冰鎬狠狠鑿進冰壁,碎屑濺在護目鏡上模糊了視線。腳下是萬丈深淵,身后隊友的喘息聲越來越急。突然,一陣低沉的轟鳴從山頂滾來——雪崩!繩子猛地繃直,我還沒來得及喊,整個人就被拖離巖壁,連著三個隊友一起墜落。屏幕一黑,這是我第一次團滅。在《Ascenders: Beyond the Peak》的Demo里,這種死法我經歷了不下十次,但每次撂下手柄,第一反應還是:再來一把。
6月9日,這款融合了洛夫克拉夫特式恐怖與登山模擬的Roguelite悄然在Steam上放出Demo。說實話,看到“垂直生存”和“繩索物理”這兩個詞并列時,我腦補的全是手忙腳亂的QTE。但實際玩起來,它遠比我想的硬核——也遠比我預期的抓人。游戲計劃在2026年第三季度正式上線,但現在你可以直接下載Demo,或者先塞進愿望單里觀望。
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你要帶領的不是什么特種兵小隊,而是一幫登山者,目標是在被詛咒的山峰里回收遠古遺物。每一趟遠征都是從山腳到峰頂的單向沖刺,路上沒有回頭路。冰封的垂直巖壁、突如其來的雪崩、被觸發的崩落巖面、呼吸間就能讓肺燒起來的毒植被,開發者說得一點不夸張:“地形本身是你的第一敵人。”越往上爬,環境就越瘋,你幾乎能感覺到那座山在主動拒絕你的靠近。而洛夫克拉夫特式的怪物也不是單純的血條怪,它們往往與環境混合在一起,從你精力最渙散的時候撲出來。
和大部分組隊游戲不同,你的小隊是物理上連在一根繩索上的。這設定是精髓,也是根源性的折磨。繩子共享了安全感:一個人穩住錨點,可以兜住整個團隊;但它也共享了風險——只要一個隊員失足,整條繩子上的人都會被拖向絕境。你必須提前規劃攀升路線、分配站位、在必要時候做出切割繩索的狠心決定。在Demo里,我就因為舍不得扔下一個吊在半空的老兵,結果讓整支隊伍被毒藤蔓團滅。玩到后面你會發現,這種“帶著所有人的命往上爬”的壓力,比任何San值設計都更符合洛夫克拉夫特的那種渺小感。
每次登頂成功,你都得想辦法活著把遺物帶下山。遺物之間的差異很大,不是簡單的屬性增減:有些遺物會直接重寫隊員之間的協同方式,讓你的團隊從一根繩上的旅伴變成互相掣肘的累贅。我曾經撿到一個名為“聚聲之顱”的遺物,攜帶后隊員間的心智壓力會互相傳染,逼迫我不斷調整間距來避免全隊發瘋。這些遺物的決策不是在技能樹里點點那么簡單,而是真的會逼你做出違背“保住所有人”本能的決定。開發者在游戲介紹里這樣寫:“每一次遠征都是向山頂絕望地推進并試圖活著返回。但每帶回一件遺物、每觸發一次危險、每一聲風中的低語,都在給你的登山者施加一種他們從未承受過的壓力。一次又一次死亡后,你學會把環境當成武器,通過一次次慘痛的Roguelite成長掌握每次攀登。而不幸的是,山學得更快……”
玩過幾輪Demo之后,我對那句“山學得更快”深有體會。每次死亡,你確實能帶回一些永久性的成長,但是下一次山上的雪崩觸發位置變了、毒植被區擴了、連那些嘶吼的生物都像重新編排過巡邏路線似的。那種壓迫感很像在和一個有記憶的GM斗智斗勇,不是你刷夠死亡次數就能靠數值壓過去的事。目前Demo內容量不算大,但已經把人擰得夠緊。Q3正式版如果能保持這股勁兒,我大概會心甘情愿被這山折磨上一整個秋天。
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