數據可能不會寫在銷量榜上,但打開ArtStation看一眼,足夠讓咱老哥心里咯噔一下。你看到的不是常規的3D建模流水線,而是被塞進數字引擎里的"手工感"——Compulsion Games那個第三人稱動作冒險《South of Midnight》里的怪物,今天被他們首席角色美術師Francesco Baldini親手端出來了。
說白了,這不只是一波渲染圖展示。Baldini是在告訴你:你在游戲里追著打、或者被追著滿圖跑的那些家伙,從概念到最終成品,走的是一套相當折磨人的流程。包括那些Haints、各種生物、怪物、甚至路邊的NPC,全都歸他盯。而且不是只盯自家團隊,他管的是外包出去的那部分角色美術。怎么管?審稿,給美術反饋,給技術反饋,死磕一致性——確保每一個交上來的資產,都長在同一套視覺方向上。
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這套視覺方向,就是《South of Midnight》那個被反復念叨的"手工定格動畫啟發"的風格。不是什么噱頭。Baldini原話是這么說的:每個生物都得融進這個手工質感的世界里,同時不能犧牲游戲內的識別度、敘事調性,還有游戲獨特的那副視覺臉孔。劃重點——不光是好看,是"你能不能在緊張操作的一瞬間看清這怪要干嘛",這需求直接在美術階段就焊死了。
更實在的部分是,Baldini沒藏著掖著外包的事。這批展示的資產,主要出活兒的是外包團隊,他自己做的,是上手支援和偶爾的精修,尤其貼圖部分。這在整個行業里其實是常規操作,但一個首席角色美術愿意把"哪些是我動手的、哪些是外包兄弟干的"攤開講,至少比那些全盤兜成自家功勞的展示要坦誠幾分。
順便一說,這不是《South of Midnight》第一次把幕后資產拿出來曬。之前他們高級3D環境美術兼通才Emmanuel Lauzon,已經亮過一套木屋資產套件。從角色到環境,這游戲的美術資產正在一塊塊拼圖式地往外抖,不是什么"官方震撼發布",更像創作者們自己在ArtStation上老老實實交作業。
說真的,看到這批渲染圖,我腦子里冒出來的第一個念頭是:這游戲的怪,可能不是讓你怕的,是讓你邊跑邊想截圖的。那種"動作停頓幾幀"的刻意抖動質感,擱在一般游戲里可能被罵優化差,但放在定格動畫語境里,反而成了視覺錨點。至于玩起來到底順不順手,那是另一回事了。
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