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聽說米哈游“沒活兒了”?

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

掐指一算,“千冶·刃”是《崩壞:星穹鐵道》開年以來第三位SP形態(tài)的角色了,且也必定不會是最后一位——遠(yuǎn)的不知道,SP姬子可就在下個版本的池子里等著呢。


即便和《崩壞:星穹鐵道》的過去相比,這段時間SP角色的亮相頻次也顯得頗為密集,以至于已經(jīng)有人開始在社區(qū)里扣問號了:搞那么多SP,難道米哈游終于“沒活了”?


也不只是《崩壞:星穹鐵道》,放到整個二游市場,SP角色都實在算不上什么稀罕事。早先這種“同人不同面”的設(shè)定剛剛端上來時,大伙或許還覺得新奇,但時至今日,多少都已經(jīng)逐漸脫敏了;看得多了,甚至還會感到有點(diǎn)兒不耐煩:二游怎么老是容易跟SP設(shè)定杠上,非得成為不得不品的一環(huán)?

在我們的普遍印象中,SP角色往往和“炒冷飯”“賣情懷”脫不開干系,更時常扮演一個威力驚人的“流水炸彈”,所有目的似乎都只是圍繞商業(yè)價值而服務(wù)。可實際上,SP這一設(shè)定的作用遠(yuǎn)比看起來更加關(guān)鍵,更能解決諸多長線運(yùn)營游戲的隱憂。

一段故事的延續(xù)

在展開今天的討論之前,我們首先得弄清楚一件事:SP角色到底是什么?

SP,即Special,指角色的特別形態(tài),對已登場的人氣角色進(jìn)行重新塑造,演繹其不同人生階段、經(jīng)歷重大事件后的蛻變,或是平行世界線中的全新樣貌,既是游戲敘事的經(jīng)典設(shè)計手法,也是行業(yè)常用的角色商業(yè)化形式。

通常來說,角色的SP形態(tài)會與主線劇情深度綁定,而本次《崩壞:星穹鐵道》推出的千冶·刃,便是一個代表性案例。

先給大伙簡單梳理一下刃的前世今生。刃,本名為應(yīng)星,早年拜入仙舟懷炎將軍門下修習(xí)鑄劍,即便只是壽數(shù)短暫的普通人類,卻憑著一身精湛的鍛造技藝,收獲了仙舟上下的認(rèn)可。隨后,應(yīng)星與景元、鏡流、丹楓、白珩相知相交,時人并稱為“云上五驍”,這段歲月也成為他前半生中最珍貴的回憶。


可惜,美好并沒有為這段真摯的情誼長久駐足。在豐饒令使倏忽掀起的動亂中,為救下同伴,白珩與倏忽同歸于盡。深陷不甘與悔恨中的應(yīng)星與丹楓合謀,試圖利用殘留的倏忽血肉搭配化龍秘法強(qiáng)行復(fù)活白珩,不料再度釀成大禍。而應(yīng)星也被倏忽血肉所污染,淪為了不死不滅的豐饒孽物。

自此,應(yīng)星雖然獲得了漫長的生命,卻也背上了長生的詛咒。痛苦與怨恨終日折磨著他,癲狂纏身,求死無門。他舍棄 “應(yīng)星” 之名,以 “刃” 自稱,將自己視作一柄冰冷的兵刃,消磨自己、撕碎敵人。后來,他加入了星核獵手,畢生所求,不過是一場真正的死亡,這也正是其行動的核心動機(jī)。

來到4.3版本,倏忽血肉帶來的長生詛咒似乎終于迎來了解法——為徹底擺脫桎梏,刃計劃縱身躍入貪饕星神獸蛻的巨口當(dāng)中,借其吞噬萬物的力量與宿命做個了結(jié),哪怕代價是被徹底吞沒、永眠于此。

這要放在過去,一心求死的刃指不定說跳就跳了。不過,在與星核獵手的同伴長久相處后,刃冰封的內(nèi)心漸漸被暖意所融化。他不再完全封閉自我,而試著將同伴視作家人,甚至為每一個人都精心準(zhǔn)備了一份禮物,也開始思考自己活著的價值。


