我花了40分鐘試玩《古墓麗影:亞特蘭蒂斯之謎》,最直接的感受是——它更像一款輕量級、中低預算的《神秘海域》。
坦白說,我不是《古墓麗影》的專家。我對勞拉的記憶停留在七八歲到十歲那會兒,在朋友家玩初代和續作的大部分內容,以及花好幾個小時困在同一張試玩盤關卡里。但那些90年代末的模糊印象告訴我,經典《古墓麗影》的核心特質是精準。跳到這個位置。落到那個地方。手動按鍵抓住巖壁邊緣。一旦失誤你就會摔死——至少會被折騰得夠嗆。
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而這一次,勞拉的動作手感變得奇特:既飄忽又死板。游戲中有些基本靠提示就能解開的環境謎題,廢墟墻面上有明顯的巖壁和攀爬點,你能從花瓶里撿些小東西,還有抓鉤、俏皮話和輕度射擊。游戲來自受裁員影響的Crystal Dynamics及其合作方Flying Wild Hog,由口碑復雜的亞馬遜游戲負責發行。
這并非說它是一場災難——盡管比我記憶更精準的忠實玩家可能會給出不同意見。更準確地說,這是對這款新勞拉定位的重新校準。《亞特蘭蒂斯之謎》光看預告片像一部《神秘海域》級別的大片,考慮到克勞馥當年的人氣,有這種期待也正常。可如果說我玩過什么2A游戲,這就是。而這一點,反而為它增添了幾分獨特魅力。
試玩場景設在經典叢林廢墟中,勞拉走近一道傾瀉而下的瀑布,解讀一面繪有三枚金色齒輪的壁畫,自然而然地得出結論:得找到那枚缺失的齒輪來啟動機關,才能繼續深入叢林。于是一段輕量平臺跳躍搭配溫和的環境解謎就此展開。我沿著廢墟側壁攀爬,手點提示隱晦但可辨認——沒有黃色油漆標記,全靠角色念叨“我大概能爬上去”來提示。途中在古老陶罐里翻出些收集品,還在一個環形隱藏區域找到一顆遠古生物牙齒,系統彈窗告訴我攢夠幾顆就能獲得升級點數,不過這部分菜單在試玩版中被鎖定了。接著是一條線性路徑上更平緩的解謎——把箱子拖開,或者看向正確方向等待屏幕提示出現。
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