說起來你可能不信——一個技術(shù),明明能幫開發(fā)者省時間、省成本,但一旦貼在游戲商店頁面上,效果約等于寫了一句“勸退警告”。《瘋狂出租車》新作目前在Steam遭遇的輿論風波,差不多就是這個情況。
6月7日,微軟Xbox Games Showcase 2026游戲展上,世嘉正式公布了《瘋狂出租車:極速環(huán)游》。對很多歐美老哥來說,這個IP不是一般的分量。初代1999年誕生于街機平臺,靠的是那種“規(guī)則是什么?能吃嗎”的自由駕駛體驗,配上朋克搖滾BGM,在競速街機里算是獨一份的存在。
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但你可能不知道這IP有多“沉”。自2007年在PSP上推出過《車費大戰(zhàn)》之后,主機和PC平臺就再沒出過續(xù)作。中間只在移動端扔了幾個點擊放置類小游戲,和原作的經(jīng)典玩法完全兩個路子。直到2023年TGA頒獎典禮上,世嘉才正式宣布要重啟這個老IP。所以對于那批等了快20年的老玩家來說,這次《瘋狂出租車:極速環(huán)游》的公布,不是“有個新作來了”那么輕描淡寫,而是“童年終于回來了”的級別。
期待值拉到這么高,問題也就跟著來了。
Steam商店頁面目前有一段很短的說明,大意是:《瘋狂出租車:極速環(huán)游》在開發(fā)過程中使用了生成式人工智能作為輔助工具,但涉及演員的部分沒有使用任何AI技術(shù)。
就這么一段話。具體AI生成了什么內(nèi)容、在多大程度上參與了開發(fā),官方?jīng)]有展開說。預告片看下來,其實也挑不出什么明顯的“AI痕跡”。但就是這段主動公開的聲明,直接把輿論方向帶跑偏了。官方公布的大量玩法細節(jié)和模式說明,現(xiàn)在反而沒什么人討論,玩家社區(qū)和游戲媒體的注意力全集中在了“AI”兩個字上。
知名游戲媒體Kotaku的編輯在報道里直接甩了一句“我還是更喜歡人類制作的游戲”。PC Gamer也表達了類似意思,大意是“這款我本來還挺期待的游戲,結(jié)果是用AI做的”。到了Reddit這種玩家扎堆的地方,就更不藏著掖著了。這條新聞下面已經(jīng)累計了上百條質(zhì)疑和反對的留言,而且因為官方?jīng)]把AI的使用程度說清楚,不少悲觀的玩家已經(jīng)把“用了AI”直接等同于“沒有誠意”。
Gameinformer還專門就這事去聯(lián)系了世嘉官方,希望他們能給個進一步的解釋。世嘉的回應(yīng),基本是把Steam那則公告又重復了一遍:“在世嘉,生成式人工智能作為一項可選的開發(fā)者輔助工具,使我們的團隊能夠更專注于創(chuàng)意任務(wù),并最終專注于最重要的事情——為消費者提供更好的游戲。在《瘋狂出租車:極速環(huán)游》的背景素材開發(fā)中,我們使用了生成式人工智能輔助團隊工作,生成的素材仍需經(jīng)過開發(fā)團隊的審核。”
這個答復顯然沒能讓大多數(shù)人滿意。算上Steam公告,等于同一套說辭聽了兩遍,核心問題——AI到底干了什么、干到哪一步——還是沒說明白。
這里沒有要再爭論“游戲該不該用AI”的意思,這個問題已經(jīng)被反復掰扯過太多次。但有一點挺值得琢磨:歐美游戲圈對AI技術(shù)的敏感程度,遠比我們想象的要高。像《瘋狂出租車》這種能讓老玩家惦記十幾二十年的IP,受眾本身年紀偏大、對“原汁原味”的執(zhí)念也更深,對AI輔助開發(fā)這件事的抵觸,自然就比別的群體更強烈。
說白了,不是“用了AI一定不行”,而是當玩家還在為童年回憶攢勁的時候,商店頁面上突然貼出一個冷冰冰的“含AI”標簽,你很難不讓人浮想聯(lián)翩。而官方又沒有第一時間把話說清楚,那玩家腦補出來的版本,只會比實際情況更糟糕。
這事給游戲圈提了個醒:AI大規(guī)模參與開發(fā)已然是趨勢,但發(fā)行和宣發(fā)環(huán)節(jié)如果不跟著一起進化,這個標簽可能還會戳出更多麻煩。尤其是在那些受眾年齡偏大、對經(jīng)典IP感情深厚的項目上,“用了AI”這四個字怎么對外說、說多少、在哪個時間點說,可能比技術(shù)本身還考驗團隊。
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