最近,黑曜石的那位老哥Joshua Sawyer突然甩出來(lái)一段視頻,挨個(gè)回答玩家提的問(wèn)題。本來(lái)以為又是那種老生常談的開發(fā)幕后,結(jié)果他直接拿《輻射:新維加斯》和《永恒之柱》這些自己親手帶過(guò)的項(xiàng)目當(dāng)例子,把3D角色扮演游戲里裝備護(hù)甲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的那些頭疼事兒掰開了揉碎了解釋。有點(diǎn)干貨,不是那種“我們很努力”的片湯話。
Sawyer一上來(lái)先畫了個(gè)最簡(jiǎn)模型:有一種護(hù)甲系統(tǒng),只分頭和軀干,沒(méi)了,干凈利落。他說(shuō)這種做法的好處很直接——設(shè)計(jì)上碰到的限制會(huì)少很多。模型簡(jiǎn)單,切割部位少,藝術(shù)家在建模和畫貼圖的時(shí)候不用絞盡腦汁去處理各個(gè)組件之間的銜接,也不用擔(dān)心穿模或者動(dòng)畫異常。但代價(jià)就是換裝自由度和視覺(jué)層次感會(huì)打折扣,你沒(méi)法單獨(dú)換護(hù)肩或者護(hù)腿,角色外觀的變化幅度就那些。
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然后他把話題轉(zhuǎn)到復(fù)雜護(hù)甲系統(tǒng),這個(gè)咱們?cè)诤芏郈RPG和開放世界游戲里都見(jiàn)過(guò)——軀干、手臂、頭盔、腿甲、手套、鞋子,甚至還有肩甲、腰帶這種細(xì)分槽位。Sawyer直言,一旦系統(tǒng)多了這些分件,開發(fā)難度就指數(shù)級(jí)上漲。不是光把模型拆開就行了,切割每個(gè)身體部分的時(shí)候,必須要同步考慮邊緣線的咬合。比如胸甲和肩甲的接縫,如果模型拓?fù)浠蛘呙善?quán)重設(shè)計(jì)不講究,角色一抬手,肩膀直接穿進(jìn)胸甲里,看著就跟紙片人塌了一樣。他說(shuō)這在設(shè)計(jì)上會(huì)帶來(lái)非常嚴(yán)格的限制,每一個(gè)額外的槽位都在給美術(shù)和程序上壓力,而且這部分工作沒(méi)法用“后期優(yōu)化”來(lái)糊弄,從前期概念階段就得定好規(guī)則。
那有沒(méi)有什么辦法既能保留換裝的豐富感,又不把自己卷死?Sawyer順手就舉了《對(duì)馬島之鬼》的例子,語(yǔ)氣里明顯帶著認(rèn)可。他說(shuō)這個(gè)系列在兩部作品里都用了同一種護(hù)甲拆分邏輯:頭、胸(或者叫頸甲和面甲那塊區(qū)域)、身體,一共就三個(gè)部位。比純頭身二分多了一點(diǎn)層次,但又不像傳統(tǒng)RPG那樣把身體切成五六塊。就是這個(gè)“比簡(jiǎn)單多一步,但絕不貪多”的拆分方案,讓他覺(jué)得特別夠味。
Sawyer解釋,正是因?yàn)檫@種簡(jiǎn)化,《對(duì)馬島之鬼》的盔甲設(shè)計(jì)才能同時(shí)做到兩件事:視覺(jué)上的高級(jí)感和性能上的明顯差異。比如你穿一套武士甲,改變的主要是身體部位的盔甲模型,但從視覺(jué)上看,頭部的面頰、頭盔細(xì)節(jié)也跟著呼應(yīng),整體感非常強(qiáng)。而且影響角色狀態(tài)屬性的,只綁定在身體的盔甲上,頸部或者頭部的配件雖然看得見(jiàn),但并不參與數(shù)值計(jì)算,性能特征一下子就變得很清晰。玩家不用去糾結(jié)“這個(gè)頭巾加2%暴擊率是不是要換掉”這種精算,注意力能更多地留在“這套鎧甲真帥,屬性也合適”這種直覺(jué)判斷上。
他把這種設(shè)計(jì)叫做“用很酷的簡(jiǎn)化實(shí)現(xiàn)了最高級(jí)的盔甲”,原話差不多就是這個(gè)意思。Sawyer甚至直接點(diǎn)明,這就是那種玩家非常容易看懂的大樓式游戲設(shè)計(jì)——你不用費(fèi)力研究裝備詞條和插件系統(tǒng),一眼就能判斷這套盔甲的定位。這種清晰感,在3D角色扮演游戲里其實(shí)特別難得,很多項(xiàng)目都是在復(fù)雜化的路上把這種直覺(jué)慢慢丟了。
