在2026年夏日游戲節期間的一次采訪中,《007:第一縷晨光》游戲總監哈坎·阿布拉克回憶起當初向米高梅推介項目時的場景:"那個房間里擺滿了伊恩·弗萊明的舊書,放著一架三角鋼琴,歷史的厚重感撲面而來,濃得化不開。"
他記得米高梅的高管們走進房間,"完全沉默",然后示意開發團隊開始他們的陳述。阿布拉克說:"我們講了故事、方法,以及為什么這個游戲會區別于其他邦德游戲。他們一直非常安靜。然后芭芭拉面無表情地說了一句'我挺喜歡的',整個房間一下子就炸開了。"
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但這個項目從一開始就有一個"不可妥協"的核心設定。阿布拉克透露,IO Interactive向米高梅和邦德IP共同所有者芭芭拉·布羅科利、邁克爾·G·威爾遜明確表示,他們想做的是一個年輕的詹姆斯·邦德。"我們想要冒險,為游戲玩家引入一個全新的邦德。這是我們的不可妥協條款。如果要合作,我們就必須獲得這種創作自由。"
阿布拉克坦言,當時的推介"有點膽大"。團隊想從伊恩·弗萊明的小說中提取元素——比如邦德的疤痕——打造一個"還沒有把所有事情都想明白"的成長故事。他說:"我們不想復刻一個完美的數字版丹尼爾·克雷格,雖然我很喜歡克雷格,但我們就是想做點感覺上更原創的東西。"
更關鍵的策略是目標受眾的重新錨定。"我們告訴他們,我們要面向游戲玩家,為他們創造一個邦德。"阿布拉克解釋說,一些年輕玩家可能不像老一輩那樣對邦德有熟悉的情感連接。"我們要做一個屬于玩家的邦德,而不是把電影游戲化。這一點從一開始就非常非常明確。"
雖然需要與亞馬遜米高梅進行每周反饋會議,但IO Interactive始終掌握著故事的主導權。阿布拉克確認,年輕邦德的起源故事從一開始就定下來了,這不是中途調整的方向,而是團隊在項目概念階段就堅持的創作核心。
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