對很多動作游戲的愛好者來說,《鬼武者》系列就是白月光般的存在。像我玩過的第一款動作游戲,就是在朋友家筆記本電腦上的《鬼武者2》。當(dāng)時它爽快的劍戟斬擊手感、獨特的一閃機制和取材自日本歷史的設(shè)定,都給我幼小的心靈造成了不小的震撼。
但時過境遷,這個系列已經(jīng)有20年未曾推出過正統(tǒng)續(xù)作。玩家們的游戲習(xí)慣和審美在這20年中也有了翻天覆地的變化。此時推出的《鬼武者:劍之道》,不僅要面對系列老玩家的審視,還要面對能否符合新玩家喜好的體驗。面對著這些壓力,這款時隔20年的老作品能否重振這個動作游戲巔峰系列的雄風(fēng)?帶著這些疑問,我們采訪了本作的導(dǎo)演二瓶賢與制作人門脇章人。針對游戲之前推出的試玩版和公開的信息進行了提問。
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以下是具體采訪內(nèi)容:
Q:試玩版里普通攻擊不消耗體力,但連續(xù)格擋會失衡,這套設(shè)計的初衷是什么?是否有專屬敵人會逼迫玩家放棄格擋、改用彈反或者其他招式?
A:游戲中確實存在這類敵人,會強制玩家不能單純依賴格擋,必須使用彈反、閃避等其他操作。試玩版里也能體驗到相關(guān)設(shè)計。
Q:試玩中 “一閃” 機制觸發(fā)門檻很低,在玩家同時擁有彈反、閃避等能力的情況下,該機制顯得用處不大。后續(xù)是否會推出強化一閃效果的技能?有沒有僅限使用一閃通關(guān)的挑戰(zhàn)模式、專屬 BOSS 戰(zhàn)?
A:本作沒有必須依靠一閃才能擊敗的敵人或 BOSS,通關(guān)全程也不要求玩家精通該機制。一閃定位為高風(fēng)險、高回報的玩法,偏向挑戰(zhàn)向,玩家僅靠閃避和彈反也能順利通關(guān)。部分雜兵可借助一閃一擊秒殺,對 BOSS 使用則能大幅削減其血量。
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Q:游戲里寄宿在腕甲當(dāng)中的女性角色形象很特別,想了解她在主線故事里的定位是怎樣的?她和主角武藏的關(guān)系會在劇情中如何變化?游戲是否存在劇情分支選項與多結(jié)局?
A:武藏并非自愿戴上這副腕甲,他一直想將其取下。護手之中寄宿著一位女性靈體,她一心想要脫離護手。故事初期,武藏和這位靈體彼此疏離、存在距離;隨著劇情推進與武藏的成長,二人擁有了共同目標,關(guān)系會逐漸變得親近。另外本作為線性劇情,沒有分支選擇與多結(jié)局。
Q:打空 BOSS 體力讓其破防后,玩家可通過不同操作獲得高額傷害或資源。后續(xù)還會增加其他操作嗎?比如破壞部位封禁 BOSS 技能、改變其攻擊方式等,是否有必須破壞指定部位才能擊敗的BOSS?
A:并非所有敵人都支持部位破壞,但部分 BOSS可以被破壞肢體等部位,能暫時封印其對應(yīng)招式、削弱攻擊與行動能力。舉個例子,游戲中有一位多臂 BOSS,玩家可以破壞它的多處肢體來限制其能力。同時,本作沒有強制要求玩家破壞特定部位才能推進流程的設(shè)定。
Q:本作劇情進行了大幅重構(gòu),登場角色混雜了戰(zhàn)國時代、平安時代等不同時期的人物,世界觀顯得十分龐雜。請介紹本作主線故事、核心沖突,以及選擇融合多個時代背景創(chuàng)作的原因?
A:本作主線舞臺設(shè)定在江戶時代,核心主角為宮本武藏,這是世界觀的基礎(chǔ)。 有關(guān)登場的不同時代角色的話,部分角色擁有特殊能力,得以長久存活,因此跨越了不同時代,出現(xiàn)在江戶時代的舞臺中,以此完成多時代人物共存的劇情設(shè)計。
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Q:試玩版中彈反、閃避的判定窗口比較寬松,整體難度偏低。正式版會新增難度選項或硬核挑戰(zhàn)模式嗎?
A:目前暫無法透露詳細內(nèi)容,但我們?yōu)橄矏塾埠颂魬?zhàn)的玩家準備了專屬內(nèi)容,能夠滿足高難度游玩的需求。
Q:試玩版既有線性流程,也出現(xiàn)了類沙盒的探索內(nèi)容,但官方此前表示本作并非開放世界。請問正式版整體關(guān)卡設(shè)計偏向線性還是沙盒?游戲是否包含解謎、隱藏區(qū)域?還會出現(xiàn)哪些日本知名地標場景?
A:本作主體為線性關(guān)卡設(shè)計,玩家沿著流程闖關(guān)、挑戰(zhàn) BOSS 推進主線。主線關(guān)卡之間設(shè)有開闊的探索區(qū)域,規(guī)模不及純開放世界,玩家可在此自由探索、完成支線任務(wù),也會遭遇專屬 BOSS。 游戲部分關(guān)卡加入了解謎元素,但解謎并非貫穿全程的強制內(nèi)容。 除已公開的場景外,游戲中還會出現(xiàn)京都多處知名地點,具體細節(jié)暫不便公開。
Q:時隔 20 年重啟《鬼武者》后,開發(fā)團隊針對當(dāng)下玩家的游戲習(xí)慣做了哪些改動?又保留了哪些不可動搖的核心設(shè)計?
A:我們完整保留了系列核心玩法精髓。 在現(xiàn)代化改編上,依托當(dāng)下的技術(shù)能力,重點打磨了自由斬擊系統(tǒng)—— 實現(xiàn) “斬到哪里、傷到哪里” 的真實切割效果,同時優(yōu)化動作動畫表現(xiàn)、完善背擊等玩法細節(jié),貼合現(xiàn)代玩家的游玩體驗。
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Q:主角武藏的面部形象參考了知名演員的樣貌,這也是粉絲十分關(guān)注的亮點。除面部之外,角色的神態(tài)、肢體動作、戰(zhàn)斗風(fēng)格,是否也參考了該演員的影視作品?
A:制作團隊不僅參考了面部樣貌,還研究分析了該演員多部作品里的神態(tài)、肢體表現(xiàn),并將這些細節(jié)融入到角色塑造當(dāng)中,力求還原相關(guān)特質(zhì)。
Q:最后想對中國玩家說些什么?
A:距離游戲發(fā)售已經(jīng)不遠,我們后續(xù)會全力推進宣傳工作。希望中國玩家多多體驗試玩版,耐心等待游戲正式上線,祝大家玩得開心!
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