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當三體游戲照進現(xiàn)實

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文 | 星暉

編 | Yuki

設計 | 趙扎嘿、魏魯紅

5月中旬的一天,我再度到訪微博in跨次元引力場。在北京,比這兒更有ACG氛圍的去處不算多。

曾經(jīng),人們在這棟建筑里觀看奧運沙灘排球比賽。現(xiàn)在,樓宇的主角換成一批最受年輕人喜愛的文化符號。

一樓,《黑神話:悟空》快閃店的門前不斷有人駐足拍照,他們的鏡頭外是身披甲袍的桀驁大圣。三樓,《王者榮耀》挑戰(zhàn)者杯的賽場已經(jīng)被圍了起來,幾個小時之后,來自上海和杭州的兩支明星戰(zhàn)隊將要于此狹路相逢。

我的目的地位于它們之間。繞過巨大的“水滴”裝置,便是另一個世界的入口。



作為三體IP版權方,三體宇宙公司將這片場地命名為“三體·四維空間”。在網(wǎng)絡平臺,這個名字穩(wěn)居北京VR人氣榜榜首。而我來到這里,正是為了體驗他們最新推出的作品——《三體:紅岸回響》。

三體迷們一定會對原著中那個神秘莫測的同名游戲印象深刻。在故事中,它是模擬“三體問題”的舞臺。而在故事外的現(xiàn)實世界,一群地球人決定戴上“V裝具”的雛形,還原這一切。

去年,三體宇宙做出了《三體游戲:文明碎片》,并陸續(xù)在北京和深圳開了店。直到現(xiàn)在,這部VR作品的貓眼評分依然接近滿分。今年,同一支團隊又帶來了這個IP序列的第二幕,將情節(jié)推進到了大劉筆下“危機紀元”的前夕。



于是,在虛擬世界中,我終于得以步入那座靜穆的紅岸基地。回到現(xiàn)實之后,我找到制作人,和他聊了聊我所好奇的話題——關于科幻大IP,關于VR這門生意,關于游戲形態(tài)的邊界,以及更多正在當下涌流的產(chǎn)業(yè)新風。



被市場重構的“VR游戲”

打開以美團為代表的本地生活平臺,你多半會在“游戲廳”的子類目里找到“VR”,后者往往與“主機游戲”比鄰而居。

但嚴格來說,這里的“VR游戲”和概念最初的模樣已然大不相同。

曾經(jīng),“VR游戲”有一套更精準的定義。它指向《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life:Alyx)和《節(jié)奏光劍》(Beat Saber)這樣的賽道范例,擁有更接近傳統(tǒng)電子游戲的交互設計和體量框架。同時,VR頭顯于此必不可少,和端游、手游一樣要求玩家備好個人終端。



相比之下,如今走向線下的“VR游戲”反倒更接近電影。

首先,在內(nèi)容上,正如影視工業(yè)強調視覺奇觀,《三體:紅岸回響》的最大賣點就是對原著名場面的還原,經(jīng)典劇情才是主軸所在。

不得不承認,在親眼目睹紅岸從周遭秋色里顯露輪廓的那一刻,我的確從心底“哇”了一聲。因為這座基地和審判日號都是《三體》讀者再熟悉不過的場景,再加上史強、葉文潔等等招牌角色,說是造夢的藝術并不夸張。



其次,從場地角度看,《三體:紅岸回響》也很像一個虛擬體驗版的影廳。

《三體:紅岸回響》的制作人告訴我,北京場館的面積大約是400平米,同時最多能容納40到50人進行體驗。

實際體驗下來,盡管頭顯視野里的同行者們面目模糊,但我仍然生出了一番與眾人同看大銀幕的在場感。這顯然和傳統(tǒng)VR游戲那種拘于客廳的私人體驗模式截然不同。



事實上,不久前的4月,《三體:紅岸回響》還在第16屆北京國際電影節(jié)“無界∞沉浸”單元中摘得了“虛擬現(xiàn)實電影競賽”最佳沉浸敘事榮譽。可見在產(chǎn)業(yè)語境下,這批VR新作已然與電影行業(yè)結下了“姻親”。



