也就代表玩家的接受度是在持續(xù)提升的——玩家能接受橫向的、更新鮮的玩法,也能接受縱向的、更垂直的玩法。這是一個(gè)同步進(jìn)行的事情。
競(jìng)爭(zhēng)激烈意味著用戶盤子在持續(xù)流通,那么總有玩家會(huì)逐步成長(zhǎng)為核心用戶,他們終究會(huì)需要硬核產(chǎn)品,這時(shí)《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》就會(huì)是那個(gè)最合適的選擇。
當(dāng)然,游戲目前仍處于收集反饋、頻繁調(diào)整的階段。未來國(guó)服還會(huì)以自己的節(jié)奏推進(jìn)測(cè)試計(jì)劃,逐步去明確游戲“到底要走哪個(gè)方向,到底要做到哪一步”。
我想這種劍走偏鋒的產(chǎn)品,也正是我們這批媒體人最有觀察興趣的方向。
因?yàn)橹挥型高^這類夠垂直、有獨(dú)特創(chuàng)作意圖的游戲,才能看到更多的品類可能,以及一個(gè)市場(chǎng)內(nèi)用戶真正的“成長(zhǎng)空間”。
下次測(cè)試再見吧。
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