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在夏日游戲節(jié),《控制:共振》公布了新PV。次日,游戲公布了首章21分鐘的實(shí)機(jī)演示視頻。
演示場(chǎng)景包括被空間錯(cuò)亂曼哈頓都市,以及異常點(diǎn)位中交錯(cuò)時(shí)空但卻相互協(xié)作的迪倫(本作主角)與杰西(前代主角),玩法上,也演示了探索、戰(zhàn)斗、平臺(tái)跳躍等等。
筆者關(guān)注《控制:共振》有兩個(gè)理由。一方面,作為Remedy粉絲,自然是想看它還能整哪些新“活”。
從某種意義上,《控制》系列,是Remedy新怪談?dòng)钪娴拇缶V,無(wú)論是《量子破碎》中關(guān)于“AWE(Altered World Event 異世界事件)”的彩蛋,還是《心靈殺手》系列中關(guān)于巨釜湖那句經(jīng)典名言“它不湖,而是海”,以及頻頻出現(xiàn)的“Asgard樂(lè)隊(duì)”與清潔員“阿提”,都是《控制》中“AWE”和閾域(Thresholds)構(gòu)成的超自然現(xiàn)實(shí),在不同世界位面的映射。
而來(lái)到《控制:共振》中,顯然“AWE”已經(jīng)突破“太古屋”(一代作品中的主要場(chǎng)景,也是FBC聯(lián)邦控制局本部)的封鎖,到了失控的地步。破碎的曼哈頓、異常的時(shí)空關(guān)系,所催生出獨(dú)特的玩法,都是本作的特色。此次異常,會(huì)直接或間接影響Remedy未來(lái)的作品。也許在未來(lái)的Remedy作品中,我們也能見(jiàn)到這次事件的余波。
另一方面,則是其在新怪談世界觀以及表現(xiàn)力上的挖掘,也常常被其他游戲借鑒。在《控制》一代作品中,有非常多高概念相關(guān)的演出,就比如可以穿越位面的電話亭,代入出異常空間的電視機(jī),空間反復(fù)變化的煙灰缸迷宮等等。這種對(duì)于高概念的設(shè)定與表現(xiàn)手法,也被應(yīng)用于國(guó)內(nèi)一些新怪談?lì)}材的作品中,如米哈游《雨之城》的陰影控制局、完美世界《異環(huán)》中各類異常事件等等。
《控制:共振》的舞臺(tái)視角變化,從3D類銀河城的太古屋,到更大且更復(fù)雜的曼哈頓,從三人稱射擊到第三人稱動(dòng)作,它更貼近當(dāng)下很多新怪談大世界作品。這也意味著,除了概念外,或許在玩法上它也有很多值得探討的部分。
接下來(lái),我們結(jié)合前代作品《控制》,以及《控制:共振》實(shí)機(jī)內(nèi)容,來(lái)聊聊Remedy又帶來(lái)了哪些“新東西”。
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讓玩家去主動(dòng)觸碰“閾限空間”
如果要聊《控制:共振》,必然離不開(kāi)核心元素“閾限空間”。
“閾限空間”是美學(xué)概念,一詞的核心在于“閾限”。它指從一種狀態(tài)向另一種狀態(tài)過(guò)渡的“臨界”或“門檻”階段。
它的精髓在于引起體驗(yàn)者的遐想,閾限的后面是什么?進(jìn)入后會(huì)發(fā)生哪些變化?這種未知與神秘所帶來(lái)的不安感,也賦予了它一些微妙的恐怖體驗(yàn),迫使體驗(yàn)者逃離此地。因此,它常常出現(xiàn)于一些帶有心理恐怖游戲中,如Konami的《寂靜嶺》系列、Bloober Team《層層恐懼》系列。
而“閾限空間”,也是《控制》中高概念演出的精髓所在。具體到《控制》的世界觀中,存在各種異常物。它們的本質(zhì)存在于異空間之中,沒(méi)有形狀的概念,為了方便理解,游戲?qū)⑵湓O(shè)計(jì)成了平時(shí)隨處可見(jiàn)的物件,例如電視機(jī)、盆栽、水杯等等,作為其在現(xiàn)實(shí)的投影。
