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一個叫《量子后室》的游戲,周末在科技圈刷屏了。
據說這是“世界首個消費級量子計算產品”;為了幫你理解它的重要性,各種稿件里都說 “其意義堪比GPT的誕生”。
“量子”這個詞,肯定是通俗文化里最喜歡的科學名詞了。Steam上以量子為關鍵詞能搜到600多份作品,其中超過100份直接把量子寫進了名字里——這些作品要么和量子完全沒關系,要么把量子當成推動劇情用的萬能超科學。但《量子后室》說,它真的在游戲機制里使用了量子力學。
再看一眼游戲班底,主要負責人之一詹姆斯·伍頓(James Wootton),2018年到2024年在IBM當量子科學家,現在是Moth的首席科學官——這家公司致力于把量子計算帶到游戲、音樂等藝術領域。
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▲伍頓參與開發的游戲QiskitBlocks,目的是給孩子們做量子計算啟蒙丨
所以,這回是來真的了嗎?
來拆解一下游戲名字
《量子后室》,兩個詞都得先介紹一下。
先說“后室”
“后室”原本是一則誕生于2019年的互聯網恐怖段子,說人有可能會隨機穿模,掉進一處沒有出口的地方,放眼望去只有迷宮一樣的走廊、黃色的墻紙、嗡嗡作響的熒光燈,以及不知道是什么也不知道在哪里的怪物,還配了一張照片(后來大家才發現這張照片來自一家裝修到一半的商場)。
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▲“后室”的場景
在網友的群策群力下,這一段子近年來逐漸發揚光大,衍生出了大量類似的設定與創作,有文字、有圖像、有視頻、有游戲,如今終于有了上院線的電影《后室》,剛剛于5月29日在美國上映。
這款《量子后室》也沒有掩飾自己的靈感來源。
游戲的玩法就是在方形的網格里走迷宮。其中第一關就完全照搬了原版后室的視覺特征——黃墻壁,土黃地面和天花板,以及大熒光燈。后面的關卡有幾種其他視覺風格,比如實驗室質感的白墻等。
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▲游戲界面
每個關卡玩起來都是一樣的:找到兩件任務道具后抵達樓梯,進入下一層;某些地板格子有陷阱,獲得第二件道具后還會刷出怪物——這些都會導致san值降低,san歸零就死了。
那“量子”呢?
設計很老套,游戲之所以新穎,是因為第二個關鍵詞,“量子”。
《量子后室》的核心賣點,在于迷宮的每個格子都不是靜態的,所有的墻壁都會自己出現、自己消失。而這些墻壁的變化規律,據設計方說,都是來自真正的量子芯片:
“量子處理器(QPU)里的每一個量子比特都對應于迷宮里的一個房間/格子,而量子比特之間的關系則決定了墻壁或開口之類的結構。由此得到的迷宮布局,就是多種可能地圖狀態的疊加,允許玩家親自體驗量子力學。”
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▲游戲相關信息
聽上去聽高級,到底是啥意思?
量子比特是量子信息的基本單元,其地位類似于經典的二進制比特,只不過可以對它進行幾率幅之類的幺蛾子計算。
理論上講,有些經典手段算起來很難很慢的問題,使用量子比特算起來應該很快。現實中呢,找到這樣的問題非常困難。大部分問題量子計算算下來反而更慢,少數量子算起來更快的問題好像也沒有多少實際價值。所以,量子計算目前還是處于一種相當尷尬的地位。
對此,量子后室確實想到了一種別開生面的解法:咱也不比誰快誰慢了,就直接把它拿來當成游戲內核的一部分。
游戲的量子含量有多高?
在試玩過程中,我們發現了兩個疑點。
第一個疑點:量子比特不夠用啊?
在游戲選項里,你能看到9種數據集,大概是類似地圖生成模式的東西,其中一種模式叫“量子處理器模擬器”;游戲里還有一個選項叫“使用量子處理器數據開始游戲”——這樣設定以后,地圖界面是4*6的方形網格地圖。
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▲4*6的地圖
按照前面的官方說法,一個格子對應一個量子比特。頁面也確實說,使用了24個量子比特。
但如果你什么都不選、直接從主菜單點開游戲,用默認模式玩,進入的就是6*6方形網格的地圖。
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▲6*6的地圖
這種情況就該用到36個量子比特了,然而全游戲沒有36個量子比特的選項——這大概意味著,默認的游戲模式并沒有使用量子計算。
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▲游戲沒有36個量子比特的選項
這就耐人尋味了。
專門設定才能玩到“使用了量子計算”的模式,那大部分玩家走的默認地圖是怎么隨機生成的?用了這家公司自己服務器的量子處理單元嗎?還是玩家自己的電腦生成的隨機數?
