說實話,前兩天刷到Joshua Sawyer那個視頻的時候,我正在游戲里對著滿背包的裝備發愁——這件護腕加暴擊、這件加體力、這件純粹好看但穿上就脆得跟紙一樣。就在我糾結的這幾分鐘里,這位做了《輻射:新維加斯》的老哥,在YouTube上用一個小時把裝備系統設計的老底全給揭了。
事情是這樣的。6月13日,Obsidian Entertainment的游戲設計師Joshua Sawyer在自己的YouTube頻道上更新了一期QA視頻,回答觀眾扔過來的各種問題。說到3DRPG里的防具系統時,這位老炮導演(也是《永恒之柱》系列的導演)明顯打開了話匣子,直接拿《對馬島之鬼》和《天國:拯救》兩個風格完全不同的作品當案例,把簡單和復雜兩套路子的優劣攤開講了個明白。
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Sawyer上來就說了一個讓美術們直呼內行的觀點:裝備系統越簡單,設計上的束縛就越少。最簡單的做法是啥?就兩個部位——頭和身體。這種系統下,美術只需要處理好脖子那一圈的銜接,其他部分可以放開手腳撒歡設計。相比之下,那種把防具拆成頭、胸、手臂、腿、腳一大堆部位的復雜系統,美術每畫一件裝備都得琢磨:這護肩會不會穿模到胸甲里去?這護腿的邊沿能不能跟靴子對上?每一處都是雷區。
Sawyer說他當導演的時候,經常就是站在美術那邊的——簡單系統是真的香。他舉的例子就是《對馬島之鬼》和它的精神續作《Ghost of Yōtei》。這兩部作品把防具分成了三個部位:頭、臉(面頰)、身體。而且真正影響角色數值的只有身體的鎧甲,頭部和面部裝備純粹就是外觀。Sawyer用了“最高級的鎧甲”這種說法來夸這套系統,認為正是因為在設計上做了減法,才讓裝備的造型能做成那么酷的樣子,而且玩家在構筑角色build的時候也格外清爽——不用面對幾十個部位的海量選擇,性能特征一目了然。
但反過來,Sawyer也沒把復雜系統直接打入冷宮。他說細分化裝備有一個巨大的魅力:自由度。你想扮演一個上半身重甲、下半身輕裝靈巧型的傭兵?或者混搭不同風格的散件搞出完全屬于自己的造型?這種快樂,簡單系統給不了。而且裝備槽位多了,性能組合的腦洞也更大,build的寬度直接拉滿。但代價也明擺著——開發者做平衡的時候會想死。每一個部位都得單獨設置數值,互相之間的化學反應也要考慮,調整起來耗時巨大,做決策做到懷疑人生。
然后Sawyer就開始念叨更實際的問題了。他說哪怕你把防具的性能數值直接砍掉,只當皮膚用,麻煩也不會徹底消失。多個部位的裝備在角色身上疊在一起,就算只是外觀,該穿模還是穿模,該互相干涉還是互相干涉。而且裝備模型一多,內存占用就往上飆,直接影響游戲性能。對開發者來說,每一個復雜化的決定,都意味著項目又難做了一截。
但有人就把這條路走通了。Sawyer點名了《天國:拯救》,語氣里明顯帶著欣賞。這款游戲的裝備系統復雜到什么程度?你能在板甲下面套鎖子甲,鎖子甲里面再穿衣服,一層一層疊起來,整個一歷史重演級別的考究。Sawyer說這種設計跟《天國:拯救》追求歷史準確性的整體方向是完全咬合的——不是為了復雜而復雜,而是游戲想讓你感受到中世紀騎士披掛上陣的那種繁瑣和笨重,它就真的做出來了。
當然,這種系統最容易出的問題就是穿模災難:上衣從鎧甲里戳出來,鎖子甲的下擺懟進護腿里。但Sawyer的評價是,《天國:拯救》“相當會搞”,雖然也偶爾能看到一些視覺上的小毛病,但比一般游戲少太多了,在那種世界觀下面簡直可以說是做得漂亮。能把這套系統跑起來還不崩,本身就說明了很多東西。
說實話,看這視頻的時候我突然就理解了一件事。咋有的游戲我換件裝備就感覺整個人氣質都變了,有的游戲我換了半天數值但看著還是那副樣子——不是誰偷懶誰用心的問題,是兩種完全不同的設計思路在較勁。
Sawyer這人真是跟裝備系統杠上了。他在另一條當天發的視頻里還在聊這個話題,而且往前翻翻,2022年他就做過一個將近一小時的講座,把《輻射》《艾爾登法環》《賽博朋克2077》這些作品里防具設計的門道掰開揉碎講了個遍。他的一個核心觀點特別有意思:防具不只是讓你挨打時少掉點血的工具,它還是一種能影響玩家情緒的裝飾品,更是一種講世界觀的道具。裝備外形是什么樣,直接決定了你覺得自己扮演的是怎樣一個角色。所以無論最終選擇簡化還是復雜,最重要的那條標準其實是:這套系統跟你游戲想傳遞的氛圍、想提供的游玩體驗,能不能合上拍。
說白了,就是選擇困難癥玩家的噩夢,和美術程序全組人的噩夢之間,你得選一個。或者兩害相權,像《對馬島》那樣把性能集中在身體裝備上,頭和臉當外觀自由發揮;或者像《天國:拯救》那樣,把所有零件都壓上,然后用極高的執行水準把副作用控制住。Sawyer既沒站隊也沒分高下,他只是用兩個成功的作品告訴你:路都不是白走的,只是走得通之前,中間全是坑。
講真,下次再打開游戲看到防具欄里躺著一堆東西的時候,我可能還是會糾結五分鐘。但至少我知道了一件事——讓我痛苦的這套系統,可能也讓某個設計師熬了無數個通宵。老哥的苦和玩家的苦,有時候它是一條船上的。
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