有個問題我一直挺好奇的:當人類把地球玩崩了,富人們集體跑路去火星,剩下的人怎么辦?今天這款游戲給了個答案——剩下一個小孩,而且這小孩還成了火星人想抓的實驗品。說真的,這種設定本身就帶點黑色幽默。
《The Cub》這款游戲,我最早在2022年就注意到它了。當時它在一眾平臺跳躍游戲里顯得特別"不務正業"——看著像《叢林之書》,骨子里是環保警示故事,同時還塞了一封給90年代平臺游戲黃金時代的情書。現在,它在PC、PlayStation和Switch都上了一圈之后,終于磨磨蹭蹭地來到了Xbox,Xbox One、Xbox Series X|S都能玩,PC上通過Xbox Play Anywhere也能拿到。£12.49的價格,不算貴,但也沒進Game Pass,這點稍微有點可惜。
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先扯一下這游戲的背景,因為這設定實在有點意思。故事說的是地球經歷了一輪災難性的生態崩潰,最有錢的那批人二話不說拍屁股走人,集體移民火星,把人類的未來——或者說,把"不配擁有未來"的那部分人——全扔在了地球上。但問題來了,人沒走干凈。若干年后,一個小孩居然還活著,而且不知道怎么就進化出了對地球這副爛攤子的免疫力。火星那邊派偵察隊回來,發現這個幸存者之后,第一反應不是救援,而是抓捕。于是,一場逃亡就此開始,穿過廢棄實驗室,鉆過倒塌的塔樓,跑過被遺忘的戰場和長滿變異植物的工業廢墟。
這個劇本,你說它是末世逃生故事吧,它又有懸疑,還有一股"當自然把人類留下的爛攤子全吞回去之后是啥樣"的探索感。我個人最吃這一套,比那些硬塞一堆世界觀設定文檔的游戲來得有意思得多。
玩法上,《The Cub》也沒藏著掖著自己的血統。開發組Demagog Studio直接說了,他們就是照著世嘉當年的那些經典來的,比如《森林王子》《阿拉丁》,還有《獅子王》。對這些游戲有記憶的兄弟一上手就能感覺到:那個移動的流暢度,那個跳躍的精準手感,還有關卡里那種"看著像橫版跑酷其實是精密設計過的環境謎題"的味道,確實是那個時代的親兒子。
但你要說它只是個情懷復刻,那也不對。現代的解謎元素、把敘事藏進環境里的手法,還有飆腎上腺素的追逐關卡,這些是原版迪士尼平臺游戲里找不著的東西。流程里玩家得想辦法繞過進化得已經不太講道理的野生動物群,穿過能把人一口悶的危險植物,還得始終比追在屁股后面的人類快一步。有一說一,這種"被人追著滿地跑還要順手解機關"的節奏,挺吃反應的,我這種手殘黨估計又得在同一個地方死十次。
還有一個讓我覺得它確實動了不少腦子的設計,是敘事方式。這游戲不靠大段大段的說明文往你臉上糊。你在廢棄實驗室里發現的一臺機器,倒塌塔樓里的幾具殘骸,荒廢戰場上的涂鴉,甚至一片看起來不對勁的植被,都在給你講事情。每塊區域都讓人覺得"這兒以前發生過什么",探索的驅動感不從"我要通關"來,而從"我真想搞明白這兒到底出了啥事"來。這種敘事方式對玩進去的人是享受,對只想快餐通關的兄弟可能就有點寡淡了。
不過,這游戲還有個挺離譜但確實增加氣氛的東西:火星懷舊電臺。對,你沒看錯,就是你跑圖過程中,會有一個電臺廣播一路跟著你,播的內容包括幸存者的故事、火星精英階層對地球慘狀的評頭論足,還有一堆——怎么說呢——叫"末世沖浪波"風格的原聲音樂。懶洋洋的調子配著廢墟漫步,這反差感拉得挺滿的。想象一下,你剛躲過一頭發飆的變異獸,正站在一座塌了半邊的寫字樓頂上喘氣,耳機里傳來火星那邊的DJ云淡風輕地聊今晚的宴會,這種荒誕感真的把我拿捏了。
說到這兒,該給準備入手的兄弟列幾條實在的了。我按清單體把該說的列清楚:
平臺與售價:Xbox One、Xbox Series X|S、PC(通過Xbox Play Anywhere),定價£12.49。注意,沒進Game Pass,要花錢。
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游戲類型:官方自己定的是"電影化平臺冒險游戲",但說白了就是橫版動作跳跳樂,帶解謎和追逐關卡。
核心玩法:經典平臺跳躍框架,加上現代解謎元素、環境敘事、快速追逐。操作手感走的是世嘉90年代動畫改編平臺游戲的路子,流暢,但也需要一定精準度,不是那種無腦按跳就能過的類型。
敘事風格:環境敘事為主,幾乎沒有那種站著不動給你放五分鐘過場動畫的橋段。玩家靠自己觀察場景、串聯碎片信息去拼湊人類末日的前因后果。附帶一個實時播放的火星懷舊電臺,提供故事背景音和世界觀補充。
美術與氛圍:手繪動畫風格,畫面漂亮,但主題不陽光——末世廢墟、變異生物、廢棄城市,配上慵懶的電臺音樂,調性挺獨特。
難度預估:有追逐序列和需要精確操作的部分,對反應速度有一定要求。平臺跳躍老手應該能舒服通關,新手或者手殘黨(像我這種)可能在某些關卡要反復試錯。
配置方面:原文沒提具體配置,但考慮到它是從PC和Switch過來的,畫面風格也不是那種吃顯卡的寫實3A,Xbox Series X|S跑起來應該毫無壓力,老款Xbox One估計也能扛住,但幀數表現就得自己試了。
適合什么玩家:喜歡《森林王子》《阿拉丁》這種世嘉時代平臺游戲的老哥會找到熟悉感;對環境敘事和末世題材有興趣的玩家,這游戲的場景細節和電臺設計應該能對上口味。但反過來,如果只喜歡快節奏突突突或者追求強引導線性敘事的兄弟,可能要斟酌一下,這游戲節奏不快,信息給得也不直接。
說到底,這一趟跑下來,給我的感覺是:這游戲賣的不是"關卡有多難多硬核",賣的是一種"在末世里獨自跑酷順便聽聽火星八卦電臺"的氛圍。£12.49,這個內容量和這個調性,算是挺有自己脾氣的一個作品。至于要不要沖,就看你對這種"經典平臺手感加末世敘事加怪異電臺"的組合有沒有興趣了——反正我已經把它扔進待玩清單里了,排在我那堆買了沒碰的游戲后面。
不過說真的,在2026年這個節點,還能看到一款游戲大大方方說"我就是照著老世嘉平臺跳躍游戲做的",而且做完之后沒翻車,還逐步從PC、主機一路登陸到Xbox,這本身就挺有意思的。那些童年被《獅子王》第二關的那幾頭長頸鹿和《阿拉丁》的魔毯追擊虐過的老玩家,估計又能找到當年的心跳感了——只不過這次還得順便躲火星巡邏兵。
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