但話說回來,要說《三體:紅岸回響》完全告別了“游戲感”,恐怕也并不恰切。

在體驗開端,我需要先在ETO(地球三體組織)與PDC(行星防御理事會)兩大原著陣營中做出選擇。據(jù)制作人透露,兩個陣營將進入兩條完全獨立的故事線,分別從“三體文明”與“人類存亡”的視角切入劇情。

后續(xù)體驗中,也有需要用戶做出重大抉擇的瞬間。比如,在我所選擇的劇情分支中,當葉文潔即將向三體文明發(fā)射信號時,我得在“幫助”或“阻止”她之間二選一,而這也將決定最終的結局。

除了非線性敘事結構,作品中還有更多游戲式的互動機制。

“我們設計了三種交互方式,一種是自由行進式的探索交互,一種是劇情引導性的推動交互,還有一種叫信息補充交互。”制作人介紹道。

舉個簡單的例子,在科學家自殺事件的場景中,四處散落著大量線索,每樣都可以通過互動來閱讀、調查。我在這個房間逗留了許久,如同玩解謎游戲一樣挨個伸手,不舍得錯過任何一處照片、剪報或電話錄音。



這樣說來,《三體:紅岸回響》仍然保留了“VR游戲”最本質的玩法特征,比如空間定位與實時交互。只是,其濃度被制作端和消費端層層稀釋,故而過往的狹窄定義很難用來圈定它。

從更宏觀的角度看,這種與電影、戲劇“合謀”的概念泛化,其實正是整個VR行業(yè)的大勢所趨。

2024年后,越來越多的VR內(nèi)容向商業(yè)中心與文旅景區(qū)進軍。大遷徙之中,“VR游戲”順勢從“終端定位”演變?yōu)橐环N“消費標簽”——盡管產(chǎn)品本身已被線下場景徹底重塑,但不論是票務平臺還是大眾消費者,都天然覺得“游戲”二字比“沉浸式展覽”聽上去更有趣、更誘人。

就這樣,從買斷到租用,從內(nèi)購到團購,新概念VR游戲正在寫就自己的“出客廳記”。



客廳裝不下的內(nèi)容夢

一批制作商和運營方漸漸嘗到了新模式的甜頭。

去年,三體宇宙在杭州成立“次元互動”,集中承接VR游戲的制作業(yè)務。同期,《三體:紅岸回響》前作《三體游戲:文明碎片》上市,北京和深圳的線下大空間以此為原點投入運營,其中,深圳門店開業(yè)首月就接待了超過10000名玩家,單月營收突破120萬。



全球范圍內(nèi),從業(yè)者們開始用“LBE VR”(Location-Based Entertainment VR,即線下定點娛樂VR)來描述這種新崛起的 商業(yè)形態(tài)。 據(jù)Fortune Business Insights數(shù)據(jù),2025年全球LBE市場規(guī)模約為61.8億美元,預計2034年將增長至317.1億美元,預測期內(nèi)年復合增長率達到19.9%。



看上去,趨于泛化、擁抱線下的VR游戲似乎發(fā)掘出了廣闊的消費增量。但倘若我們向前追溯,會發(fā)現(xiàn)這場轉型并不完全是主動的戰(zhàn)略選擇。

某種意義上,它其實是VR行業(yè)在個人終端市場不斷受挫之后的無奈之舉。

要知道,就在VR大空間遍地開花的同時,線上VR產(chǎn)品的處境卻不容樂觀。最近,連《Rec Room》這一明星產(chǎn)品都走到了懸崖邊。

作為歷史上最成功、最具影響力的VR社交場之一,《Rec Room》自2016年誕生以來服務了超過1.5億用戶和創(chuàng)作者,全世界玩家在這個虛擬世界里投入了長達68000年時間。



