問你個問題,你見過手游改端游的游戲嗎?
不是那種手游端游互通的雙端游戲,而是手游發布之后,廠商進行二次加工變成買斷制單機直接推上Steam的游戲!
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聽起來有點不可思議,但就是有這樣一款在今年年初剛剛公測的手游,現在已經被官方一通爆改變成了買斷制單機游戲,最近還在Steam上開啟了限時試玩活動。
它就是由《龍之谷》制作人帶來的全新開放世界二次元游戲——《龍之劍:覺醒》。
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這次開放的試玩demo,游戲品質究竟如何,手游爆改出來的單機會好玩嗎?
劃重點一:日式二次元風味的開放世界韓游
這些年,如果你想讓手游和端游玩家玩上同一款游戲,最常見的方式大概分為兩種,一種是最常見的端改手,即端游(或獨立游戲)爆火之后,或移植或推出同IP手游新作,這種做法大多出現在已經火了的端游身上。
第二種,則是隨著《原神》等游戲爆火后在市場上迅速擴散的雙端游戲,即端手游互通,大家操作方式不同但玩的還是同一款游戲。
這種類型有許多商業上的好處,能讓玩家同時覆蓋端手游兩個群體,現在國內很多PC游戲在研發時都是保底雙端了。
玩游戲這么多年,無論端改手還是雙端互通,甚至謊稱單機買斷實際做雙端手游的都已經司空見慣,氪金抽卡手游在公測半年內立刻改成買斷制單機端游的,還是頭一次見。
所以當《龍之劍:覺醒》試玩開放的第一時間,我就跑去體驗了一下,看看開發團隊Hound13到底有什么底氣。
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本次測試內容不多,只有涵蓋了10級以前的主線任務、8個可用角色、以及主城附近的一小片地圖,玩家大約2-3個小時就能體驗完全部的游戲內容。
由于是《龍之谷》制作人帶領的前團隊人員打造,《龍之劍:覺醒》的美術風格在一定程度上與前者多少有些相似,盡管畫風建模都精致了許多,角色也沒有采用此前的半Q版設計,但人物中依舊有能看出一絲《龍之谷》的痕跡。
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同時,游戲在整體美術風格上沒有使用韓游最擅長的寫實風,而是采用卡通渲染的風格搭配這個西方幻想世界框架。當我們打開游戲領略地圖風光,總能從熟悉的畫風中領略到一些《藍色協議》《碧藍幻想relink》等游戲的日式風味。
可以說《龍之劍:覺醒》單在畫風上就很不韓游,尤其它還是韓國本土少見的自研開放世界二游,在當地絕對算是稀有物種。
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另外,盡管現在開放的地圖較少,但如果爬上地圖最高處俯瞰全圖,就能發現游戲的可探索地圖體量充足、設計也相對完善,畢竟游戲在今年1月份已經作為手游公測過了,內容量這方面可以類比國內同行們1.0版本的大致體量。
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劃重點二:端游的皮、手游的心
從外觀上來看,《龍之劍:覺醒》還算是一款合格的產品,那么內核呢?
一款手游,在短短半年時間從氪金抽卡游戲變成買斷制單機,這本該是一件值得稱贊的事兒,但前提是它真的是純正的PC游戲。
而事實卻并非如此,在實際體驗中,玩家能在戰斗、跑圖、探索、任務等日常活動中,無數次清晰地感知到你所玩的是一款粗暴移植的手游。之所以不直接稱呼它為雙端,一方面是它沒能做到互通(這點后面細講),另一方面則是它確實從中抽出了所有的內購服務,起碼目前是這樣。
《龍之劍:覺醒》給人的感覺,既不是努力塑造角色高光來賣角色的抽卡手游,也不是主打沉浸式體驗的單機游戲,它給人更多的感覺更像是一款網游的私服單機版。
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在整個試玩流程中,完全沒有感受到單機游戲該有的角色成長曲線和稀有角色、道具獲取路徑,野外戰斗、寶箱、解密以及副本挑戰帶來的獎勵也完全是手游式的純蚊子腿,很難被看做是戰斗的獎勵。
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在玩法上,游戲則完全采用最傳統的那套“原神式養成”,角色等級技能+圣遺物+武器+命座的養成路徑。戰斗邏輯則更類似米哈游旗下的另一款動作游戲《絕區零》。
