突然刷到 Unreal Engine 5.8 的更新日志,我整個人愣了一下。不是因為新功能有多炸裂,而是這次 Epic 一邊給你發免費的斑馬角色讓你練手,一邊幽幽地傳出了“藍圖要逐漸被取代了”的風聲。這一手“給顆糖再踹一腳”的操作,真讓人有點心情復雜。
說回正題。從 5.6 版本開始,Epic 對動畫和綁定工具鏈的打磨就沒停過,到了 5.8,這種穩步推進的感覺更明顯了。對于我們這種在編輯器里死磕角色表情動畫的人來說,這次在雕刻驅動面部和鏡頭雕刻流程上的提升相當實在。直接在編輯器里做面部雕刻工作,現在順手多了。雕刻筆刷的套裝得到了增強,還加入了像鏡像、翻轉目標、權重鎖定這類功能。這些都不是什么驚天大改,但就是這些零碎卻實用的升級,讓處理混合變形時的體驗順滑了一個檔次。那種反復調整數值、在不同菜單間跳來跳去的心煩感,少了很多。
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這次還有一個非常搶眼的新活,叫“直接網格控制”,目前還掛著實驗性的標簽。簡單來說,它能讓控制骨骼的那些控制器,直接顯示在骨骼網格的特定區域上,不用再隔著一層抽象的控制柄去盲猜。這套系統的設計靈感,照官方說法,是來自主流動畫電影工作室的實際操作流程。對于我們這種習慣了把臉湊近屏幕、一個一個頂點去摳的動畫師而言,這在面部動畫調節上絕對是個思路上的小進步。它的交互更直觀了,尤其是處理那些微表情的時候,你不用再在骨骼樹里大海撈針一樣找某個控制節點,而是可以直接在角色的臉皮上拖拽。可玩性和效率感一下子就上來了。
當然,沒留意上次更新的老哥可能還不知道,“控制骨骼物理”已經正式從試驗功能轉入 Beta 測試階段了。這東西的應用范圍比我想象的要廣。大到那種角色從樓梯上滾下來的純布娃娃狀態運動,小到軟組織輕微的晃動這種次級運動,它都吃得下。而且物理骨骼現在是模塊化的,這意味著你能更輕松地把它們插到你自己的角色綁定體系里。你甚至可以在現有動畫的基礎上,把物理效果疊加在上面,還能給這個疊加的權重打關鍵幀。更值得留意的是它的性能表現。里面包含了一個叫“控制骨骼動力學”的新解算器,是基于粒子的,專門為運行時準備的。據說它的運行速度比原來的解算器快了最多五倍。雖然目前這只是官方給出的數據,沒人真拿秒表去實際嚴苛環境下跑過,但如果真能兌現,對于需要在游戲內實時計算布料、頭發或者劇烈物理碰撞的項目來說,是個不小的紅利。
為了讓你別光是看著這些文字描述干瞪眼,Epic 放出了“斑馬角色范例”來幫助上手。這個范例包可以說是把新工具集的能耐直接擺在了臺面上。它帶有一個完全支持直接網格控制的面部綁定,以及一套身體骨骼。這套身體綁定使用的模塊,就是給《堡壘之夜》里的角色做動畫時用的那一套同款模塊。不僅如此,它還附帶了一個完整的支持次級運動的物理綁定。這也就等于,你可以免費拿到一個拆好的、工業級別的動畫綁定案例來隨你折騰。這種直接給你看工程源文件的招數,比幾十頁說明文檔都管用。拿著這個玩意兒,你可以從零開始跟著教程拆解,也可以在這個基礎上自己魔改,測試一下那個快五倍的物理解算器到底在自家機器上跑起來是啥樣。
但就在大家想全力肝新動畫流程的時候,另一個消息也跟著來了。文章里順帶提了一嘴,在芝加哥的虛幻嘉年華上,有關 Unreal Engine 6 的情報,以及藍圖腳本系統將被逐步淘汰的消息也被放了出來。雖然這次的 5.8 主題是動畫,但藍圖要被逐漸取代這件事,就像是在你正興高采烈研究新角色怎么綁骨架的時候,背后突然傳來一聲客廳里正在挪沙發位置的那種動靜。藍圖的淘汰并不是說下個版本就立刻不能用,但這種對未來的預告,不由得讓人開始琢磨,那些龐大的、由無數藍圖節點連成的邏輯蛛網,未來遷移起來會是一場多大的工程。
不過,目光從未來的焦慮拉回到現實的學習里。如果你是真的想上手用 Unreal Engine 5 做實打實的動畫,原文倒是推薦了一位叫 Stéphane Biava 的頻道主,他的油管頻道名是 Proj Prod,專門提供高質量的教程。在這種官方在努力鋪路、底層卻準備翻修地基的時段,跟緊幾個靠譜的一線創作者,他們的實戰經驗往往比冷冰冰的發布說明更解渴。
最后說句實在的,5.8 這波動畫和綁定的更新,確實都是沖著讓制作流程更擬真、更高效去的。從直接網格控制,到可以精細調節權重的模塊化物理,這些功能對于追求高品質面部表演和擬真運動的人來說,吸引力很大。可與此同時,“藍圖要被廢棄”的消息就像一顆投進平靜湖面的石子,在你準備潛心研磨動畫技術的時候,泛起一陣關于未來工具鏈何去何從的焦慮。是立刻轉向,還是先把眼前這一版的工具用到極致,這可能比學習新節點連接邏輯本身更讓人覺得有點心累。
順帶一提,圍繞這次更新,MetaHuman 相關的升級以及一個名為 Lore 的開源版本控制系統也有了新動向,值得一并關注。至于后續會不會有更多針對 5.8 的學習資源放出來,我們也會接著留意。在學習新技術的路上,工具永遠在變,剛覺得摸透了某個系統,新的變革號角又吹響了,這大概就是我們這代開發者的日常吧。
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