我跟如龍這條線打交道的時間,差不多能頂上一份正經(jīng)工作了。2005年初代還在PS2上的時候,我在雜志社跑東京世嘉總部探班,后來在IGN又把那些重制版、續(xù)作、外傳挨個測評了個遍。幾百個小時砸下去,拳打腳踢收拾日式極道,不管是老派連招搓手柄還是新世代回合制刷街,哪一種打法我不會?所以我理直氣壯地以為,RGG工作室甭管整什么活兒,我這雙手都能接住。
結(jié)果Stranger Than Heaven直接給我上了一課——而且上課的方式極其殘暴。
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前陣子BiliBili Game First Look活動在上海辦,我在現(xiàn)場摸到了Stranger Than Heaven的一個格斗向Demo。對,就是我同事Michael Higham也試玩過的那個版本,他之前寫了篇很詳細的試玩報告,感興趣的可以去翻翻。我在這Demo里前前后后泡了三十分鐘,前十分鐘基本是被街頭混混按在地上摩擦,之后才慢慢摸到門道。回頭想想,這恰好說明一件事:如龍這套打拳系統(tǒng),真的太久沒動過大手術(shù)了,而這回的手術(shù)刀下得又準(zhǔn)又狠。
先把話說清楚,我不是在說RGG工作室應(yīng)該把回合制戰(zhàn)斗扔進垃圾桶。從《如龍7:光與暗的去向》開始引入的那套日式RPG體系,在《如龍8:無盡財富》里又進化了一輪,到今天我都沒玩膩。很大程度上是因為那些離譜到笑出聲的極技,還有團戰(zhàn)里需要排兵布陣的策略感,這跟一個人莽過去的體驗完全不一樣。我說的是另一套東西——傳統(tǒng)的清版打架模式。最近幾年這套系統(tǒng)基本被丟到了外傳產(chǎn)品線上,《如龍7外傳:無名之龍》掏出了整箱整箱的007式小道具,《海盜如龍》把彎刀跟燧發(fā)槍塞到玩家手里,但扒開這些花里胡哨的外皮,底層的連招機制幾乎沒動過。我承認自己還是玩得挺開心,可心里清楚,那份新鮮感早給磨沒了。
Stranger Than Heaven的重做就像一記連環(huán)拳——先一腳踹醒你,再一記上勾拳把你打清醒。別想著像桐生一馬當(dāng)主角的老作品那樣,灌一瓶游戲里的能量飲料把熱血槽拉滿,然后閉著眼睛把街頭混混連到天上。在Stranger Than Heaven里,這幫街頭幫派可沒那么好應(yīng)付,你稍微走神一秒,他們就敢把你踹到馬路牙子上。
新操作方案的精髓全在手柄上那四個肩鍵上。它把主角Makoto Daito的左右拳頭分別交給了你左右手的食指和中指,說白了就是讓你像操控提線木偶一樣操控主角的雙手。光是把這個邏輯吃進肌肉記憶里,我就花了不少時間,更別提把左右拳的節(jié)奏配合順暢地連出來了。
以往的如龍打架——不管是老派的動作連段還是回合制的指令選擇——本質(zhì)上都是在給玩家一個相對確定的輸出窗口。你按下按鍵,角色做出對應(yīng)的攻擊動作;你選擇技能,系統(tǒng)演出給你看。但Stranger Than Heaven這套東西完全打破了這層慣性。左右拳各自獨立響應(yīng)肩鍵的指令,意味著你腦子里得同時跑兩條線:左手的擺拳是不是已經(jīng)收回來了?右手的直拳打到第幾段了?對手在這兩拳之間的空檔會不會插進來反打?我第一次意識到自己正被一個街頭雜魚看穿攻擊節(jié)奏的時候,那種羞恥感簡直比被Boss團滅還強。
但詭異的地方來了。在被揍了大概十五分鐘之后,我的手指開始自動找到節(jié)奏了。那種感覺跟學(xué)會騎自行車差不多,前一秒還在歪歪扭扭地摔,后一秒身體突然就"懂了"。左手輕點一下試探,右手立刻跟進一記重拳,肩鍵的行程反饋讓你覺得真的是自己的指關(guān)節(jié)砸在了對方臉上。等我打出了第一套真正意義上的連段——沒有中斷、沒有被反打、從頭到尾穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)刈嵬辍f實話,那幾秒鐘的爽感比之前幾百個小時攢起來的還要直接。
Demo里有幾個街頭遭遇戰(zhàn)的設(shè)計也很值得說道。以往的如龍街頭戰(zhàn)基本是直線推進,你被一群敵人圍住,打完收工。Stranger Than Heaven的Demo里,敵人會利用街邊的障礙物跟你周旋,會包抄,會在你盯著正面的時候從側(cè)后方摸上來。有一次我專心致志地跟一個拿棒球棍的家伙對拳,結(jié)果被打著打著突然發(fā)現(xiàn)屏幕邊緣閃紅,一個拎著鐵管的小子已經(jīng)從右邊的攤位后面繞了過來。我下意識松開右拳的肩鍵、反手用左拳去擋側(cè)面的來擊——擋是擋住了,但正面的球棍直接結(jié)結(jié)實實砸臉上了。躺在地上的時候我甚至有點想笑,因為這跟如龍以往那種"我是傳說我要打十個"的氣場完全不同,你不再是站在食物鏈頂端的那個人,你就是街上一個還得想辦法活下來的愣頭青。
這套戰(zhàn)斗邏輯還有一個很微妙的點:它讓失敗也變成了體驗的一部分。以前的如龍打架,輸了就是輸了,讀檔重來。但在Stranger Than Heaven的Demo里,你每一次被擊倒基本都能立刻明白原因——貪了一拳、左右節(jié)奏亂了、沒注意到背后的腳步聲。這種反饋清晰到讓人覺得被打也不冤枉,甚至有動力立刻再開一場,單拎著那個出問題的動作重新練。我三十分鐘的試玩里大概被放倒了七八次,但說句不客氣的話,每次重來的時候手感和判斷都比上一次準(zhǔn)一點。
當(dāng)然,Demo里的東西未必就是最終成品的全部面貌。RGG工作室到底會在完整版里加多少輔助機制、會不會給玩家留容錯率更高的選項,目前還不知道。但從這個Demo的傾向來看,他們明顯不想再讓玩家靠肌肉記憶里的老連招吃遍天了。Stranger Than Heaven的戰(zhàn)斗強調(diào)的是一個更主動、更容易翻車但也更耐琢磨的方向。對于系列老屁股來說,這套新打架方式可能一開始會讓你懷疑自己這么多年是不是白玩了,但等你真正上手之后,那種重新學(xué)會打架的成就感,比再打穿十部老如龍還扎實。
如果說老如龍的動作系統(tǒng)是一套用了十來年的趁手工具,那Stranger Than Heaven就是把你手里的工具全收了,扔給你一對新拳套,然后告訴你:去,重新學(xué)怎么掄人。
我覺得值。
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