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CF首款3A敘事單機曝光 Steam、Wegame、Epic開啟預約

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今天(2026年6月6日),在全球游戲盛會“夏日游戲節(jié)”上,《穿越火線》官方首次公布了一款重塑IP起源故事的全新3A力作《穿越火線:潛伏》。游戲由That's No Moon與Smilegate共同研發(fā)、騰訊互娛K1合作部與Smilegate聯(lián)合全球發(fā)行,計劃登陸WeGame、Steam、Epic游戲商城,以及PlayStation和Xbox Series X|S平臺,目前官網(wǎng)已經(jīng)正式上線并開放預約,發(fā)售日期將在未來公布。

潛行玩法被重新定義,

自適應掩體系統(tǒng)帶來全新的真實體驗

談到《穿越火線》,從端游到手游,玩家們總會先想到快節(jié)奏的競技對戰(zhàn),在人與人之間的博弈里品味戰(zhàn)術(shù)的變化。而這次首曝的《穿越火線:潛伏》,則轉(zhuǎn)向了以潛行與掩體射擊為核心玩法的敘事驅(qū)動單機作品。玩家需要利用地形、光線與敵人視野盲區(qū),在不被發(fā)現(xiàn)的情況下完成目標,享受步步為營的緊張感與戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行力。為了支撐這一體驗,游戲革新性地加入了“自適應掩體系統(tǒng)” ,首次將地形環(huán)境真正變?yōu)槊擞眩対撔袘?zhàn)術(shù)變得更加靈活、真實。


所謂的自適應掩體,指的是玩家不需要手動按鍵去貼靠固定的箱體或墻體,而是根據(jù)玩家所處的地形環(huán)境和敵方站位,去動態(tài)調(diào)整戰(zhàn)斗姿勢,讓角色自動選擇合適的掩體進行掩護。

在官方公布的實機PV里可以看到,《穿越火線:潛伏》的核心玩法正是圍繞潛行與掩體射擊展開,玩家需要借助地形、陰影和敵人視野盲區(qū)來規(guī)劃行動路線,而非完全正面交火。為了讓這套潛行體驗更加流暢自然,游戲在動作表現(xiàn)和戰(zhàn)術(shù)反饋上下足了功夫。例如,在躲避瞭望塔光束時,角色會隨著環(huán)境變化自動降低重心,與巖壁的陰影緊密貼合,整個動作過渡絲滑且符合直覺;


而從陰影處經(jīng)過光束縫隙時,角色又會抓緊時間從“螃蟹步”換成半蹲加速行走通過。


當遇到直升機從高處搜捕時,角色會就地匍匐同時向掩體靠近,不做出任何多余動作。


通過掩體躲避敵人的視野,完成一連串潛行后,可以直接銜接遠程狙擊,也可以實現(xiàn)近戰(zhàn)處決操作。


最重要的是,實機PV中顯示出的看似“非常專業(yè)”的潛行戰(zhàn)術(shù),實際上的操作門檻并不像很多玩家想象的那樣高。從主創(chuàng)團隊的交流會中了解到,掩體系統(tǒng)會自動判定掩護點,玩家只需要去分析環(huán)境和選擇位置,做出“這個點位可以躲”的判斷,具體的“如何讓自己精準躲在點位上”是可以交給系統(tǒng)來實現(xiàn)的,而且只要角色身體重心被掩體有效遮擋,就不會被敵人輕易察覺,不用擔心會因為露出一部分肢體而隱藏失敗,這就極大地降低了“掩體射擊”的難度。換句話說,自適應掩體系統(tǒng)的設計思路不是刁難玩家,而是只要玩家做出了合理的選擇,游戲就會給予正向反饋,提升游戲體驗。

為了讓這種潛行戰(zhàn)術(shù)更有沉浸感,《穿越火線:潛伏》在最關(guān)鍵的“環(huán)境”上也做到了頂尖3A水準。主創(chuàng)團隊提到,在UE5推出后,Nanite和Lumen展現(xiàn)出的強大技術(shù)讓他們下定決心要打造一個前所未有的第三人稱掩體射擊游戲,利用UE5創(chuàng)造的復雜場景來實現(xiàn)自適應掩體的設計。

從PV中可以看到,游戲中的主場景“阿特拉斯山脈”極其逼真壯麗,在細節(jié)上還原了各類材質(zhì)的擬真感,比如地表的巖石質(zhì)感、子彈打擊到的石塊和塵土、角色踏過水坑時濺起的水滴,甚至直升機的氣流吹動植被、光線穿過縫隙的丁達爾效應都表現(xiàn)得惟妙惟肖。


那么,讓玩家潛心沉浸其中,感受一場前所未有的潛行體驗的,又是怎樣的一個故事呢?

擁有11億用戶之后,

CF IP需要怎樣的新故事?

