在2026年夏日游戲節的一個場外活動上,我跟007 First Light的游戲總監Hakan Abrak聊了聊。他告訴我,從一開始,團隊想做的就是年輕邦德的故事。"First Light從一開始就應該是年輕邦德的故事,"Abrak說得挺直接,"這是我們向MGM陳述時的核心想法,沒得商量。"
這個決定在當時看來風險不小。Abrak自己回憶向IP持有方陳述的過程時,用了"相當有膽量"來形容那個初版方案。他們面對的不僅是MGM的管理層,還有邦德IP的聯合所有者Barbara Broccolo和Michael G. Wilson。Abrak描述那個房間的氛圍:墻上擺著伊恩·弗萊明的舊版小說,角落里立著一架大鋼琴,"歷史厚重感濃到能用刀切開。"
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MGM的高層走進來,全程沉默。Abrak和IO團隊其他成員被示意開始陳述。他們講了故事框架,解釋了整體思路,為什么這一次的邦德游戲會跟以往不同。"我們陳述了故事,陳述了我們的方法,為什么這次跟別的邦德游戲不一樣,"Abrak說。對方繼續沉默。然后Broccolo面無表情地開口:"我挺喜歡的。"
這句話像是個開關,整個房間的氣氛瞬間松了下來。Abrak當時的感受是,表面還得保持冷靜,但內心已經長出一口氣——"phew"。
當被問及007 First Light是否從一開始就定為起源故事時,Abrak確認IO Interactive始終跟IP持有方保持著溝通。每周都有反饋會議,但故事的主導權在IO手里。這個年輕的邦德有一種"成長小說"的氣質,團隊從弗萊明原著小說中汲取了不少細節——比如邦德臉上的疤痕——試圖建立一個尚未完全成型的特工形象。
這個方向在玩家社區里引發的討論可能還會持續一段時間。有人期待看到一個未經打磨的邦德,有人擔心偏離電影設定的熟悉感。但從技術層面看,IO Interactive在潛行和動作設計上的積累,至少給了這個起源故事一個可執行的底盤。發售后的內容更新也是IO目前確認的方向,Abrak將此描述為IO Interactive"DNA里的東西",并且認為現在的玩家已經開始期待這種持續性的內容供給。
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