其實(shí)熟悉Sawyer的人都知道,他對(duì)于系統(tǒng)的克制一直挺出名的。《輻射:新維加斯》當(dāng)年在B社那套引擎上做開放世界RPG,裝備系統(tǒng)雖然不算簡(jiǎn)陋,但對(duì)比同期一些瘋狂堆槽位的作品,他已經(jīng)開始在做減法。《永恒之柱》系列更是把資源投在了敘事和陣營(yíng)選擇上,護(hù)甲系統(tǒng)走的是簡(jiǎn)潔但高辨識(shí)度的路線。所以這回他公開稱贊《對(duì)馬島之鬼》的拆件邏輯,等于是把自己的設(shè)計(jì)理念又說(shuō)了一遍:裝備系統(tǒng)未必要堆量,能在一個(gè)清晰的框架內(nèi)把識(shí)別度和手感做出來(lái),比堆二十個(gè)能自定義的配飾槽位更有價(jià)值。
從玩家角度看,這件事可能比想象中更有共鳴。咱們有多少次在新游戲里對(duì)著滿屏幕的頭盔、肩甲、護(hù)腕、戒指、項(xiàng)鏈發(fā)愁,既想湊套裝外觀,又舍不得散件的詞綴,結(jié)果光在配裝界面就耗掉半個(gè)晚上。回頭再看《對(duì)馬島之鬼》那樣把盔甲打包成幾套完整的外觀方案,輔以簡(jiǎn)單直接的屬性標(biāo)簽,確實(shí)有種“這才是人過(guò)的日子”的舒坦感。倒不是說(shuō)復(fù)雜系統(tǒng)全都不好,但對(duì)于一個(gè)追求沉浸和戰(zhàn)斗節(jié)奏的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲來(lái)說(shuō),少即是多這個(gè)道理還真不是客氣話。
當(dāng)然,Sawyer也沒(méi)把話說(shuō)死,他提到不同項(xiàng)目的目標(biāo)用戶和玩法框架不一樣。有些硬核CRPG天生就需要把護(hù)甲拆得細(xì),以支持更多樣的Build和紙娃娃系統(tǒng),那是另一種方向的合理。但他這次分享的重點(diǎn)很明確:如果你想讓玩家快速上手,同時(shí)又要讓盔甲設(shè)計(jì)在視覺(jué)上成立,那么《對(duì)馬島之鬼》這種三部位拆法就是一個(gè)值得反復(fù)琢磨的案例。
說(shuō)起來(lái)也有意思,這次視頻的評(píng)論區(qū)里,不少老玩家開始翻舊賬,說(shuō)當(dāng)年《輻射:新維加斯》要是能把護(hù)甲拆得比原版再精細(xì)一點(diǎn)點(diǎn),或許會(huì)有更多整活兒空間。但也有人表示,郵差那身經(jīng)典皮甲就三件套,照樣把莫哈維廢土走出了傳奇感。裝備拆件幾刀最合理,可能永遠(yuǎn)沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,但Sawyer丟出的這個(gè)思路確實(shí)提供了一個(gè)很實(shí)際的參照:不是越細(xì)越好,而是和游戲整體的節(jié)奏、視覺(jué)語(yǔ)言還有戰(zhàn)斗反饋綁在一起,才能算“夠用且舒服”的設(shè)計(jì)。
瞄了一眼最近發(fā)售日歷,RPG這條賽道上還有幾款新作即將落地或者剛上架不久,護(hù)甲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)取向也都不一樣,有的偏重硬核多層穿搭,有的干脆只留外觀欄不做數(shù)值綁定。Sawyer這波分析等于是給玩家一個(gè)提前量:下次進(jìn)新游戲打開裝備界面的時(shí)候,不妨多留意一下它到底拆了多少件,以及這種拆法有沒(méi)有讓你在“帥”和“強(qiáng)”之間擰巴。有時(shí)候不是系統(tǒng)不夠豐富,而是設(shè)計(jì)上缺了那一刀該有的克制。
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