我翻著日歷,本來圈了個大大的6月17號,早早就把Denshattack!的預算氪進去了。就等著那天Switch 2開機,直接沖進正式版,結果昨天刷到官號消息,整個人愣住了——延期了,新日期是7月15號。說真的,那一瞬間我腦子里蹦出來的全是地鐵廣播:“本次列車晚點,敬請諒解”。
工作室Undercoders在6月4號發(fā)了條推,原話挺實在的:他們知道火車延誤不好玩,但這次絕對有最好的理由——說白了就是“菜還沒燉爛,再給灶臺添把火”。為了確保Denshattack!端上來是最佳狀態(tài),他們決定多花差不多一個月來打磨。行吧,這話雖然老套,但看完我居然沒怎么生氣,因為它的免費demo實在太能整活兒了。
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早在4月份我們和開發(fā)團隊聊過,工作室總監(jiān)David Jaumandreu就聊起過這個游戲的腦洞來源:有天他擺弄一個日本火車玩具模型,擺著擺著突然想——要是把這玩意兒做成動作游戲,會不會很瘋?于是就有了Denshattack!的雛形。他還補了句:“這游戲很搞怪,但玩起來真的很樂。”當時聽完我就覺得這項目肯定不正經,果然,demo一上手,那股子00年代世嘉Dreamcast味兒直接糊臉。
怎么形容那種體驗呢?色彩濃得像打翻的顏料盤,火車模型跑起來哐哐響,配合有點粗糙但特別有沖擊力的音效,有種說不清的爽。操作巨簡單,但關卡里各種機關、障礙沖過來的時候,你又會手忙腳亂。我頭一遍就撞得七葷八素,卻笑得根本停不下來,回頭又連刷了三四遍。你說它有多耐玩?不好說,但那種“搞怪且上癮”的勁兒,確實讓人忘不掉。正是因為有這段體驗打底,看到延期公告時,我反而多了一分耐心——畢竟半成品的苦咱吃得夠多了,多等幾天吃個熟的,劃算。
回過頭看,這游戲從立項就透著股隨性。David自己都承認,靈感純粹來自玩火車玩具,不是什么宏大愿景。而demo的完成度之高,又讓人覺得他們是真想把這玩意兒做好。那種不端著、不畫餅的勁兒,在現(xiàn)在的游戲圈反而挺少見。更何況他們直接放了個免費demo在Switch 2上,你掰著指頭算算,愿意先把菜端上桌讓你嘗咸淡的廠商,是不是越來越少了?
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說到這,我就想問一句:老哥,你試過demo沒?沒試的話,真心建議去下個免費的耍耍,哪怕就當看個樂子。但凡你上手感受過那種“世紀初街機廳”的調調,可能也會跟我一樣,愿意把日歷上的標記擦掉,乖乖重寫一個7月15號。甭管最后成品啥樣,至少現(xiàn)在,它把一個Demo搞得這么有性格,已經挺值了。
當然啦,該吐槽還是得吐:你這兒延期,我的錢包可得再悶一陣。而且Switch 2最近能打的確實不多,本來打算拿它填空窗期,這一下又得多肝幾天庫存。不過話又說回來,比起那些連個試玩都不敢放、到了發(fā)售日還bug滿天飛的大作,Denshattack! 這種“先驗貨、后延期”的操作,反而讓人討厭不起來。至少它告訴你,廚房還在忙,且你可以偷看一眼前菜好不好吃。
7月15號,這次可別又悄悄改了。我把日歷本直接翻到下月,紅筆又描了一遍——火車晚點不怕,就怕臨時停運。到那天,我準時上車,咱們軌道上見真章。
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