作為知名二次元共斗動作RPG,《碧藍幻想 Relink》在發售后一直收到了玩家們“想要更多游玩內容”的請求,最終,開發團隊決定帶來了一部規模龐大的全新擴展包《無盡黃昏》。除了新的劇情與Boss外,這次擴充不僅讓瑪琪拉菲菈、貝阿朵麗絲等高人氣角色參戰,還實裝了“專精技能”分支,以及曾受限于劇情而在本篇中缺席的“召喚”系統。
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在近期的“游先看”線下活動中,我們試玩了游戲的擴展內容,并受邀參與了《無盡黃昏》的專訪。借此機會,我們與《碧藍幻想》主機游戲系列的核心負責人福原哲也,與游戲總監日髙三四郎先生聊了聊。從決定制作超大型DLC背后的考量,到新角色的選取標準,再到召喚機制的設計,兩位主創為我們詳細解答了《無盡黃昏》開發過程中的諸多細節。以下是采訪的詳情:
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福原哲也
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日髙三四郎
Q:《無盡黃昏》最初是因為收到了哪些玩家的反饋和期待,才讓團隊決定不是單純追加內容,而是把它做成一次大規模擴充?
A:首先,我們收到了很多具體的玩家呼聲,比如“希望能追加可操控的角色”。另外,也有一些不那么具體但同樣強烈的愿望,就是大家希望“能玩到更多內容”,希望《Relink》能持續有更新。
其實我們在演講時也提到過,《Relink》本身的游戲設計,導致它要實現那種小規模的、零散的更新是相當困難的。所以,為了能夠一次性回應玩家們的所有這些期待,我們最終決定把它們全部整合起來,做成了一個超大型的擴展包。
Q:這次擴充幾乎覆蓋了劇情、角色、系統、單人和多人玩法。團隊在規劃時,是怎么決定整體更新方向與優先級的?
A:我們覺得最重要的,首先就是角色和新的Boss。這兩個要素是我們最開始就確定要做的核心內容。另外還有一件同等重要的事,就是我們希望在游戲本篇發售大概兩年后,能盡快地把這個新內容送到玩家手上。所以,我們是在這個有限的時間框架內,去決定和規劃每一件要做的事情。
至于中途加入的內容,我們在演講時提到過,召喚這個功能其實是開發到了比較后期的階段才決定要做的。當時,我們追加了很多角色、劇情等內容,但在戰斗系統這方面,卻沒有一個真正意義上的新要素。于是團隊內部就展開了討論,覺得這很有必要,最終就把召喚功能給加上了。
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Q:每個角色在這次更新中都得到了三種強化的分支,感覺很不錯。但這是否會帶來一些平衡性的問題?比如有的角色某個分支太強,或者有些太弱。發售后,團隊會根據玩家的反饋進行平衡性調整嗎?
A:關于平衡性的調整,我們內部主要有兩個基準。
第一個基準是,在作為核心內容的多人任務中,我們要確保每個角色在整場任務里能夠造成的總傷害,或者說可以期待的輸出,不至于差距過大,確保四人隊伍的每個成員都能有活躍表現。
第二個基準是,當一個玩家新接觸一個角色時,為了讓他能順利掌握該角色的基礎動作,我們會注意角色的上手難度。我們會進行調整,避免出現角色從最初就完全無法操控,或者機制過于復雜、難度過高的情況。
除此之外,還有一點很重要。我們這款游戲不是PVP對戰游戲,而是一款大家協力打倒敵人的合作游戲。在合作游戲中,我們會考慮讓每個角色都能以自己獨特的方式大顯身手。這次的“專精技能”系統,讓一個角色有三種不同的風格分支。通過選擇不同的專精,角色可以在基礎玩法的范疇之外,獲得一些不同方向的活躍方式。我們是從多種不同的機制和基準出發來做平衡的,而不是單一標準,目的就是讓角色在合作中有更多樣的活躍空間。
Q:這次新登場的6個角色,他們選擇的標準是什么?是從人氣、戰斗風格,還是劇情需求去選擇的?
A:我們是通過綜合考量來決定的。特別是加蘭查和瑪琪拉菲拉,他們是《Relink》中首次登場的角色,雖然作為敵方角色出現,但在游戲發售后,我們收到了非常多“雖然是敵人但也想讓他們成為伙伴”的呼聲。因此,在決定開發《無盡黃昏》時,我們認為,既然要作為《Relink》的新作,就應該優先回應大家的期待,所以我們最初就決定,一定要把這兩人優先加進來。
另外,關于尤斯緹斯和貝阿朵麗絲,其實在《Relink》發售前,就有很多玩家猜測他們會不會登場,或者說希望能讓他們參戰。而且,游戲中的“組織”這一勢力,當時“四騎士”已經是四人齊備的狀態,而“組織”的角色只有兩人。考慮到《Relink》是一個四人組隊的游戲,如果能湊齊“組織”的四位成員,肯定能讓更多玩家感到高興,也更容易將這四位角色的魅力傳達給大家,所以我們就把剩下的兩位也加入了進來。
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Q:關于這次新加入的角色芙勞和暗龍菲迪爾,他們分別是塔羅和六龍勢力的,讓人感覺世界觀推進一下子加快了不少。團隊是怎么決定一下子把塔羅和六龍都帶到這個世界里來的?
