當我按下手柄上的召喚鍵,屏幕里的角色抬手釋放出一只純黑色的召喚獸,整個動作過程中我的血條外面亮起了一層無敵白光——就在那一瞬間,對面Boss的必殺技剛好掃過來,隊友的血條齊刷刷少了三分之一,而我的人物紋絲不動。制作人日髙三四郎在旁邊說了句什么,大意是“你可以把它當成一次免傷手段來用”,我當時腦子里只剩一個念頭:這東西上線之后,聯機節奏怕不是要整個重寫。
這不是夸張。一個小時的試玩時間里,我反復試驗了三次這個無敵判定幀——確實每次都能躲過去。于是整個試玩的后半段,我基本都在想同一件事:《碧藍幻想 Relink 無盡黃昏》這次往戰斗系統里塞進去的“召喚”,到底會讓原來的打法邏輯變成什么樣。
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但這只是這個擴展包眾多改動里的其中一項。如果把時間撥回兩年前,《碧藍幻想 Relink》2024年發售的時候,開發團隊Cygames給這款游戲的定位其實很明確:做完三次更新,收工。全球200萬份的銷量對于一款二次元IP改編的ARPG來說,確實是個拿得出手的數字,但當時沒人覺得這款作品會走上“持續更新”的路子。用制作人福原哲也的原話來講,這部游戲從一開始就不是沖著長期運營型游戲去做的,架構上根本不支持那種指數級增長的數據更新方式。
轉折點在三次更新全部結束之后。玩家社區的反饋量級超出了團隊預期,不是小修小補的請求,而是“想玩到更多內容”的持續呼聲。于是團隊內部開始重新討論后續規劃。他們發現自己面對的是一個近乎悖論的局面:繼續小更新,原版架構撐不住,數據量膨脹會把玩家的設備負擔拉到一個不合理的水平;完全放棄,200萬份銷量的玩家基礎擺在那里。
最終他們選擇了一條看起來最費勁的路——把所有想加的內容集中到一個擴展包里,重新調整UI、平衡整體設計、追加新事件,做成一個涵蓋劇情、角色、戰斗系統、任務、培育模式和游戲模式的超大型擴充。這就是《無盡黃昏》的來源。總內容量大約為本體的1.5倍以上,老玩家最快速度通關也需要20到30小時,新玩家如果從原版開始打,總時長直接翻倍。
但問題也恰恰出在這里。一個“內容量翻倍”的擴展包,到底是誠意滿滿還是把該拆分的東西硬塞在一起?正方會告訴你:六位新角色、召喚系統、專精技能、三個新Boss、新難度CHAOS、新的劇情推進邏輯——這些東西每一項單獨拎出來都夠一次小更新,如今打包在一起賣,從性價比角度看沒什么可挑的。反方則會盯著另一個細節:新玩家必須先把本體通關,擊敗原型巴哈姆特之后才能解鎖《無盡黃昏》的核心劇情。雖然一部分新增要素會在劇情解鎖前提前登場,但說到底,這是一個門檻明確、對零基礎玩家不友好的設計。
我自己更愿意站在中立位置上看這個問題。門檻本身不是壞事,但它的合理與否取決于原版對新人來說到底能不能流暢打完。試玩活動上沒有提供重新體驗本體的環節,所以這個判斷暫時沒法落地。只能說,如果你之前沒碰過這部游戲,7月9日《無盡黃昏》上線的時候,你得做好先花幾十個小時清主線劇情的準備。
聊回內容本身。這六位新角色的選角思路,其實暴露了開發團隊目前在回應玩家反饋上的一個明顯策略:你們要誰,我加誰。
最有代表性的是瑪琪拉菲菈(CV. 早見沙織)。這個角色在游戲發售后一直有玩家呼吁加入,這次果然出現在可操控陣容里。與她情況相似的還有伽蘭查(CV. 山寺宏一),原版的敵方戰力,到了《無盡黃昏》直接轉為我方可操控角色。兩個角色的加入方式干凈利落——不是那種“出個皮膚打個醬油”的路數,而是有完整動作模組、有屬性定位、能編進隊伍體系里的正式成員。加上原本已有的人物,玩家現在總共有29位可操控角色可用。
另外四位中,貝阿朵麗絲和尤斯緹斯是在游戲里首次登場的新面孔。兩人與本體已有的瑟塔、巴薩拉加同屬一個以狩獵星晶獸為目的的組織,該組織在格斗游戲《碧藍幻想 Versus: Rising》中已經出現過,所以開發團隊在設計他們的動作時刻意保證了一定程度的共通性。我簡單試了一下貝阿朵麗絲,她的核心機制是靠普攻連擊積攢“恩布拉斯克槽”,攢滿之后進入“啖因果”狀態,攻擊速度和連擊性能都會強化;尤為特別的是她的專屬輔助技能“恩布拉斯克的契約者”,操作一個三相時鐘,根據戰斗需要切換攻擊、防御或回復三種模式。手感上,她的連擊節奏偏快,目押要求不算高,對于習慣動作游戲的玩家來說上手門檻很低。
尤斯緹斯則是遠程輸出向的設計,快速機動、保持距離打傷害,上手感覺和《GBVS》里他的體感相當接近。團隊沒有打算把他做成那種“站樁射擊”的炮臺角色,位移能力和普通攻擊的銜接流暢度都保持在了一個合理的水平線上。
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