在夏日游戲節上,一款名為《穿越火線:潛伏》的新作驚喜亮相。
據矩陣了解,《穿越火線:潛伏》采用UE5引擎制作,將登陸PC、PS以及XBOX平臺,由騰訊互娛K1合作部負責發行,完完全全是一款買斷制的單機游戲。而其背后的研發團隊,正是由前頑皮狗、IW核心成員組建的That’s No Moon工作室。
該工作室在2021年組建,曾獲得笑門(SmileGate)一億美元投資,如今歷經近五年的潛心研發,這款作品終于首度揭開面紗。
上周,我們和工作室的兩位核心主創,首席創意官Taylor以及游戲總監Jacob在線上聊了聊,一場交流下來,矩陣能夠感受到這次《穿越火線:潛伏》,是真的希望把CF的故事好好講。
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高沉浸感的3A敘事體驗
這支時長兩分多鐘的PV,帶給我的第一直觀沖擊便是——不像CF。無論是電影級的畫面質感、細膩的角色表演捕捉,還是呈現出的玩法機制,都嚴格遵循著主機級3A大作的研發標準。
比如最直白的畫面觀感這塊,我認為是挑不出什么毛病的。
像是PV開篇的室內場景盡管稍顯破敗,但色彩卻很舒服;后面還有類似夜晚的地下場景,出現自動化的工事建筑以及無人機,說明本作可能發生在近未來;而在開闊地帶,塵土飛揚的光影效果與直升機掠過時卷起的氣流細節,甚至能將植被葉片吹落,也不得不讓人直呼UE5引擎的強大。
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而在游戲的核心體驗上,本作也來了個大“變身”。矩陣了解到《穿越火線:潛伏》的定位是第三人稱潛行射擊游戲。
坦白說,“潛行”二字在當下的游戲市場中并非一個討喜的標簽。它往往意味著高門檻、慢節奏以及相對硬核的操作要求,天然勸退了不少追求爽快感的玩家。
但好在,這個品類在嘗試大眾化的路上也找到了自己的方法,那就是“電影化敘事”,比如《最后的生還者》以及最近的《007:初露鋒芒》,同樣主打潛行暗殺,但依舊依靠高沉浸的敘事打動了不少玩家。
在劇本打磨上,本作并未止步于簡單的正邪對立,而是構建了更具張力的角色弧光。女主角萊拉是激進的革命者,認為必須推翻不公正的體制才能打破底層民眾"原地打轉"的命運;男主角克羅斯是秩序的維護者,認為推翻一切只會帶來無秩序混亂。
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雖然首曝在劇情上沒有透露過多的消息,但也可以看到,玩家面臨的不再是簡單的“加入哪一方”,而是在兩個有血有肉的角色之間,直面一個沒有標準答案的立場困境,這也讓整體的敘事體驗更加貼合現實。
敘事要為游戲玩法服務,反之也是一樣,潛行游戲帶來的沉浸感往往是獨一檔的。在PV里,我們看到了主角豐富的暗殺技巧,無論是高位狙擊還是近戰終結,都顯得張力十足。特別是其中出現的隱身能力,暗合CF里的幽靈彩蛋。這也讓我們有理由猜測,游戲中或許還會融入更多黑科技戰術道具,讓戰斗體驗更加多元。
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當然,團隊帶來的驚喜不止于此。他們試圖解決潛行游戲的一個老痛點:如何讓移動和找掩體變得更自然? 于是打造了“自適應掩體”的系統。
乍一聽有些玄乎,但這在PV里其實已經很好地展示了。PV開篇女主在躲避瞭望塔探照光束時,她的重心逐漸降低,先是屈膝、再是半蹲、最后整個人貼近石壁陰影,全程沒有出現傳統潛行游戲里那種"啪"一下吸附到墻上的生硬動畫,也沒出現那種"一看就知道要打架了"的人工掩體排布。
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不難看出,"自適應掩體"帶來了幾個游戲性上的新優勢。
其一,是降低硬核門檻,只要玩家沒有與敵人有直接的視線接觸,那基本都很安全,這讓不熟悉潛行品類的玩家也能上手。
其二,是拔高可玩上限,因為掩體不再局限于規則墻體,自然地貌中的巖石、溝壑、坡地全部成了可利用的戰術資源,關卡設計的豐富度被幾何級放大,因此也可能出現一些地形殺的玩法。
其三,當然也是進一步增加了游戲的沉浸感。即便是《合金裝備》這樣的標桿游戲,在角色切換掩體時往往也只有幾套固定的預設動作,缺少了些活人感,而且受制于當時的機能,掩體的設計也略顯刻意。而《穿越火線:潛伏》把戰場搬到了阿特拉斯山脈,既有高擬真的自然地貌,也讓玩家無需分心調整姿態,專注潛行。
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此外矩陣還了解到,為實現這種動作的“流暢過渡”,團隊投入上千小時真人動捕,制作了數百萬種動作過渡動畫,在AI生成大行其道的當下,肯花這種“匠心”去摳細節的團隊,確實不多見了,這份誠意值得肯定。
新的起點,新的嘗試
聊完PV的亮點,我們得把目光拉回到《穿越火線》這個IP本身。對于玩家而言,這里出現了個挺符合直覺的問題:CF真的有劇情嗎?
