說真的,每次游戲正式發(fā)售前讓我玩,我心里都清楚——我碰到的絕對不是什么"完全體"。哪怕是最精修過的演示版,bug、臨時資源、幀率問題總有那么幾個。干這行的,得能分清楚什么是"這游戲底子就爛",什么是"發(fā)售前再磨一磨能搞定的小毛病"。
聊這個是因為,Tomb Raider: Legacy of Atlantis 現(xiàn)在的情況,你得先搞明白。今年夏日游戲節(jié)上,我上手了水晶動力工作室這部完全重制版一小時。這一小時夠我看清兩件事:第一,這是個底子不錯的動作冒險游戲,謎題設計聰明,場景漂亮得能讓人愣住,還有一堆恐龍讓你敞開了打。第二,紅燈也確實亮著——接下來的八個月,他們要做的打磨活兒不輕。原定2026年發(fā)售沒趕上,改成2027年2月12日,你要是覺得失望,我說句實話:延期是對的。
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正方觀點其實很明確。我玩的這段,勞拉在秘魯的叢林里找遺跡入口。要進去,得先搞定好幾個機關裝置——把齒輪拆下來,拖到一個連著拉桿的機械結構旁邊裝上。整個流程有不少讓人點頭的地方。秘魯地貌的渲染很下功夫,層層疊疊的綠色植被,山間霧氣飄著,那股"全球探險"的味兒一下子就出來了。謎題設計也值得多說一嘴,空間推理和平臺跳躍的結合,剛好打到那種類似神秘海域的甜點區(qū)。有一個齒輪拿法是這樣的:先把一塊石錘放下來,趁它升回去之前抓住,跟著它一路升到頂部懸崖,把卡住的齒輪撞出來。別的謎題還需要用勞拉的抓鉤把擺蕩點拽出來,好讓我蕩過深溝。Legacy of Atlantis 在解謎上沒搞什么花活,但這恰好對路——本來就是 PS1 經典的重制。我在演示版里解開的這些謎題,思路都很傳統(tǒng),但每個解開之后那個"通了"的滿足感,一點不打折。
戰(zhàn)斗部分也有恰到好處的現(xiàn)代化處理。我好不容易摸進遺跡,一隊恐龍直接圍上來了。我用勞拉的雙槍開始傾瀉火力,一邊躲它們的撲擊。躲閃和射擊攢夠能量之后,可以觸發(fā)一個慢動作空中螺旋射擊。這招一看就是從 Max Payne 那兒搬過來的,但放到勞拉身上,那個帥勁兒確實拉滿。而且勞拉本身也確實夠帥。配音演員 Alex Wilton Regan——配過質量效應3和龍騰世紀:審判的那位——明顯配得很開心,把克勞馥那股壓不住的自信全帶出來了。
反方意見同樣站得住腳。我體驗的這段 Demo 里,畫面和性能的毛刺還不少。有些場景明顯缺優(yōu)化,幀率在特定的光影區(qū)域掉得讓人皺眉。臨時貼圖也不是一處兩處。八個月的時間,說長不長說短不短,夠不夠把這些全部磨平,現(xiàn)在沒人能打包票。水晶動力自己顯然也知道問題在哪,不然不會把2026年的原定檔期整個放棄掉,直接推到2027年。這種程度的延期,不是"再微調一下"級別的,是他們自己評估下來,認為硬上會出事。
我的判斷是:延期這個決定本身,恰恰說明團隊對成品的底線還沒松。如果他們在夏日游戲節(jié)上拿出的那個版本,是我玩到的全部,然后告訴我下個月就發(fā)售,那才是真該慌的時候。現(xiàn)在這個局面,更像是一個底子扎實但面子還需要打磨的作品,拿到了它需要的額外開發(fā)周期。至于這八個月能不能兌現(xiàn)成品質量,那是2027年2月12日之后的事了。現(xiàn)在能說的是:我玩到的部分,讓我愿意等。
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