IT之家 6 月 18 日消息,據(jù)外媒 Golem 今天報(bào)道,Epic Games CEO 蒂姆 · 斯威尼在虛幻引擎技術(shù)開放日 2026 演講結(jié)束時(shí),并沒有談?wù)搱D形技術(shù)或 AI 工具。
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IT之家在此援引 Golem,這名 CEO 在接受采訪時(shí)聊到了游戲行業(yè)面臨的危機(jī),以及他的眼中釘《Roblox》。
斯威尼指出,現(xiàn)代游戲的開發(fā)成本正在迅速膨脹,越來越多新項(xiàng)目需要投入數(shù)億美元的開發(fā)資金,但最終獲得的收入?yún)s遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法蓋過成本。
與此同時(shí),玩家們打游戲的方式也在發(fā)生變化。過去,玩家們通常會(huì)選擇游戲,然后找朋友一起玩;而如今,越來越多玩家首先在網(wǎng)上與朋友們聚集,然后才決定玩什么游戲。
這種變化使社區(qū)為主的游戲獲得龐大優(yōu)勢,而全新的游戲項(xiàng)目則越來越難吸引玩家。斯威尼認(rèn)為,玩家們?nèi)缃窀鼉A向于購買游戲皮膚、虛擬道具、數(shù)字資產(chǎn)等,而不是購買全新的游戲作品。
基于這些趨勢,斯威尼給出了一個(gè)相當(dāng)悲觀的預(yù)測:“我對(duì)未來的一種看法是,《Roblox》會(huì)不斷成長,最終吞噬整個(gè)游戲行業(yè)”。
他指出,《Roblox》已經(jīng)成為一個(gè)高度集中的平臺(tái),擁有 4.5 億用戶,對(duì)開發(fā)者而言是一種挑戰(zhàn)。
不過比較諷刺的是,Epic 近年來也一直將《堡壘之夜》打造成綜合平臺(tái),如今該作已經(jīng)包含線上演唱會(huì)、影視內(nèi)容、樂高世界等。然而斯威尼認(rèn)為,《堡壘之夜》和《Roblox》存在本質(zhì)區(qū)別,公司的目標(biāo)并不是建立封閉生態(tài),而是讓不同游戲之間能共享內(nèi)容、社區(qū)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)體系。
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