《STRANGER THAN HEAVEN》制作人訪談:它真不是“人中之龍”
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伊東
2026-06-21
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作者:伊東
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RGG的創(chuàng)新之舉
RGG工作室開發(fā),以實(shí)際存在的日本城市為背景舞臺(tái),講述地下社會(huì)的故事,拳拳到肉的街頭斗毆作為主要玩法,眾多知名演員與藝人加盟客串,大量熟悉的元素齊聚一堂,使得許多玩家從第一次看到《STRANGER THAN HEAVEN》開始,就下意識(shí)地將它放在了“人中之龍前傳”的位置上。
老實(shí)說,我非常能理解這種心情——直到參加今年六月在上海舉辦的B站“游先看”活動(dòng)之前,它都讓人心里感到極度沒底:就個(gè)人而言,更樂意看到一款完全脫離于“人中之龍”語境的全新作品,能在一個(gè)全新的背景下,講述一個(gè)全新的故事。但就是這樣一款高成本、高投入的商業(yè)游戲來說,如何說服市場(chǎng)與玩家,讓他們接受一款風(fēng)格與玩法與過去完全不同的作品,依然是一個(gè)需要解決的難題。
于是,帶著對(duì)《STRANGER THAN HEAVEN》的不安與好奇,我們終于在今年六月舉辦的“游先看”試玩活動(dòng)上,看到了這款游戲的冰山一角——事實(shí)證明,這款游戲真的和大家想象中的不太一樣。
至于為什么突然選擇開發(fā)這樣一款作品,開發(fā)過程中又遇到了怎樣的困難與阻礙等疑問,我們也非常有幸地在試玩活動(dòng)結(jié)束后,采訪到了本作的制作人——RGG工作室的阪本寬之先生,希望從他那里獲得一些答案。
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阪本寬之先生
Q:請(qǐng)問本作是否與“人中之龍”處于同一世界觀?我們是否可以將其視為系列前傳或衍生作品?沒有玩過“人中之龍”前作的玩家,也可以體驗(yàn)本作嗎?你們又是否有意將本作發(fā)展成為一個(gè)全新的系列?
阪本:首先,在開發(fā)《STRANGER THAN HEAVEN》時(shí),我們完全沒有將它當(dāng)成“人中之龍”系列作品,一切都是以全新IP的標(biāo)準(zhǔn)來制作的。
游戲中確實(shí)會(huì)出現(xiàn)一些“人中之龍”系列中已有名稱的組織或地名,比如“東城會(huì)”,神室町也會(huì)作為故事的舞臺(tái)之一登場(chǎng)——所以從某種程度上說,它確實(shí)受到了一些“人中之龍”舞臺(tái)設(shè)定的影響。但它絕不是一款“衍生”作品。
《STRANGER THAN HEAVEN》是完全獨(dú)立的IP,內(nèi)容足以讓玩家單獨(dú)享受。反而是那些沒有玩過“人中之龍”的玩家,更適合把它當(dāng)作一部新作來接觸,因?yàn)椴僮飨到y(tǒng)和系統(tǒng)玩法完全不同。
反過來說,對(duì)那些一直游玩和支持“人中之龍”系列的玩家,本作可能更加注重動(dòng)作性和游戲深度,而不是“誰都能通關(guān)”的輕松體驗(yàn)。它是一款更加追求“游戲挑戰(zhàn)性”的作品,所以老玩家可能需要適應(yīng)一下。不過,它絕對(duì)是一款非常有趣的游戲,具體信息還請(qǐng)保持期待。
本作是否會(huì)發(fā)展成系列作品?目前還無法給出明確答案,但作為新IP的起點(diǎn),我們依然會(huì)盡全力去保證它的體驗(yàn)。
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Q:本作選擇作為全新IP,講述東城會(huì)創(chuàng)始人大東真的人生,而非延續(xù)“人中之龍”兩位主角的故事,是出于什么考量?能否舉例一個(gè)“這是在人中之龍中絕對(duì)無法實(shí)現(xiàn)”的內(nèi)容?