然而,就是這么一部舉足輕重的VR游戲作品,也逃不過黯然收場之結局。今年3月底,《Rec Room》官方宣布,服務器將于6月1日關閉。在公告中,團隊遺憾地解釋道:“我們沒辦法使之成為一項可持續(xù)盈利業(yè)務,成本始終高于收入。”

《Rec Room》的命運,是VR生態(tài)難題的一道縮影。盡管VR早已不是新物種,但其終端技術瓶頸猶在,后續(xù)一切商業(yè)鏈路都受此阻塞。

哪怕硬件品牌力強如蘋果,也不免在VR頭顯這門生意上受挫。

2024年,代表蘋果“空間計算”野望的Vision Pro正式上市。它搭載了頂級的芯片和屏幕,卻終究撬不動大眾消費市場。



IDC數(shù)據(jù)顯示,2024年Vision Pro全年出貨量僅為39萬臺左右。截至2026年初,其全球累計銷量估測值僅為約60萬,不僅銷量低于預期,還創(chuàng)造了蘋果歷史上前所未有的高退貨率。

結局是,據(jù)科技媒體MacRumors今年4月的報道,蘋果內(nèi)部已正式擱置新款Vision Pro研發(fā)。

復盤來看,Vision Pro那3499美元的定價從一開始就無法說服普通用戶。更何況,即便價格如此高昂,Vision Pro依然破解不了頭顯重量帶來的疲勞問題。

當然,蘋果的遭遇不是個例,整個家用VR市場都被困在種種技術痛點中。

由于性能與輕便難以平衡,個人消費者很難接受花大價錢買一臺注定“吃灰”的設備。極慢的用戶教育進程,直接導致VR平臺的用戶基數(shù)長期受限,供給端也隨之收縮。然而,有質量的新品變得越少,玩家就越是找不到入手頭顯的理由,惡性循環(huán)就此形成。



相比之下,LBE的最大優(yōu)勢就在于玩家不必自己買終端設備,最大的門檻被拆除了。

簡單來說,其商業(yè)邏輯就是將上千元的頭顯入手成本包裝成百元價位的體驗成本,再疊加普通家用場景無法媲美的面積優(yōu)勢,以此與其他線下消費場景爭奪生態(tài)位。

這樣一來,VR游戲們便取巧地繞過了“硬件普及”這道難關。本質上,這已然是另一片戰(zhàn)場。



大空間的突圍之路

然而,轉向線下大空間,并不意味著VR游戲就能高枕無憂。

一方面,《三體:紅岸回響》這類新一代LBE內(nèi)容,依然面臨硬件帶來的客觀限制。制作人告訴我,作品中很多細節(jié)不是團隊不想做得更精致,而是由于“頭顯的呈現(xiàn)效果到這兒了”。

他解釋道:“VR硬件不是電腦輸出,它依賴頭顯自己的算力,可能比手機差不了多少,再加上鏡片成像也有極限。”

同時,考慮到佩戴體驗,創(chuàng)作者也得主動對內(nèi)容體量做出限制。“半個小時,是我們測算下來一個普通觀眾的極限,再戴下去暈又累,所以這邊的作品基本都是半小時到頭。”

另一方面,就算拋開VR的“通病”不談,線下VR生意自身也必須應對重重挑戰(zhàn)。

其中,復購率是最能反映經(jīng)營問題的指標之一。

雖說我們曾用影廳來類比大空間場景,但在供給層面,VR門店的上新頻率顯然遠遠比不上周周有新片的電影行業(yè)。

這不僅折射出上游產(chǎn)能的差異,而且還揭示了硬幣的另一面——VR大空間常通過定制場地來營造沉浸感,每處墻面都對應著特定的渲染場景,但“定制”必然意味著空間布局僵化,新作適配的難度更大了。



而在上新速度有限的前提下,單品復購率就顯得更 關鍵。 可是,玩家消費VR體驗本就是為了“嘗鮮”,既然故事和場景都遍覽過一次,何必要再花第二回錢呢?

