說真的,今天這篇東西值得你花十分鐘細看。我深夜刷到《ファイナルファンタジー レゾナンス》的開發者訪談,本來以為就是把手游《FFBE》高清化搬到主機上賣一波情懷,結果讀完整個人坐直了。這哪是移植,開發組直接說“ほぼ別物”(幾乎是別的游戲),而且不是嘴上說說,他們列出來的改動每一項都是大手術級別的:HD-2D圖形全面刷新,故事重新構成,甚至還搞了世界地圖。
先說清楚來路。スクウェア?エニックス這次是電擊發表,突然就把《FF レゾナンス》甩出來了。基礎確實是智能手機上的《FFBE》,但目標是做一款主機向的RPG。最大的視覺特征就是那個HD-2D——ドット絵的角色和3DCG的背景融合在一起。我一開始覺得這不就是《オクトパストラベラー》或者《HD-2D版ドラゴンクエスト》那條線的技術復用嗎,但訪談里直接把這個疑問拆開了,而且回答得比我想的硬核多了。
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這次接受采訪的陣容也說明了項目的分量:制作人中島啓輔、導演古屋海斗、戰斗導演白神剛志、美術導演齋藤昌大。四個人聊的東西密度極高,從HD-2D到底怎么做才算“FF”,到為什么要堅持ターン制コマンドバトル,全攤開講了。
先聊畫面這塊,這是最直觀的沖擊。記者問得很直接:HD-2D的作品已經有好幾部了,《FF レゾナンス》從這個傳統里繼承了什么?中島的回應不是套話,他說他個人認為HD-2D最重要的事,是無論從哪個畫面截取,作為一張單張畫都必須是美的。這事沒那么容易做到,單純把ドット配置上去,角色會從背景里浮出來,很違和。他們的解決方式是反復嘗試讓ドット融入背景——有時候重新考慮配置,有時候甚至要回過頭去修改ドット絵本身。配置物的數量、近景有沒有遮擋物,每個場景的最佳整體平衡都在變。中島還順便提了一嘴美術導演的辛苦,說這些都是一個一個調整出來的。
齋藤這邊補的信息更有料。他自己所在的部門里,有大量參與過《オクトパストラベラー》系列和《HD-2D版ドラゴンクエスト》系列開發的成員。他們從這些成員那里學到了各個項目上踩過的坑和困難點,然后在這個基礎上,專門針對《FF レゾナンス》的HD-2D表現進行提升。所以別再說是什么簡單復用了,人家是在前人的經驗上重新打磨。
但真正讓我興奮的是接下來的問題:HD-2D明確掛名的《FF》作品之前是沒有的,第一次做HD-2D的《FF》,你們較勁的點是什么?中島的比喻用得絕了——他說回想1997年《FFVII》發售時,那個從ドット到3D的轉變給玩家帶來了多大的沖擊,這一次他們也想用最新的ドット技術讓大家驚到。為了滿足這個目標,最初的構想階段他們埋頭研究了1到2年,不是做做樣子,是徹底的研究。
具體較勁的地方有兩個。一個是イベント演出場景。幻獣、飛空艇這些大家伙,通過鏡頭調度去動態展現——這事兒之前HD-2D的作品幾乎沒怎么碰過。中島認為這些元素對《FF》來說是必須的,所以イベント演出、戰斗中的必殺技效果,這些是他們最花心思的。他補了一句,可能鏡頭調度是整個項目里最讓他糾結的地方。
古屋的補充比中島還直接:イベント場景里鏡頭經常大幅度運動,staff真的是拼盡全力在做,說這是職人蕓都不為過。為了追求《FF》應有的特質,在故事規模和演出方面,沒有妥協,全程挑戰。一個導演用“職人蕓”這個詞來形容自家團隊的活兒,讀到這里我開始意識到這個項目的認真程度可能遠超最初的市場預期。
不過,真正讓我把“懷疑是換皮”這個念頭徹底掐掉的,是開發時間線和立項動機那段。中島說他第一次提交《FF レゾナンス》的企劃書是在2020年末,距離2026年發售大約6年。當然他也澄清了,核心開發周期沒有那么長,企劃書是在6年前提出的。但哪怕這樣,這個周期已經夠嚇人了。
做這個項目的理由有幾個層面。首先,中島自己之前就是《FFBE》的助理制作人,他一直覺得《FFBE》的出色元素不該只困在手機應用里。《FFBE》有什么?歷代編號作品的趣味要素被塞得滿滿的:飛空艇、陸行鳥、迷宮里那些藏在不容易看見的地方的寶箱——就是那種《FF》味。他覺得只能通過手機玩到這些,太可惜了。這是第一個驅動力。
更關鍵的是第二個理由,而且這個理由直接回答了“為什么要在這個時代做ドット絵的回合制指令戰斗新作”。中島的個人感受是,最近的《FF》是3D畫面、戰斗里帶動作要素,這意味著玩家需要一定的反射神經。這當然跟得上時代潮流,也完全是好游戲。但另一方面,他從自己出發,覺得很想再玩一次那種能讓人踏踏實實坐下來、從深入思考隊伍構建開始的《FF》新作。他不覺得只有自己這樣想,他相信一定有一群人也等待這樣的作品很久了。所以,《FF レゾナンス》的整個開發方向,就是要做到讓那些等待經典FF風格的玩家說出“這就是我們在等的FF”。
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