阪本:主角大東真的設(shè)定就有些特殊——日美混血、青年時(shí)代流亡日本。這是我們?cè)凇叭酥兄垺毕盗兄薪^對(duì)無法描繪的故事。其中很重要的一個(gè)地方在于,大東真不是桐生一馬那樣的“超人”,他沒有超能力、沒有光鮮的動(dòng)作,他只是一個(gè)在夾縫中求生的邊緣人。從青年時(shí)代到暮年,他通過暴力尋找自己的容身之所,通過拼搏一步步建立起自己的地位——這種“泥濘感”和“血肉搏殺”的生存方式,與“人中之龍”的主角邏輯完全不同。
“人中之龍”系列中,東城會(huì)這個(gè)組織是“從一開始就存在”的設(shè)定。但這次我們反過來問:這個(gè)組織本身是如何誕生的?那些沒有歸屬感的人來到日本,經(jīng)歷了各自不同的人生,最終匯聚成一種力量——這種“從零到一”的敘事,是“人中之龍”系列此前從未嘗試過的。這背后是我們多年以來一直在醞釀的一個(gè)企劃——描繪過去的日本,講述黑道組織是如何在歷史的洪流中逐漸成型,并發(fā)展至今的。
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Q:對(duì)沒有玩過“人中之龍”系列的新玩家來說,也能順利體驗(yàn)《STRANGER THAN HEAVEN》嗎?本作會(huì)對(duì)此前作品進(jìn)行劇情補(bǔ)足嗎?
阪本:本作中不會(huì)對(duì)“人中之龍”系列進(jìn)行任何劇情補(bǔ)足或說明,因?yàn)樗静皇恰叭酥兄垺毕盗械囊徊糠帧@一點(diǎn)我可以明確。
就像剛才說的一樣:《STRANGER THAN HEAVEN》會(huì)作為一部全新的獨(dú)立作品存在,無論是操作還是系統(tǒng)都與“人中之龍”完全不同。所以我們認(rèn)為,反而是沒有玩過“人中之龍”的新玩家,更容易上手。對(duì)老玩家來說,本作在動(dòng)作性和挑戰(zhàn)性上要求更高,操作邏輯也完全不同,可能會(huì)需要一些適應(yīng)時(shí)間。
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Q:近年“人中之龍”新作中的日本元素有所淡化,現(xiàn)在《STRANGER THAN HEAVEN》在故事舞臺(tái)上回歸了日本,你們希望在本作中給予玩家怎樣的感受?
阪本:就RGG工作室來說,從來沒有想要減少日本元素在系列中的占比,只是《人中之龍8》恰好將背景設(shè)定在了夏威夷罷了。而本作從一開始就決定以“過去的日本”為舞臺(tái)。我們一直在思考:當(dāng)一個(gè)沒有歸屬感的人來到過去的日本,會(huì)發(fā)生怎樣的化學(xué)反應(yīng)?又能誕生什么樣的戲劇體驗(yàn)?
以本作中的第一個(gè)城市為例,那時(shí)的小倉是一個(gè)非常獨(dú)特、具有強(qiáng)烈工業(yè)化特征的城市,就連我們自己也不知道它實(shí)際是什么樣子。所以,當(dāng)我們需要把它成功地轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)容,即使舞臺(tái)是日本,也能展現(xiàn)出一個(gè)“前所未見的日本”——它既帶有日本的魅力,又充滿了奇妙的異質(zhì)感。這就是我們希望通過本作傳達(dá)給玩家的體驗(yàn)。
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Q:前面您說《STRANGER THAN HEAVEN》和“人中之龍”系列完全沒有關(guān)系,那么作為全新IP、全新題材的本作的立項(xiàng)契機(jī)是什么?
阪本:其實(shí)很簡單——RGG工作室向來都是想到什么做什么,有想法、并且這個(gè)想法有實(shí)現(xiàn)的可能性,那就著手去做了。以前做過很多衍生作品,也嘗試過改變游戲系統(tǒng),但我們始終是一個(gè)“一旦想到要做,就會(huì)盡快把它交到玩家手中”的工作室。這份行動(dòng)力從過去一直延續(xù)到今天。
Q:游戲的五個(gè)時(shí)代和城市覆蓋了日本從大正到昭和的幾個(gè)關(guān)鍵歷史節(jié)點(diǎn)。團(tuán)隊(duì)是如何選定這五個(gè)年份和城市的?每個(gè)時(shí)代的選擇是否與主角的人生階段有對(duì)應(yīng)關(guān)系?