A:菲迪爾和芙勞,尤其是菲迪爾,在《無盡黃昏》的劇情中扮演著相當重要的角色。不只是他們,在原作《碧藍幻想》中,玩家與眾多角色的邂逅方式、相遇順序,其實每個玩家都各不相同。所以關于菲迪爾,我們也想描繪一種,屬于《Relink》的全新邂逅方式。雖然故事上會有一些共通的部分,但我們希望大家能作為一種游戲體驗上的差異來享受,去發現并享受其中不一樣的地方。
Q:包括之前也提到,《碧藍幻想Versus》格斗游戲中,包括組織四人等角色也都有出現。團隊是否有在考慮,讓《Relink》和《Versus》之類的作品,在設定或事件層面有一個更明確的聯動或關系?
A:我可以說一個例子,作為未來的一種方向性或者構想。本作中的瑪琪拉菲拉登場后反響非常好。那么反過來,她現在也有可能會在頁游的原作中登場,這種角色在不同作品間的交流互動是存在的。
從我們的愿景來說,整個《碧藍幻想》IP系列,如果你對其中某一部作品或某幾個部分產生了興趣,然后由此為契機,去接觸我們其他平臺的展開,比如開始玩原作頁游,或者去看動畫等等,這種情況其實很早就已經在發生了。我們非常希望《無盡黃昏》能把這樣的趨勢進一步擴大。
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Q:在原作中,召喚獸是非常核心的系統。這次加入召喚獸也讓人感到非常驚喜。想知道在最初做《Relink》時,團隊是否就考慮過加入,但最終沒有實現?剛才提到是做到一半突然覺得加進來可以,能詳細聊聊這個過程嗎?
A:其實,在《Relink》開發的最初期,我們確實討論過想把原作中“奧義連鎖爆發”和“召喚”這種核心玩法做進去。但隨著開發的推進,故事變成了要去救回露莉亞的劇情。在露莉亞不在身邊的狀態下,主角是無法使用召喚能力的。這個故事設定的矛盾,以及技術上實現起來的一些困難,最終讓我們在《Relink》本篇里放棄了這個系統。
Q:關于召喚獸系統,召喚獸是通過怎樣的方式去入手或者解鎖的?
A:在解鎖《無盡黃昏》的劇情后,我們推進任務,基本上可以通過完成這些任務作為報酬獲得召喚獸。通常,能獲得的召喚獸會和你在任務中戰斗的敵人有所關聯。
除了這個主要途徑之外,還有其他方式。比如,我們可以在城鎮中接受居民的支線任務,當你完成委托后,對方會表達感謝,你們的羈絆也會隨之加深,然后就能從城鎮居民那里獲得他們的召喚石。
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Q:聯機游玩的時候,每個玩家的召喚條是各自獨立,還是共享的?會不會出現場上四個人全都變成召喚獸的情況?
A:召喚槽是全隊四人共用的,只有一個共享的槽位。大家是根據這個共用的槽位,在自己判斷好的時機去釋放自己準備好的召喚。
再具體說明一下,在兩人以上的多人游玩時,我們設計為不允許大家同時召喚。理由是,我們對召喚的定位,有點像射擊游戲里的“炸彈”,它的使用次數是有限的,但能在關鍵時刻,通過一個強大的效果來逆轉形勢。如果不小心同時釋放了,就相當于把寶貴的召喚機會白白浪費掉,那太可惜了。
此外,為了避免玩家因為誰先放而產生爭執,我們還導入了“cost”(費用)機制。比如,有的召喚獸cost是3,雖然極其強大但很難釋放。有的cost是1,在戰斗初期就能相對快速地使用。這樣一來,大家就需要在戰前溝通戰術,決定好誰在什么時候先放。
還有一個有趣的規則是,當隊伍中有人釋放了召喚后,其他人的召喚cost會降低1點。比如,如果你的召喚獸cost是3,在隊友召喚后就會變成2。這個降幅不會降到0,最低就是1。通過這個機制,一旦有人先放了召喚,其他人就能更容易地跟上釋放,甚至是釋放更強力的召喚。這就創造了一種積極協作的喜悅感。
Q:《無盡黃昏》推出之后,團隊是否還有計劃繼續提供免費或者付費的后續更新?如果有的話,方向是繼續專注于追加新角色和新討伐戰,還是其他的內容?
A:關于像追加角色和Boss這種持續性的單發更新,因為無論是《Relink》還是這次的《無盡黃昏》,在游戲設計上都存在一些難以實現的部分。不過,即便如此,我們內部團隊現在也正在討論,能不能改變一下思路和方向性,在發售后繼續為玩家們提供一些能讓大家開心的東西。目前感覺是有一些可以做的事情,但具體的內容和形式,我們還在準備中,等到能夠公布的時候,一定會再跟大家詳細說明。
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