倘若回答不了這個問題,線下商業(yè)模式的脆弱性也就暴露無遺。

對比來看,雖然線上VR游戲一直等不到生態(tài)爆發(fā)的節(jié)點,但其作為電子消費品,至少有著相對明確的盈虧線。游戲上架時,制作投入就告一段落,此后只需等待長尾銷售來撫平成本。

VR大空間則不一樣,它的運營成本會隨著時間持續(xù)滾動。只要門店繼續(xù)營業(yè),就要源源不斷地支付租金、雇傭店員,還得考慮頭顯設備的折舊與換代。縱然碰上生意冷清、設備閑置的工作日,這些賬單也絲毫逃不了。

若當真只能做“一錘子買賣”,如此依賴長期投入的經(jīng)營模型遲早會遭遇結構性崩潰。

于是,為了扭轉“花無百日紅”的命運,已有侍花人的IP逐漸成了破局關鍵。

三體宇宙等版權方的入局,正是這種行業(yè)背景下的決策產(chǎn)物。如今,《三體》原著的全球銷量已經(jīng)逼近了4000萬冊,覆蓋了無數(shù)不同語種、不同國別的科幻愛好者。在AI時代,Google Gemini甚至會把“三體問題”當作應用案例放在宣傳片里。



所以,對一個立足《三體》主題的VR大空間而言,獲客成本自然大大下降。你不需要解釋“紅岸”是什么意思,也不需要介紹“葉文潔”是誰,只要做得原汁原味,就能吸引三體迷前來打卡、當“自來水”。

而且,在復購問題上,IP自帶的厚重故事也提供了一種解法。

就拿《三體:紅岸回響》來說,得益于原著的豐富性,VR改編可以梳理出兩條獨立的陣營敘事線,ETO和PDC各自匹配專屬的劇情、結局乃至隱藏彩蛋,關鍵的劇情抉擇點還會催生不同分支。

于是,當我這樣的玩家體驗完其中一條路線,自然就會對另一種結局、另一方視角產(chǎn)生好奇,復購動力由此而生。



與此同時,IP也在一定程度上緩解了大空間的體驗僵化問題。

比如“三體·四維空間”這個項目,據(jù)業(yè)務團隊透露,他們嘗試采用了一種“可替換的游戲空間模塊化設計”。簡單來說,就是根據(jù)淡旺季、人流密度、時間段等因素,調整VR體驗區(qū)、等候區(qū)和售賣區(qū)的形態(tài)。



在我去到的北京門店,VR體驗區(qū)外圍既包含IP裝置,也包括諸多衍生品貨架。我自己就險些被“自然選擇號”的積木周邊俘獲,咬緊牙關才能拒絕恒星級戰(zhàn)艦的誘惑。

換言之,即使不體驗VR項目,IP粉絲也可以將這里視作打卡地或旗艦店。后者的常態(tài)化變現(xiàn),對VR項目來說意味著更多抗風險能力。

按照《三體:紅岸回響》幕后團隊的計劃,《三體》系列VR會是一個包含多達7部作品的大工程。按照一年兩部的節(jié)奏預估,這份藍圖顯然要以健康的長線經(jīng)營為前提。



談及這一點,制作人告訴我:“未來,我們會做更多IP聯(lián)名,也想嘗試一些主題類的快閃。我們還在想,引入一批新內(nèi)容,比如坐觀式的VR電影、小游戲等等,爭取把體驗形式打造得更多元。”

從這個角度看,VR游戲趨于泛化、走向線下后,最底層的商業(yè)邏輯已不再是賣終端、賣內(nèi)容,而是賣IP體驗、賣情緒價值。至少目前來看,后者才更接近當下的消費主旋律。

事實上,在我揣著“統(tǒng)帥”紀念卡離開門店時,新一批的客人已經(jīng)排排坐好等待進場了。那是一群身著紅白色校服的孩子,研學帶隊老師看上去有些累,但小朋友們一個比一個熱情高漲。

或許,當新世代用戶在VR與IP的交融語境下成長起來,VR市場苦等已久的突破才會真正照進現(xiàn)實。

*本文首發(fā)于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》



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