阪本:設(shè)定路徑時(shí),我們首先考慮了主角大東真的人生軌跡——從青年時(shí)代流亡日本,到50年后走到人生的終點(diǎn)。與年齡同步,我們規(guī)劃了一條“東進(jìn)路線”:從九州的小倉出發(fā),途經(jīng)吳、大阪、熱海,最終抵達(dá)東京的新宿。
最初的背景調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)小倉、北九州一帶當(dāng)時(shí)工業(yè)非常興盛,所以選擇那里作為起點(diǎn)。隨著主角年齡增長,舞臺(tái)也逐漸東移。這種設(shè)定方式,可以說是在為主角勾勒一條完整的人生軌跡。
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Q:與“人中之龍”系列相比,《STRANGER THAN HEAVEN》的劇情和風(fēng)格似乎更加偏向真實(shí),有著某種“黑色電影”風(fēng)格——請(qǐng)問在氛圍調(diào)性上,團(tuán)隊(duì)是如何考量的?以橫山先生為核心的團(tuán)隊(duì),在構(gòu)筑世界觀時(shí),是從哪些作品、歷史或文化中獲得靈感并加以構(gòu)建的?
阪本:我們其實(shí)從沒有刻意追求過那種“照片化高度寫實(shí)”的游戲風(fēng)格——畢竟在這點(diǎn)上,比RGG工作室更強(qiáng)的人有的是。所以,我們?cè)陂_發(fā)游戲時(shí)就會(huì)思考,RGG工作室獨(dú)特的個(gè)性到底是什么?我們能賦予作品什么樣的“質(zhì)感”?
1915年的日本,沒有人真正親眼見過。因此本作的所有場(chǎng)景都建立在“想象”之上。我們要如何讓它看起來有說服力?如何讓玩家沉浸在那個(gè)時(shí)代的街道中?我們非常擅長細(xì)致入微地構(gòu)建城市,所以即使是虛構(gòu)的創(chuàng)作,我們也希望它能傳達(dá)出“或許真的存在過”的厚重感和真實(shí)感。
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Q:大東真作為日美混血兒這一邊緣人的身份設(shè)定,對(duì)整個(gè)故事的主題表達(dá)和角色弧,有著怎樣的特殊意義?
阪本:日美混血這個(gè)設(shè)定本身并沒有特別深層的寓意。我們關(guān)注的是,一個(gè)沒有歸屬感的人,他的人生會(huì)如何展開?如果他來到過去的日本,會(huì)發(fā)生什么?這是我們用來編織故事的“工具”。
但在此基礎(chǔ)上,這個(gè)設(shè)定也自然延伸出了更深的主題——那些沒有容身之所的人們,如何在異國他鄉(xiāng)掙扎求生,又如何通過暴力獲取立足之地。我們過去也一直想描繪“東城會(huì)”這樣的組織是如何誕生的,而本作恰好提供了一個(gè)絕佳的切口:一群邊緣人,在日本相聚,各自經(jīng)歷不同的人生,最終催生了某個(gè)龐大的存在。這不失為一種有趣的詮釋方式。
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Q:能否詳細(xì)談?wù)勅聭?zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)初衷?它與工作室以往制作過的戰(zhàn)斗風(fēng)格有何本質(zhì)區(qū)別?如何確保這個(gè)創(chuàng)新系統(tǒng)既具有深度又易于上手?研發(fā)過程中又需要克服怎樣的困難呢?
阪本:本作作為全新IP,從一開始就沒有想過要沿用“人中之龍”中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我們的目標(biāo)不是做一個(gè)“一鍵打出爽快感”的動(dòng)作游戲,而是追求更接近“真實(shí)打架”的反饋感——拳頭打出去有重量,挨打也有痛感。采用左右搖桿分別對(duì)應(yīng)左右拳的操作方式,帶有類似拳擊游戲的擬真感,這是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心之一。
另外一半,則是希望將主角大東真的“成長”融入戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身。他從青年時(shí)代開始不斷戰(zhàn)斗,在這個(gè)過程中逐漸變強(qiáng)、逐漸成熟。玩家一開始操作也會(huì)很生澀,但隨著時(shí)間推移,動(dòng)作會(huì)越來越流暢、越來越精煉——這種“玩家也在成長”的同步感,是我們非常重視的設(shè)計(jì)理念。當(dāng)玩家技術(shù)進(jìn)步與大東真的角色成長疊加在一起時(shí),我們相信這會(huì)產(chǎn)生非常奇妙的化學(xué)反應(yīng)。
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Q:實(shí)機(jī)畫面中拳拳到肉、刀刀見血的激烈戰(zhàn)斗表現(xiàn),令人印象深刻——請(qǐng)問,這種演出是不是為了還原那個(gè)時(shí)代的生死搏斗感?武器系統(tǒng)是否包含升級(jí)強(qiáng)化元素?