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游戲中主打“連攜”“追擊”的戰斗技巧,玩家需要通過打出異常狀態,再由能觸發相應異常連擊的英雄進行切換,從而打出特殊的換人連攜的效果。
在此之外,角色的兩個技能完全作為輔助打出異常存在,且游戲不設大招等奧義技能,玩家戰斗過程需要連續不斷地重復異常、切人、異常、切人的無限循環,直至擊敗對手。
可以說,無論是從養成到戰斗,這款《龍之劍:覺醒》的設計都更像是米家游戲的集合體,這也難怪玩家會在游戲的Steam評論區中喊出“原神!啟動!”的口號。
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當然,此次游戲demo屬于試玩版本,很多核心養成、高難度挑戰和合作玩法都沒有開放,但就目前展示出的玩法和獎勵來看,《龍之劍:覺醒》所謂的“重做買斷制單機”,更多的只是抽去了游戲的體力、抽卡等付費機制,核心內容依舊是手游那一套。
當玩家體驗游戲之后,發現《龍之劍:覺醒》身上“龍之谷”和“買斷制單機”這兩個標簽名不副實,評價自然可想而知。
以上這些批評都是基于《龍之劍:覺醒》是一款PC端單機買斷制游戲進行的評價,實際上若是只當它是一款韓國產的開放世界二次元手游,放在韓國市場它也算是一款及格線以上的作品。
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畢竟大伙都知道,二次元開放世界手游這個賽道,一直都是國產游戲遙遙領先,甚至可以說是獨此一份,《龍之劍》自然無法與我們成熟又內卷的市場相提并論。
但在韓國它應該算是該品類的第一款自研,品質放在韓游的一眾打木樁MMO里已經算是很不錯的了。
而如果你愿意放低預期,只想花幾十塊錢(可能)玩到一款平替的“單機版原神”,那這款游戲可能會是一個不錯的消遣。不過,這些都是等它正式公布售價之后的事兒了。
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劃重點三:爆改單機,只是小團隊的斷臂求生
手游粗暴移植成PC縱然滑稽,但《龍之劍:覺醒》這么做的背后,其實是一個小團隊被發行商惡意欠款,被逼無奈的狗血故事。
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作為一個開發者,應該沒人會想將一款付諸多年心血,且已經上線運營的手游,抽去所有付費功能變成一款口碑、營收都遠不如前者的四不像端游,除非他已經站在了懸崖邊。
這款《龍之劍:覺醒》的前身《龍之劍》(手游)在2026年1月21日被網禪代理公測,不足一月發行商就與開發商因拖欠尾款爆發了巨大的沖突,直接鬧到了終止合作、停服退款的地步。
而目前的情況,Hound13已經在多次協商后收到了尾款,網禪那邊的手游版本也依舊在運營中,不過Hound13仍然堅持終止合約,并計劃在7月-8月份以買斷制單機的形式重新自主發行《龍之劍》,也就是我們現在看到的《龍之劍:覺醒》。
況且,《龍之劍》開服情況本身也不容樂觀,雖然有著韓國自研的標簽,但由于網禪宣發有限,加上開服日期正面遭遇《明日方舟:終末地》,導致《龍之劍》雖然拿下了下載榜的榜首,但在暢銷榜中僅能排行75名。加上后續又全額退款,實際可以說是基本沒有營收,反而虧損不少,還倒搭進去不少。
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經歷接連打擊,開發商Hound13的財務狀況也不堪重負,事件爆發后,該公司人員已經從160人銳減至50人左右,幾乎走向了破產邊緣,而這或許也才是他們要頂著還未正式終止的合同以及大量的法律糾紛,也要堅持爆改單機版斷臂求生的原因吧。
然而游戲無論是對同行內容的模仿,還是手游爆改單機后的水土不服,其實都不是它面臨的最大問題。
在今年4月,網禪就針對《龍之劍:覺醒》向法院申請了對Hound13的處分,就目前而言,雙方對《龍之劍》相關產品的發行權利歸屬仍有巨大的分歧,無論是哪一方都很難對玩家利益做出真正的保障。
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所以,我仍希望在他喊出“韓游開放世界”、“龍之谷精神續作”或是“手游改單機”這些口號,以及真正喜歡《龍之劍》這款游戲的玩家付諸真金白銀之前,開發者能優先解決掉那些游戲外的狗血糾紛,讓玩家權益得到保障,也讓玩家能真正不被外界雜音襲擾,沉浸在游戲的歡樂中。
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