受此影響,這場抉擇不再是一場單純的自我毀滅,而是刃孤注一擲的豪賭——無論是作為“刃”或“應(yīng)星”,舊日的人生都理應(yīng)落幕了。他賭自己能夠以貪饕為爐、以倏忽為鐵,在兩股力量的撕扯中封印體內(nèi)的異變,于千錘百煉之中重獲新生。鐵匠“應(yīng)星”此生最后的作品,便是他自己。

最終,憑借鋼鐵般的意志作支撐,刃完成了自我的“重鍛”:借助貪饕之力,他壓制住了體內(nèi)的倏忽血肉,心智不再受癲狂詛咒的影響;而在內(nèi)心與恩師的對答中,刃也尋回了迷失的本心。這并不意味著對過去的否定與漠視,重獲新生的他,有了全新的目標(biāo):讓這具被豐饒孽物改造而獲得力量的身軀,化作一柄刺向豐饒的利刃。


至此,舊刃的故事結(jié)束,“千冶·刃”正式登上了舞臺,這也正是刃、乃至絕大多數(shù)角色SP化的邏輯。隨著劇情的推進(jìn)與人物弧光的進(jìn)一步延續(xù),當(dāng)原有形象無法承載全新的故事走向時,推出SP形態(tài),也就成了順理成章的選擇。

理所應(yīng)當(dāng)?shù)倪x擇

游戲日報看來,二游們?nèi)绱擞H睞于老角色SP化的深層原因,也是品類的敘事邏輯與長線運(yùn)營需要所導(dǎo)向的必然選擇。

二游敘事主要為角色本位而非世界本位,用角色的命運(yùn)編織世界的故事,世界只是呈現(xiàn)人的舞臺。這便決定了二游的商業(yè)閉環(huán)必須建立在玩家對具體角色的長期情感投資上,也注定在單一時間線的敘事潛力挖盡后,二游需要在角色身上挖掘更多敘事空間,更聚焦于人的故事。

說人話就是,不搞SP,一個現(xiàn)有的角色設(shè)定往后出不了場,就很難再賣出去了。因此,SP設(shè)定對于游戲的長線運(yùn)營而言意義深遠(yuǎn)。

這種意義首先體現(xiàn)在敘事方面。隨著故事線逐漸拉長,在經(jīng)歷種種磨難之后,人物自然會迎來心態(tài)、思想、能力等多維度的變化——就比方說上文提到的刃,其SP形態(tài)實則就是一個“轉(zhuǎn)變”的記憶錨點(diǎn)。


左為SP,右為舊

二游角色的外形與技能設(shè)計是要承擔(dān)一定的敘事需求的,倘若還是以老一套設(shè)計表現(xiàn)新的故事,許多原先十分巧妙的設(shè)計元素反而會變成敘事的阻礙。SP要解決的第一個敘事問題,就是新老故事承接后,如何才能讓玩家再看到角色時不再跳戲。

其次,很多角色的魅力,往往藏在其不為人知的過去之中。這種故事中未被填滿的部分,便涉及到敘事中“潛文本”(Subtext)的概念,既指角色對話中的弦外之音,也指故事中缺席的背面。簡單說,我們當(dāng)下看到的角色言行舉止,其成型的根源往往都來自劇情尚未揭開的往事。

再從《崩壞:星穹鐵道》舉一個具體的例子。在劇情早期,丹恒面對仙舟羅浮時異樣的態(tài)度,便能夠讓玩家明顯察覺到二者之間藏著一段塵封的恩怨,這種受隱而未發(fā)的過去所影響的當(dāng)下言行表現(xiàn),便是潛文本的外在展示。