騰訊互娛K1合作部總經(jīng)理許光曾經(jīng)這樣闡述打造長青IP的本質(zhì):“要保持和玩家的‘情感連接’,不斷尋找新的‘發(fā)展邊界’,持續(xù)地、新鮮地、多樣化地與更大范圍的情緒共振。”這段話,可以被視為《穿越火線:潛伏》誕生的注解。

根據(jù)Smilegate公布的數(shù)據(jù),《穿越火線》全球累計注冊用戶數(shù)已經(jīng)突破了11億,歷史最高同時在線800萬。在國內(nèi)市場,系列產(chǎn)品月活躍用戶超過4000萬,手游總注冊用戶超過4.5億,日活躍用戶達到1200萬,電競賽事累計觀看人次超過10億,曾8次登上騰訊財報。


(圖:在2025CFM十周年慶典上,CFM宣布總注冊用戶突破4.5億)

這樣體量的IP,在運營達到18年時,自然而然要面對一個新的命題:在“對戰(zhàn)”本身承載的情感連接達到飽和時,應該朝哪個方向去實現(xiàn)突破?

《穿越火線:潛伏》給出了答案:敘事。

在《穿越火線》IP里,有兩個理念對立卻無正邪之分的經(jīng)典陣營設定。《穿越火線:潛伏》選擇借助整個IP的世界觀基礎來實現(xiàn)一次敘事上的重構(gòu),讓新玩家能將游戲當做獨立的故事來欣賞體驗,老玩家也能發(fā)現(xiàn)一些熟悉的彩蛋,對IP中的世界觀碎片有新的感受。



《穿越火線:潛伏》的故事設定圍繞分屬兩個敵對陣營的特工萊拉和克羅斯展開,前者在執(zhí)行偵察任務時發(fā)現(xiàn)面臨的困境遠超想象,不得不和后者結(jié)成同盟,共同借助環(huán)境施展本領絕地求生。

不難想象,在這樣的故事里,角色除了要應對外界威脅,彼此間的情緒張力也是推動氣氛的關(guān)鍵。為了讓角色的表現(xiàn)更加真實自然,實現(xiàn)電影級敘事,《穿越火線:潛伏》選擇了采用真人演員動態(tài)捕捉技術(shù)來完成所有游戲內(nèi)的動畫,累計錄制了數(shù)千小時的演員和表演者動作素材。其中萊拉由克勞迪婭?杜米特(曾飾演《黑袍糾察隊》中的維多利亞·紐曼)演繹,克羅斯由瑞奇?惠特爾(曾飾演《美國眾神》中的影子)演繹。


在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)外,實機PV里也展示出了電影級敘事的節(jié)奏把控實力,在男女主對手戲的畫面里能看到,人物有自然的舉止和微表情,當情緒變化時,肢體下意識的動作也非常符合真實的反應,比如思考時目光的轉(zhuǎn)移、面部肌肉發(fā)力的動作,都演繹出了明顯的“活人感”,讓玩家在緊張刺激的操作之余如同欣賞一部精彩的美劇故事。


從一款全民級的競技網(wǎng)游,到一個能承載嚴肅敘事、情感張力與角色弧光的單機3A作品,CF宇宙的這次升維,既是IP的自然成長,也是對全球玩家長久期待的回應。

新作的未來,以及CF IP的下一個階段

值得一提的是,《穿越火線:潛伏》的公布,不僅是一款新游戲產(chǎn)品的面世,也是一套全新合作模式的落地。

游戲的開發(fā)商That's No Moon成立于2021年,《穿越火線:潛伏》是它的首部作品,但它的兩位核心主創(chuàng)卻聲名遠揚已久:首席創(chuàng)意官Taylor曾是《神秘海域3》的首席游戲設計師、《The Last of Us》的首席設計師、《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的敘事總監(jiān)、前頑皮狗敘事設計總監(jiān)和前IW的敘事總監(jiān);游戲總監(jiān)Jacob曾是《神秘海域3》的玩法總設計師、《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的設計總監(jiān)、前頑皮狗首席游戲設計師和前IW的設計總監(jiān),二人搭檔有18年之久,堪稱敘事3A領域的黃金雙子星。同時,團隊的編劇和首席運營官也有著豐富的大廠經(jīng)驗,極擅長將劇情敘事和玩法設計進行融合。正因如此,業(yè)界一直對這家工作室的首款敘事大作抱有極高期待。


而對騰訊而言,騰訊互娛K1合作部與Smilegate的聯(lián)合全球發(fā)行,意味著《穿越火線》IP進一步走向了國際主機與PC單機市場。可以預見,《穿越火線:潛伏》將為這個IP打開更多敘事可能性,比如在這部游戲中沒有涉及的多角色交織的平行敘事擴展等等。

另一方面,從玩法創(chuàng)新來看,“自適應掩體系統(tǒng)”如果被市場驗證為高效且有趣的潛行解決方案,很可能在未來影響到更多戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的設計思路。而That's No Moon通過該項目積累的UE5管線經(jīng)驗與敘事型潛行玩法庫,也將成為團隊未來持續(xù)輸出高品質(zhì)內(nèi)容的基石。

更重要的是,對玩家來說,《穿越火線:潛伏》帶來了一份久違的期待,在一個不同以往的故事里去沉浸式地扮演一個角色,通過不同以往的戰(zhàn)術(shù)抉擇來享受純粹的潛行與射擊樂趣。

這些期待與展望,或許就是一個IP最理想的“長青”樣子。


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