不過(guò),這也缺少了一種過(guò)渡,既如何將這些普通物品與異空間聯(lián)系在一起,于是《控制》引出了“閾限空間”,來(lái)詮釋現(xiàn)實(shí)世界到異空間或另一處現(xiàn)實(shí)這種臨界的過(guò)程體驗(yàn)。
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但遺憾的是,在《控制》中,這些高概念的內(nèi)容的呈現(xiàn)上,并沒(méi)有把游戲的交互優(yōu)勢(shì)展現(xiàn)出來(lái),“閾限空間”常常出現(xiàn)于BOSS戰(zhàn)、精英戰(zhàn)之前,更多作用于一些高概念相關(guān)的場(chǎng)景演出,并沒(méi)有深入到玩法層面。
游戲中的“煙灰缸迷宮”為何會(huì)被玩家們津津樂(lè)道,最大的原因就是做到了將高概念的臨界演出,與關(guān)卡設(shè)計(jì)本身進(jìn)行了結(jié)合。“煙灰缸迷宮”是一種強(qiáng)大的異常物,在現(xiàn)實(shí)的投影,它是一個(gè)底部刻有迷宮團(tuán)的煙灰缸。當(dāng)有人進(jìn)入其中時(shí),場(chǎng)景會(huì)轉(zhuǎn)化為一處不斷變化、無(wú)限延伸的巨大迷宮,同時(shí)它也是FBC(聯(lián)邦控制局)深層秘密的“最后保險(xiǎn)”。
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在游戲內(nèi),玩家想要穿越“煙灰缸迷宮”,只能從清潔員“阿提”獲取隨身聽(tīng),播放Asgard樂(lè)隊(duì)《Take Control》,才能安然穿越這一道保險(xiǎn)。
“煙灰缸迷宮”在實(shí)現(xiàn)上,就是其做成空間不斷變化的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景關(guān)卡,用不斷變化的臨界體驗(yàn),在互動(dòng)中,將玩家反復(fù)滯留在“閾限空間”中。
不過(guò),它很難會(huì)成為泛用設(shè)計(jì),無(wú)論是不斷變換的空間,還是其中的敵人編排,都是研發(fā)預(yù)先設(shè)計(jì)好的內(nèi)容,對(duì)于玩家而言就是順著給出的新道路,最終抵達(dá)終點(diǎn)。即便加入了交互,它依舊是讓玩家被動(dòng)探索、接受的過(guò)程。
玩家初見(jiàn)時(shí)會(huì)驚奇這一場(chǎng)體驗(yàn),但新奇感過(guò)后,并不存在重玩價(jià)值。這也是此類新怪談?lì)愋陀螒虻碾y點(diǎn)之一,需要用大量的素材資源來(lái)堆砌演出等一次性內(nèi)容,這樣的實(shí)現(xiàn)模式,對(duì)比電影等載體,并不占優(yōu)。
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例如很多視頻作品,也能呈現(xiàn)出類似的效果
它缺乏的是什么?在筆者看來(lái),它缺乏的是能玩家主動(dòng)探索的能力,讓玩家能主動(dòng)接觸、探索這類異常事件、主動(dòng)去觸碰這些“閾限空間”,而不是僅僅作為一場(chǎng)戰(zhàn)斗的背景板。
而這也是《控制:共振》中與前作最大的區(qū)別。在21分鐘的實(shí)機(jī)演示中,游戲花了近三分之一的時(shí)間,來(lái)介紹主角迪倫的“平臺(tái)跳躍”能力,包括多段跳、疾馳、懸浮等等。
尤其是在閾限空間中,玩家最需要的就是更強(qiáng)的移動(dòng)能力,能夠讓玩家從腳下達(dá)到異常“彼岸”的能力。讓玩家知曉深入這些異常的后果是什么,這些異常的真相又是什么?