SP設(shè)定便提供了一把解讀潛文本的鑰匙:借助丹恒的SP形態(tài)“飲月·丹恒”,以形態(tài)更迭的方式,將丹恒與前世丹楓的淵源完整呈現(xiàn)而出,深埋的過去得以浮出水面,在撥開云霧的過程中予以玩家暢快的解謎樂趣。同時,SP形態(tài)也能夠?qū)⑦@段過往錨定下來,成為玩家反復(fù)解讀、探討的內(nèi)容載體。


對玩家而言,對潛文本的解讀欲望,便是一種最直接的劇情追更動力。而角色的SP形態(tài)既是吊起好奇心的“鉤子”,也是解決劇情疑問的答案,更是留存角色過往的具象符號。只有把劇情中的坑都填明白了,整個敘事生態(tài)才能更健康,走得更遠(yuǎn)。

此外,如果把主線劇情比作正餐,受限于既定的劇本框架,一些“出格”的想法往往沒法落地呈現(xiàn),久而久之便容易有些乏味。而角色SP設(shè)定便能夠打破主線束縛,成為探索多元劇情的試驗場,以天馬行空的想象充當(dāng)口味的調(diào)劑,帶來新奇的劇情體驗。

《明日方舟》斯卡蒂的SP形態(tài)“濁心斯卡蒂”便是這一思路的實踐。設(shè)定上,斯卡蒂隸屬于阿戈爾的深海獵人部隊,職責(zé)是對抗對阿戈爾造成深刻威脅的“海嗣”。深海獵人們?yōu)楂@得對抗強(qiáng)敵的力量,體內(nèi)都被植入了海嗣基因,自此也將終身承受基因的侵蝕,掙扎在人性與異化的邊緣。

而濁心斯卡蒂的設(shè)定,便是這位獵人徹底放棄抵抗、坦然接納了海嗣本質(zhì)后,世界最終被海嗣所侵占、劇情也走向黑暗未來的一種可能性。這類SP設(shè)計,不僅直觀展現(xiàn)出了海嗣危機(jī)的恐怖程度,也為劇情敘事拓展了更寬闊的空間,為泰拉世界觀的搭建提供了有力補(bǔ)充。


上為舊,下為SP

SP設(shè)定的價值不止局限于敘事,在商業(yè)層面,它也是維系游戲生命力的重要抓手。

第一,SP角色是拉動玩家回流的有效手段。游戲開了個新地圖、上了個新玩法,也許沒法在淡游退坑的玩家心中引發(fā)什么波瀾;但當(dāng)自己喜愛的老角色迎來全新形態(tài)與高光劇情時,多數(shù)玩家都會選擇回來看看怎么個事兒,或是前往社區(qū)打聽情況,這也是二次元手游圈內(nèi)十分普遍的現(xiàn)象。


第二,基于角色本位的產(chǎn)品邏輯,玩家往往對喜愛的角色傾注了大量時間、情感與心血,也格外在意官方對角色的塑造。當(dāng)角色推出SP形態(tài)時,玩家實際上也能得到一種積極的信號:角色的價值與玩家的熱愛始終被重視。這份情感上的認(rèn)同,也能夠有效提升用戶的粘性。


具體到商業(yè)價值的落地上,傳統(tǒng)付費(fèi)內(nèi)容大多圍繞角色數(shù)值、外觀展開,而SP設(shè)定則能夠開辟出第三條路徑——情懷變現(xiàn)。

若想吸引玩家為角色買單,得先撬動玩家的情感。正所謂“千金難買我樂意”,沒有穩(wěn)定堅固的情感支撐,是沒法吸引玩家為其慷慨解囊的。因此,每當(dāng)二游推出一位新角色,都得用一個乃至數(shù)個版本去實現(xiàn)玩家與角色情感從0到1的突破,充當(dāng)撬動情感的杠桿,以打開玩家的心扉。

而對于老角色而言,依托玩家早已建立的好感與認(rèn)知,只要人設(shè)不崩塌、劇情邏輯自洽,就能輕松達(dá)成商業(yè)目標(biāo),這遠(yuǎn)比讓玩家從0喜歡上一個生面孔輕松太多了,特別是對于一些已經(jīng)陪伴了玩家許多歲月的人氣角色,這一路徑復(fù)刻起來成本更低,效果也更穩(wěn)定。