第二個疑點:地圖不是專屬”量子態“?
我在用默認模式,也就是6*6地圖試玩的時候發現,如果站在原地不動,本身在變化的墻壁也就漸漸不動了,直到我轉身或走動,墻壁才會再次變化——也就是說,游戲墻壁、出口的“量子態”,和玩家的操作狀態有關。
那么問題就來了。
如果玩家的操作狀態會影響迷宮的量子態,那每個玩家都得配一個專屬的量子處理器,才能保證玩家之間不會相互干擾。
要知道一個量子處理器少說要10萬塊錢,這顯然是不可能的。更可能的操作方法,是用模擬的量子處理器,或者其他算法,或者非常簡單的隨機數生成器。
我又選擇了“使用量子處理器數據”模式,玩4*6的地圖。在這個模式下,墻壁就一直在以固定的速率變化,不會停下來。
這意味著,地圖可能是很多玩家在共享——這種情況下,使用真正的量子處理器才是可行的。
多說一嘴。
根據我的試玩來看,玩家正對面的那堵墻似乎永遠不會自行消失——這可能是為了保住游戲難度而強加的設定,畢竟面前的墻都消失了,迷宮也沒啥好走的了。
但這也說明,就算使用了量子處理器數據來生成地圖,面前不消失的墻也在“量子之外”,需要人為加工設定一下。
高量子含量游戲,能玩嗎?好玩嗎?
雖然游戲的量子含量存疑,但僅從技術角度來說,把量子態對應到迷宮并不是多難的事情。
《量子后室》可能出于運行成本、玩家體驗的的考慮,在量子含量上作了弊,但他們大概也有能力來真的。
但面對一款游戲,我們還是得問:好玩嗎?
很遺憾,從我個人體感來說,不好玩。
最重要的原因是,游戲背后的量子態是玩家看不見的,玩家也不可能真的計算出一條路徑來,只能瞎走,實際感受到的也只是一個隨機數生成器而已。
另外,走一個完全隨機的迷宮本來也不太有趣(時不時還會被怪物逼到死胡同)。
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▲游戲地圖
消費級量子,真還沒問世
早在近10年前,就有人上架過量子算命app:你輸入兩個選項,按下按鈕,人家的量子隨機數發生器發射一個光子打到半透明鏡子上,看光子是反射了還是透過去并給你反饋。
作者賭咒發誓說真有這么一個裝置在日內瓦,給了照片還說儀器有瑞士計量局認證,甚至搬出了量子多世界假說,主張打了這個光子就會讓世界線分裂。
量子玄學算命某種意義上還挺酷炫啦,但歸根結底,這些都是包裝,該app并不真的需要量子,其所有真正的功能都可以被一枚拋出去的硬幣代替。
現在的這個《量子后室》也是類似的問題。
作為藝術品它很有趣,但作為消費品,看不出它要如何成立。新鮮感用一次就會用完,下次如果你的量子算法給不出更好的體驗就沒意義了。
量子計算領域多年來被一個叫“量子霸權”的概念困擾:如果有一天量子計算機解決某些問題的速度遠超經典計算機,并且是真的因為量子厲害而不是偶然,那么就可以說量子計算是真的有價值了。
很顯然這個概念的標準相當模糊,引發了多年建設性不大的吵架,而且名字也很糟糕——很多研究者都建議用“量子優勢”之類的詞代替它。
但是,這畢竟是個好噱頭,搞企業公關的肯定不會放過。現在量子后室這個游戲宣布的所謂量子ChatGPT瞬間(從研究對象變成日常能用的東西),狀態似乎也是類似的:名頭聽起來很厲害,東西看起來也能用,但比起經典算法更好嗎?并沒有。
不管是計算還是娛樂,量子的殺手級app還沒有到來。
作者:Fangorn
編輯:李小葵
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