刷到這條消息時,我正跟朋友聊“最近有什么新游戲能賭一把”。結果轉頭就看見 OtherSide Entertainment 宣布他們砍掉了一個代號 Argos 的項目,17 個人因為這事兒要在五月底走人。
說實話,OtherSide 這名字本身就挺沉的。工作室頭上有 Warren Spector 和 Paul Neurath 這種業界老兵頂著,不夸張地說,這兩位是那種隨便翻翻 PC游戲史都繞不開的角色。但哪怕是這樣的團隊,這次也沒能抗住。
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他們的發言人對 Game Developer 說了原話:項目取消后,團隊不得不遺憾地與 17 名成員告別,生效時間是五月底。而且發言人補充了一句我個人覺得挺關鍵的話——他們說 Argos“在正常時期本可以大獲成功”,但眼下的游戲行業環境被形容為“殘酷地充滿挑戰”,這直接導致項目繼續推進變得“目前不可行”。
注意那個詞:“不可行”,不是“沒想法了”,也不是“方向錯了”,而是環境逼得你根本沒法接著做。
這件事最讓我覺得心里一緊的,是發言人在聲明末尾那一句。他們說:“對于任何正在招聘的工作室,我們對這些受影響的員工推薦得不能再高了。”這話說得非常體面,但也透著一股“我們真的沒辦法了”的無力感。工作室沒有公布受影響的 17 人名單。
而在聲明出來前一天,幾個開發者在 LinkedIn 上已經自己開了口。一位負責世界構建和關卡設計的員工寫道,盡管自己才待了一年,但這個團隊教了他非常多東西,他從中學到了太多。另外一位高級 3D 美術師說,自己幾周前被裁員,原因就是 Argos 項目被取消,現在又回到了求職狀態,正在尋找工作機會。
這兩條信息放在一起看,你能感受到一個挺割裂的現實:一方面,做項目的人能力不差,對團隊也有感情;另一方面,項目說沒就沒,沒人能攔住。
那這個 Argos 到底是什么來頭?原文沒有給出太多細節。我們只知道它是一個處于開發階段的代號項目。而掐一下時間線,你會發現一件事:OtherSide 做出這波裁員決定,剛好是在《Thick as Thieves》5 月 20 日上線之后不久。
這里有必要說一下《Thick as Thieves》。這游戲最初的設計定位是一個基于 PvP 和 PvE 的潛行體驗,但后來在發售前一個月,官方宣布方向轉了,變成了雙人合作和單人游戲。一個月內,從一個多人對抗潛行變成合作向,這個轉向幅度你細品一下。
結合現在 Argos 被砍的消息,很多人可能會順理成章地把這兩件事聯系起來:是不是《Thick as Thieves》賣得不好,導致資金鏈出問題,連累到了 Argos?原文沒有提《Thick as Thieves》的銷量數據,也沒有任何官方表述把這兩件事直接掛鉤。所以這個因果鏈,我們只能停在“時間點很微妙”這一步,不能替人家下結論。
但有一個信息是可以確定的:OtherSide 在 2023 年跟一家叫 Aonic Group 的游戲公司達成了“戰略合作”。當時雙方的表態聽起來對未來相當樂觀。工作室總監 Warren Spector 說,這家瑞典公司的文化價值觀“跟他們創立 OtherSide 時想打造的工作室類型是一致的”,還說他看到了這次合作帶來的好事情,會“讓玩家感到驚喜與愉悅”。另一邊的官方口徑是,這次合作能讓 OtherSide“大大增強發展工作室并交付原創作品的能力”。
那現在回頭看這個合作,會讓人多想一步:一個兩年前剛談下來的戰略合作,怎么沒能給 Argos 項目托住底?這里同樣是原文沒有給出解釋的部分。我們只能看到,即便有合作加持,這個行業環境依然讓一個“在正常時期本可以大獲成功”的項目走不下去了。
這件事引出一個更大的討論方向:現在的游戲行業到底有多冷?我覺得“正常時期”這四個字是整篇聲明里最值得玩味的。它暗示了一種判斷——現在不是正常時期。
我身邊干這一行的朋友,最近幾年聊天的關鍵詞已經慢慢從“跳哪家了”變成了“還在活著”。裁員消息從大廠蔓延到中小工作室,有的甚至不是項目不好,是整體的投資環境收縮、發行端更保守、玩家的時間和錢包也在被有限的幾款頭部產品死死攥著。在這種局面下,一個需要長線投入、回報周期不明確的項目,被喊停的概率確實在上升。
但另一邊,也有一種聲音會說:這就是商業。做的項目沒能證明自己在當下市場的可行性,被砍掉不奇怪。如果工作室同時鋪著多個項目,《Thick as Thieves》剛轉型完,另一個代號 Argos 又被判“目前不可行”,那管理層做出裁員止損的決定,從生存角度看也說得通。
這兩種立場其實都能在原文里找到支撐點。第一種,站在從業者和玩家的視角,你看到的是一個有老兵坐鎮、有能力出原創作品的工作室,依然在行業冷風里打哆嗦,這種信號容易讓人焦慮。第二種,站在更商業的角度,你會去盤一下這家工作室手里有幾個項目、最近出品如何、轉型果不果斷。原文提到《Thick as Thieves》的方向大改發生在發售前一個月,這至少說明他們在試圖調頭。但調頭成沒成功,這就不是一句“戰略合作”能打包票的了。
我個人的判斷是,這事不能簡單歸因成“OtherSide 不行了”或者“行業完蛋了”。它是一個更復雜的切片——行業環境在收縮,項目容錯率在降低,哪怕是有資歷的團隊,也得更快證明自己能產生商業回報。而“正常時期”這個詞透露出的潛臺詞是,當下的容錯率,已經低到很多原本可以活著的東西,只能被歸到“目前不可行”那一欄里。
還有一點值得注意。原文提到《Thick as Thieves》最初的設計定位和后來實際發售的版本有明確差異,而這一變動發生在發售前一個月才公告。這說明工作室內部可能經歷過一段比較急促的調整期。這種節奏下,一個在研的代號項目 Argos 同時承受的壓力可想而知。
而對于那 17 個被裁掉的開發者來說,LinkedIn 上的發言已經足夠說明一切。有感情,有不甘,更多的是突然要重新找方向的現實。這種情況在今天的游戲行業里,可能比我們想象中要普遍得多。
最后說一句題外話。Warren Spector 當年說過的那句“讓玩家驚喜和愉悅”,現在讀起來有種說不上來的滋味。不是諷刺,是單純的現實落差。兩年前他們信那個未來,現在也一樣,只是行業沒給他們足夠的時間去驗證。
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