阪本:大東真不是桐生一馬那樣的超人。他不是從一開始就能帥氣地?zé)o傷清場(chǎng)的角色。我們想要的是“即使被打得遍體鱗傷,依然能站到最后”——這種泥濘感、這種以命相搏的緊張感,與“人中之龍”系列完全不同。這種嚴(yán)肅的、“真實(shí)生死”的戰(zhàn)斗,是本作非常重要的主題,所以出現(xiàn)大量這樣的表現(xiàn),是非常自然的。
武器系統(tǒng)確實(shí)包含升級(jí)強(qiáng)化元素——具體的強(qiáng)化系統(tǒng)細(xì)節(jié)尚不能全部透露,但確實(shí)存在。
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Q:為什么選擇將音樂作為本作的核心元素之一?這些音樂玩法與主線劇情和角色成長,是如何有機(jī)結(jié)合的?與豪華國際巨星陣容的合作過程中,有哪些有趣的故事或挑戰(zhàn)?他們的參與對(duì)游戲的音樂風(fēng)格和整體氣質(zhì)產(chǎn)生了怎樣的影響?
阪本:本作的主題之一是“通過工業(yè)發(fā)跡”——主角通過工業(yè)積累財(cái)富,獲取權(quán)力。而在這個(gè)過程中,歌曲和音樂是密不可分的存在。那個(gè)時(shí)代,歌謠和音樂不僅是一種娛樂,更是凝聚人心、傳遞情感的重要手段,所以我們?cè)谶@方面投入了大量精力。
關(guān)于選角的挑戰(zhàn):我們尋找的不僅是能唱歌的歌手,還要能同時(shí)演繹劇本臺(tái)詞的演員——唱演俱佳兩者兼?zhèn)涞娜朔浅O∪薄:芏嘧髌窌?huì)選擇分開處理:演員負(fù)責(zé)臺(tái)詞,歌手負(fù)責(zé)演唱。但我們認(rèn)為,由同一個(gè)人來同時(shí)承擔(dān)兩者才是最優(yōu)解。幸運(yùn)的是,我們最終找到了符合這個(gè)要求的世界級(jí)藝人,他們的參與讓游戲的音樂風(fēng)格和整體氣質(zhì),都提升到了一個(gè)新的高度。
在這一點(diǎn)上,本作主題曲的完成,可以說是一次真正的“奇跡”了,畢竟其中涉及了那么多的藝人和唱片公司,他們每個(gè)人又有自己的習(xí)慣與風(fēng)格,最終能夠一起完成這首歌曲,真的是一件非常令人感慨的事情。
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Q:是否可以具體介紹游戲中的音樂系統(tǒng)玩法?這個(gè)構(gòu)想是怎么誕生的?
阪本:具體細(xì)節(jié)目前還不能說太多,但從預(yù)告片中可以看到一部分——主角作為演出策劃人,需要參與創(chuàng)作樂曲,在實(shí)際的演出中集結(jié)演奏家們進(jìn)行表演,觀眾的反應(yīng)會(huì)直接轉(zhuǎn)化為任務(wù)成果或金錢。這是一個(gè)與主線劇情緊密相連的系統(tǒng),而非一個(gè)獨(dú)立的小游戲。
大東真的身份與主線故事密不可分。在長達(dá)50年的人生冒險(xiǎn)中,演出策劃人的身份也是他成長軌跡中的重要組成部分。音樂系統(tǒng)正是從這種“故事需求”中自然生長出來的——它既是敘事的延伸,也是游戲玩法的核心組成部分。
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Q:最后,您還有什么想對(duì)中國玩家們說的嗎?
阪本:游戲的發(fā)售日目前已經(jīng)公布了,但我們還沒有完全展示這款游戲的全貌。所以,在接下來的各大活動(dòng)或游戲展上,我們還會(huì)逐漸公開更多的游戲信息,請(qǐng)大家持續(xù)關(guān)注這款游戲——屆時(shí),它的規(guī)模、故事主題,都會(huì)逐漸變得更加明了。我們也會(huì)繼續(xù)保證大家能夠獲得一手的信息,謝謝。
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