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正如在現(xiàn)實(shí)中,我們通過(guò)無(wú)人的地下通道、步行樓梯等形成的“閾限空間”中,我們會(huì)情不自禁的地會(huì)加快腳步,除了不安之外,我們也想要迅速獲取一個(gè)確切的結(jié)果,來(lái)重新獲取對(duì)環(huán)境信息的掌控感。
它的彼岸,究竟是出口?還是停車場(chǎng)?是另一處閾限空間?是銀心黑洞視界事件內(nèi)的奇點(diǎn)?還是物理關(guān)系截然不同的平行世界?在過(guò)程中,我們無(wú)法知曉,但只要走過(guò)去,才能抵達(dá)這個(gè)結(jié)果。而過(guò)程本身,就是一種巧妙的敘事。
這也是我認(rèn)為《控制:共振》帶來(lái)的新的東西。它并非單純的跳跳樂(lè)玩法,而是新怪談呈現(xiàn)方式的變化,從被動(dòng)演出的形式,變?yōu)樽屚婕夷軌蚩拷⒅鲃?dòng)探索。
在一些其他實(shí)機(jī)切片中,也為我們呈現(xiàn)了移動(dòng)能力在閾限場(chǎng)景中的作用,例如改變重力,從不同角度去觀察閾限空間尋找突破口,在無(wú)限延展的非歐幾里何空間中,利用懸浮能力去抵達(dá)各個(gè)平臺(tái),尋找異常的源頭。
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當(dāng)然,《控制:共振》即便強(qiáng)化了主角移動(dòng)能力,也可能只是為曼哈頓這一地形破碎的場(chǎng)景服務(wù)的,關(guān)卡也可能只是預(yù)設(shè)好的路線,關(guān)于異常的線索可能僅僅作為關(guān)卡玩法的引導(dǎo)。但至少它給了玩家“我能主動(dòng)探索”的感覺(jué),并且圍繞異常本身,加入了一定的互動(dòng)內(nèi)容,而非以空氣墻的方式去將玩家局限于一場(chǎng)場(chǎng)戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,僅通過(guò)華麗的場(chǎng)面演出,去補(bǔ)充異常的奇特感。
讓玩家能夠主動(dòng)接觸“閾限空間”的秘密,至少這樣的思路,是值得肯定的。
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撤去“安全區(qū)”,讓玩家直面黑暗
如果跳出《控制:共振》,這些新思路又能帶來(lái)哪些改變?
筆者認(rèn)為,它很有可能重塑新怪談的內(nèi)容體驗(yàn),去拯救怪談感不斷被弱化的都市開(kāi)放世界。比如最明顯的,當(dāng)前新怪談?lì)}材的都市開(kāi)放世界的作品中,玩家的定位更像是解決引發(fā)異常怪物的“戰(zhàn)士”,而非調(diào)查員。
造成這樣的因素,并不是廠商們刻意為之,而是二游成熟的商業(yè)框架,天然與新怪談內(nèi)容形式?jīng)_突。為了表現(xiàn)角色,通常會(huì)設(shè)計(jì)各式各樣的強(qiáng)大能力,來(lái)凸顯角色特點(diǎn)。
在各個(gè)角色都身懷絕技下,這也導(dǎo)致那些看似致命的異常規(guī)則,在玩家這里反而顯得有些“走個(gè)過(guò)場(chǎng)”。玩家很好的被保護(hù)在“無(wú)風(fēng)險(xiǎn)探索”的范圍內(nèi),最大的挑戰(zhàn)可能就是怪物本身的數(shù)值強(qiáng)度。這也導(dǎo)致新怪談的作用,反而越來(lái)越傾向演出的背景板,玩家本身的定位,逐漸變?yōu)榻鉀Q怪物的戰(zhàn)士。
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無(wú)論是怪談、還是新怪談,最重要的體驗(yàn)是什么?在筆者看來(lái),就是抵達(dá)結(jié)局的過(guò)程,就像是在“閾限空間”內(nèi),人們對(duì)未知結(jié)局的無(wú)力感。
就比如“克系”題材的開(kāi)放世界《沉沒(méi)之城》中,玩家扮演被幻象折磨的私家偵探,在一個(gè)被超自然洪水淹沒(méi)的詭異小城探尋真相。玩家需要運(yùn)用角色的偵探技巧,來(lái)揭開(kāi)這座城市遭遇災(zāi)難背后的真相,并且發(fā)現(xiàn)到底是什么控制了市民的心智。
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《沉沒(méi)之城》
在過(guò)程中,玩家會(huì)遭遇各種瘋癲的居民,在無(wú)法言語(yǔ)的末日中艱難求生,詭異感也會(huì)隨之提升。直到玩家真正面對(duì)結(jié)局,陷入無(wú)盡循環(huán)時(shí),未知恐怖的情緒會(huì)攀升至巔峰。