這一模式的商業(yè)潛力,也有實際數(shù)據(jù)佐證。《勝利女神:NIKKE》3.5周年限定角色“Anis:Star”,便是陪伴玩家從開服一路走來的人氣角色SP形態(tài)。而在版本正式上線后,《勝利女神:NIKKE》日服連續(xù)五天霸占雙端榜榜首,韓服也創(chuàng)下了公測以來最長的登頂連霸紀(jì)錄,流水表現(xiàn)可謂十分亮眼。


且用且留心

不難發(fā)現(xiàn),對于追求長線運(yùn)營的二游而言,SP設(shè)定在敘事塑造與商業(yè)變現(xiàn)層面都具備著顯著價值,不少廠商也深諳其優(yōu)勢,紛紛加以運(yùn)用。但用著用著,游戲日報又總能看到奇怪的一幕:當(dāng)廠商們滿心期待地將新SP角色端上來、以為又將迎來一場豐收時,招來的卻不是口碑與流水,而是一場腥風(fēng)血雨。

這也說明了一個問題:SP設(shè)定并非一副萬能藥方,而恰似一枚硬幣,利弊共生。設(shè)定用好了,是長線運(yùn)營與特殊節(jié)點(diǎn)的加分項;可若踩到了紅線,往往也能放一個比普通游戲輿論節(jié)奏更大的煙花。

其中,最容易踩到的雷,便是為抬高SP角色,而在敘事中刻意邊緣化原版角色,這是SP設(shè)計中最常見,也最容易激化玩家矛盾的問題。

對于玩家而言,同角色的SP形態(tài)其實是一個“熟悉的陌生人”。玩家對角色的情感積淀,根植于過往的劇情與人設(shè),兩種形態(tài)之間的關(guān)系就像一座獨(dú)木橋,需要先幫助玩家走過獨(dú)木橋、完成新老形態(tài)之間的敘事過渡,才能讓全新的SP形態(tài)承接玩家們過往的喜愛。畢竟,玩家認(rèn)同的不只是外觀形象,更是角色一路走來的故事與靈魂。

可惜的是,不少廠商往往錯估了角色I(xiàn)P形象在此過程中發(fā)揮的作用,想當(dāng)然認(rèn)為設(shè)定上新老形態(tài)本屬同源,就會被玩家無條件接納——事實恰恰相反,倘若新舊形態(tài)銜接沒有合理的敘事鋪墊,還擠占了老角色的敘事地位,甚至讓老角色直接下線,這種鳩占鵲巢便只意味著一種純粹的背叛。

其次,SP角色敘事,應(yīng)當(dāng)是角色設(shè)定與故事發(fā)展框架下的合理延伸。玩家們不是不允許角色發(fā)生改變,而在意的是改變之后,人物的弧光有無得到進(jìn)一步升華,還是不是自己過去相熟的那顆心。這里,就要講到當(dāng)年鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的《陰陽師》SP式神“鬼切”風(fēng)波了。

簡單說,在原設(shè)定中,鬼切本是大江山的妖族,遭源賴光封入刀中、篡改記憶,自認(rèn)為是源氏的利刃,并在蒙昧狀態(tài)下參與大江山之戰(zhàn),親手屠戮了無數(shù)同族。而當(dāng)記憶意外解封、真相大白時,鬼切被滔天恨意與懊悔所裹挾,與源賴光徹底對立,“復(fù)仇” 也成為其最核心的人物標(biāo)簽。


而其在劇情中SP化的契機(jī),則源自《陰陽師》的版本大事件“海國入侵”,面對來襲的強(qiáng)敵,妖鬼與人類陣營組成了聯(lián)軍。而在眾人深陷海鳴幻境的危難關(guān)頭,鬼切為償還昔日血債,選擇用自己的本命刀硬撼結(jié)界,犧牲自己的性命為聯(lián)軍打開生路,最終刀碎靈散。