嚴格來說是有的——潛伏者和保衛者兩個陣營因為各自的理念不同而相互作戰,甚至還有個幾乎沒怎么聽過的極端blitz組織。但你要隨便拉一個CF老玩家問"這兩個陣營到底有什么恩怨",十個人能給出十個答案,且一個比一個模糊。
這也不能怪玩家。對于一款強對抗性的PVP網游而言,CF的敘事從一開始就不是被講述的,而是被默認的,你知道你是潛伏者或保衛者,就像你知道象棋里你是紅方還是黑方,沒人會問紅方和黑方為什么會打起來。
當然,笑門也不是沒有去嘗試過講好CF的故事。比如在《CF:HD》里的“導火索”“幽靈行動”兩章劇情里,就探討了幽靈部隊的起源故事,還埋了生化模式的彩蛋,盡管體量不算大,故事也沒講完,但在國內的社區討論度并不低。這其實也說明了CF粉絲并非對敘事不感興趣,而是一旦有一個釋放窗口,他們的好奇心就能被合理地激發與釋放。
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而在矩陣看來,《穿越火線:潛伏》可能就是那個更合適的窗口。這次的交流會上,團隊希望對CF進行“敘事重構”。他們研究了這個IP的世界觀,發現兩大陣營的理念對立其實是個很好的敘事基礎,雙方沒有絕對的對錯,站在各自立場上都有道理。這種道德灰色地帶,恰恰是優秀敘事作品最喜歡挖的東西。
為了講好故事,團隊不僅跟騰訊和笑門做了深入交流,還專門跑到中國的網吧里體驗了CF對局。而在最終的呈現效果上,團隊也希望這部作品能讓沒接觸過CF的新玩家無縫上手,同時為老玩家預留豐富的彩蛋與情懷觸點。
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重新定義CF
如今,《穿越火線》全球累計注冊用戶已突破11億,這個IP在國內的月活也超過4000萬。但我們也不得不承認,當CF離開“免費競技網游”這個標簽后,能夠留給玩家,尤其是留給海外玩家的印象還是太少。
而在國際射擊游戲市場,"有沒有優秀的單人戰役"幾乎等同于"有沒有資格被當成3A"。《使命召喚》年年被吐槽戰役縮水,但除了黑色行動4那一部,動視從來沒敢砍掉單人模式,因為這是品牌價值的核心來源。沒有單人戰役的COD,和任何一款二線FPS在貨架上的區別恐怕就沒那么大了。
所以,對于CF來說,買斷制單機的商業回報其實不用算太細,《穿越火線:潛伏》的真正意圖在于重構品牌認知,希望用一個能對標國際3A標準的敘事作品,重新定義"穿越火線"這四個字在全球市場的價值。
而That's No Moon接下了這關鍵一役。Taylor和Jacob這對搭檔,在做游戲上幾乎可以說是“老一輩的從容”。從《神秘海域3》一路做到《使命召喚16》,均擔任核心主創角色,十八年間幾乎沒有失手過。更關鍵的是,他們擅長的不是寫一個好故事,而是讓玩法本身參與敘事,這正是此前《穿越火線》在敘事探索中一直未能突破的瓶頸。
這條路如果走通了,CF就會從"一款很熟悉但說不清有什么故事的FPS",變成"一款你因為玩過它的單人戰役而開始重新認識它的FPS"。對于任何一款想要長青的IP來說,這都是一條必經之路。
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