這也意味著,新怪談?lì)}材,并不適合龍傲天爽文,更適合從能力有限的小人物視角展開(kāi)。一個(gè)需要不斷贏的商業(yè)敘事,和一個(gè)本質(zhì)上關(guān)于“贏不了”的恐怖敘事,它們從一開(kāi)始就在互相消耗。
不過(guò),這在筆者看來(lái),兩者并非不可調(diào)和。都市開(kāi)放世界中,完全可以在主角團(tuán)之外加入“調(diào)查員”視角,調(diào)查員的能力不是為了更強(qiáng)地戰(zhàn)斗,而是為了更深地進(jìn)入異常、并安全返回。讓玩家主動(dòng)從“0認(rèn)知”情況下接觸、探索異常。
玩家中途可能會(huì)探索失敗,導(dǎo)致調(diào)查員徹底失聯(lián),但他也能為后來(lái)者留下線索;也可能有所收獲而返回,得到異常空間中獨(dú)特的運(yùn)行法則(如Wikidot版Backrooms中不同層級(jí)特征),直到徹底摸清異常底細(xì)后,再派遣主角小隊(duì)進(jìn)行征討,順便也能讓前期因能力限制不斷探索失敗的負(fù)面情緒得以釋放。
當(dāng)然,這也需要游戲在世界觀設(shè)計(jì)上有更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕M織架構(gòu)設(shè)計(jì),就比如有著類似FBC非公開(kāi)組織“陰影控制局”設(shè)定的《雨之城》,就很適合這樣的設(shè)計(jì)。
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并且,這一設(shè)計(jì)還能催生出都市開(kāi)放世界中更強(qiáng)的玩法潛力,就比如,可以都市中設(shè)計(jì)無(wú)數(shù)個(gè)“異常入口”和“閾限通道”,通過(guò)空間迷宮的方式,將城市的不同點(diǎn)位,縱向、橫向連接在一起。“調(diào)查員”也能通過(guò)去測(cè)繪、連接、打通那些被異常阻斷的城市節(jié)點(diǎn)。讓“開(kāi)圖”相對(duì)無(wú)聊的玩法,更具趣味性。
這樣的設(shè)計(jì),還能進(jìn)一步強(qiáng)化“異步社交”的潛力,玩家在異常空間的探索經(jīng)驗(yàn),也能留話給其他玩家。基于這種異步社交潛力,游戲甚至可以在每個(gè)大版本區(qū)域中設(shè)計(jì)一個(gè)終極異常謎題,來(lái)讓玩家共同探索解決。
當(dāng)然,這也需要項(xiàng)目組更發(fā)散的想象力,以及能夠駕馭想象的更強(qiáng)謎題設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)能力。
讓內(nèi)容回歸題材體驗(yàn)
在筆者看來(lái),新怪談?dòng)螒虻臐摿Γh(yuǎn)遠(yuǎn)不止于打破想象的驚艷場(chǎng)景演出,更是在于其對(duì)未知的描繪所催生的探索驅(qū)動(dòng)力,以及與現(xiàn)實(shí)環(huán)境對(duì)抗全然不同的生存體驗(yàn)。
從某種意義上,它也打破了傳統(tǒng)內(nèi)容呈現(xiàn)的模式,需要更多的內(nèi)容服務(wù)于世界觀設(shè)計(jì),而非角色設(shè)計(jì)。這或許可以回到新怪談文學(xué)的本源去尋找答案。
無(wú)論是SCP基金會(huì)的文檔,還是“后室”的層級(jí)探索,都積累了大量的內(nèi)容。它們的核心體驗(yàn)都不是“戰(zhàn)勝”,而是“遭遇”與“理解”——遭遇一種反直覺(jué)的規(guī)則,然后在反復(fù)試探中,拼湊出對(duì)它的片面認(rèn)知。在這個(gè)過(guò)程中,探索者始終是脆弱的,脆弱不是懲罰,而是體驗(yàn)本身。
這也是需要引入“調(diào)查員”視角的原因,他的能力不是為了戰(zhàn)斗,而是為了感知、穿行和存活。他們進(jìn)入異常不是為了摧毀它,而是為了測(cè)繪它、理解它。他們的失敗不是讀檔重來(lái),而是敘事的一部分——失蹤的調(diào)查員會(huì)留下筆記,失敗的前次探索會(huì)為下一次提供線索。
或許,這就是新怪談?lì)}材真正區(qū)別于其他類型敘事的地方。它不提供全知視角的安全感,不承諾所有謎題都能被解開(kāi),也不保證所有探索者都能安全返回。
在這樣的世界觀下,關(guān)于角色的敘事,或許才更具差異且更有力量。
它的魅力,恰恰在于保留那片沒(méi)有被認(rèn)知的黑暗——并邀請(qǐng)玩家,親手推開(kāi)那扇沒(méi)有標(biāo)牌的門。
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