最近,我有幸提前上手了一款原本沒抱太大期待的游戲。沒有鼠群,沒有潛行,但我第一次把敵人一腳踹下懸崖時,整個人瞬間清醒了。
我說的就是《瑞澤南斯:瘟疫傳說遺產》。說實話,剛聽說開發團隊Asobo Studio幾乎沒有任何動作游戲經驗時,我確實倒吸一口涼氣。但實際體驗告訴我,他們硬生生從零開始,學出了一套讓人上頭的近戰系統。
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“在《瑞澤南斯》之前,我們團隊沒人做過戰斗游戲。”首席關卡設計師瓦萊里安·羅伯特直接攤牌。他告訴我,團隊必須在空間設計和戰斗機制上從頭摸索。最終,他們從《對馬島之魂》《只狼》和《師父》這些成熟作品中汲取靈感,才逐漸找到了屬于自己的配方和風格。
游戲主角索菲亞是由掠奪者養大的女人。面對全副武裝的士兵,她不講武德,靠速度和臟招取勝。你可以把敵人踹下懸崖,或者讓他們彼此對撞,還能順手抄起瓶子砸腦袋,用抓鉤破壞平衡,總之物盡其用。熟悉《師父》的玩家,大概能一眼看出這種“就地取材”的戰斗哲學從何而來。
這套打法,其實是團隊深挖角色性格后自然長出來的。索菲亞在《瘟疫傳說》系列里本就存在,但《瑞澤南斯》講述的是更早的故事,他們需要還原一個年輕時的她。“我們花了不少時間去認識這個角色,”羅伯特說,“只知道她混過掠奪者幫派,但完全不清楚她會怎么打架。”
最難的是找平衡。團隊本意是要做出“殘酷戰斗”,結果一開始搞得太硬核了。“它沒能很好地融入游戲的整體調性。”羅伯特解釋。這畢竟不是純動作游戲,大多數老玩家都來自潛行背景。他們必須找到一個微妙的度:既要讓人感到挑戰,又不能讓不熟悉魂類游戲的玩家寸步難行。
作為魂系苦手,我可以作證:雖然初始血量低得嚇人,被敵人摸三下基本就會死,可一旦學會在敵人腦袋上砸瓶子,趁對方眩暈時補上一刀,整個戰局的天平就會瞬間傾斜。說實話,那種從手忙腳亂到漸漸掌握節奏的過程,本身就充滿樂趣。而這,竟然是這群人第一次做近戰。
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