他的故事自然也沒有因此落幕。源賴光收集并重鑄了鬼切斷刃,為其重塑靈體;而鬼切重生之后,因為力量散失太多,暫且只能以孩童形態(tài)現(xiàn)世,最終所呈現(xiàn)出的也就是我們所看到的SP天劍韌心鬼切。


故事的爭議在于,在劇情最后,鬼切胸中那股熾烈的復(fù)仇之火似乎熄滅了,他選擇留在源氏磨礪鋒芒,并與源賴光約定未來力量恢復(fù)后,要打一場堂堂正正的生死決斗。換言之,就是呆在滅族仇敵家里練級,練滿了再和仇敵分個高低。

這一出,當(dāng)時直接引爆了玩家社區(qū)的輿論。

形象方面的爭議,只能說蘿卜青菜各有所愛,在此不做討論,但引發(fā)節(jié)奏的另一個核心原因是避不開的,那便是劇情前后銜接上的割裂。許多玩家認(rèn)為這場恩怨相抵也太輕松了——鬼切承受了族群覆滅、被操控利用的畢生傷痛,最后即便一死,那也是贖的對大江山的罪,而反觀源賴光對鬼切欠下的血債,卻并沒有還清。

他們所糾結(jié)的根本問題在于,一場徹頭徹尾的悲劇敘事被刻意導(dǎo)向了一種曖昧的相處模式,特別是最后這個情節(jié)的走向,頗有一種古早相愛相殺言情劇的味道。以至于連CP粉內(nèi)部也出現(xiàn)了分裂:戰(zhàn)場上背靠背的君臣戰(zhàn)友關(guān)系確實很好磕,但突然變成戀愛養(yǎng)成系的陰陽師版《源氏物語》是幾個意思?


或許對這一劇情邏輯大伙各有看法,但總而言之,玩家的核心訴求就只有一個:SP的形態(tài)轉(zhuǎn)變、劇情走向,必須建立在原有故事線的合理收束之上。哪怕是IF線、平行世界這類特殊設(shè)定,也要提前做好世界觀鋪墊,保證邏輯自洽,不能為了博眼球、做噱頭隨意篡改角色根基,這是SP設(shè)計的大忌。

至于單純換了身衣服、沒有見著一點(diǎn)配套的劇情與人物弧光成長,就硬說這是SP角色并拿出來賣,更是一根碰不得的紅線,《食物語》還沒關(guān)服時便干過這事。當(dāng)時,《食物語》終于推出了玩家期待已久的SP“圣品”角色,卻被發(fā)現(xiàn)只是簡單的換裝,引發(fā)了空前嚴(yán)重的運(yùn)營危機(jī)。最終,玩家們聯(lián)名曬出了千萬氪條集體抗議,對游戲口碑與營收造成了重創(chuàng)。


SP從來不應(yīng)該是目的,也不應(yīng)是收割情懷韭菜的鐮刀,而需要成為串聯(lián)過去與未來的橋梁。它應(yīng)該讓老玩家在熟悉的眉眼中看見角色命運(yùn)的另一種可能,讓新玩家在敘事的層層遞進(jìn)中有感于IP敘事的厚度。那些將SP簡化成換皮抬價的操作,無疑是一場殺雞取卵式的信任透支。當(dāng)陪伴變成了捆綁消費(fèi)的由頭,再精美的建模也填不滿人心的裂痕。

真正能贏得滿堂喝彩的SP角色設(shè)計,要始終站在劇情邏輯與玩家情感的交叉點(diǎn)上。它可以是苦盡甘來后的成長與蛻變,也可以是錯走另一條時空線的獨(dú)特注解,但唯獨(dú)不能成為官方對玩家過去付出情感的否定。

用玩家不得不為情懷而掏腰包的無奈,終究無法撐起二游的生命。等到玩家不再為故事與角色的溫柔駐足而各自散去時,再想彌補(bǔ)可就為時已晚了。

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