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《STRANGER THAN HEAVEN》游先看試玩報告:散裝拳腳,也可以很爽


伊東

2026-06-21

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作者:伊東

原創投稿

評論:

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上不上手,是兩游戲

在今年堪稱“神仙打架”的夏日游戲節上,來自SEGA旗下RGG工作室的最新作品,《STRANGER THAN HEAVEN》終于有了準確的發售日期——也就是說,這部云集了全球各國大牌明星,看似與“人中之龍”系列一脈相承的“超級動作大戲”,已經正式進入了發售宣傳階段。而接下來它的每一次露出,大概都能給粉絲們帶來無限的遐想。

但耐人尋味的是,當海外媒體率先將一段展示實機戰斗畫面的錄像傳到了網絡上后,卻出現了不少唱衰視頻中“演示者”的聲音——因為錄像中的幾場戰斗看上去對節奏掌握得并不算好,玩家所操作的主角一路連躲帶閃,更是在戰斗中連吃敵方混混好幾拳,一場打下來是既不華麗也不爽快。


看起來,又是一個“游戲媒體不玩游戲”的有力罪證。

但事實上,這段“打得不夠華麗”的視頻其實來自SEGA的官方素材。為什么要專門讓角色吃上幾下?其中大概也包含了一個非常重要的信息——有沒有一種可能,《STRANGER THAN HEAVEN》從一開始就不是“人中之龍”,它需要的不是一發老拳把人打到浮空,用各種三角鍵“極技”挑戰人體極限,還硬說自己沒有殺人的華麗演出,而是某種為了渺茫的勝利,毫不在乎自己是不是滿身泥濘的狼狽。

更絕的是,所有的這些東西,還偏偏建立在了一套聽上去和玩上去,體驗完全不同的操作邏輯中——我不怕丟人,所以可以承認,自己第一次上手時可比這視頻里玩得難看多了,至少人家都沒讓你看主角是怎么被拿刀的混混給一套帶走的。


進入正題之前,還是先感謝B站“游先看”和SEGA的邀請,讓我們可以提前體驗到《STRANGER THAN HEAVEN》中能最突破刻板印象中的“RGG”的部分,也就是“戰斗”。

或者你也可以說,戰斗幾乎就是這次線下試玩的全部內容。在三十分鐘的試玩流程中,活動參加者們體驗到了三場并沒有什么明顯關聯的戰斗,只是三場戰斗的發生地點和時代背景不同。

此前看過預告片的朋友們應該知道,本作講述了主角“大東真”跨越50年的人生軌跡。隨著時代的變遷,鏡頭將會貫穿日本的五座城市,由西一路向東最終抵達東京。而本次試玩的背景舞臺,分別被放在了1915年的小倉市、1929年的吳市,以及1943年的大阪南區,這三場戰斗也恰好以循序漸進、由簡到難的方式,讓我們一點點摸清了本作戰斗的操作規則。


這是一種不太符合時代趨勢,卻又非常符合“人體直覺”的操作模式。《STRANGER THAN HEAVEN》中,角色的操作被拆分為了左右半身,在握持游戲手柄的情況下,左右兩側的肩鍵和扳機鍵便成了玩家的左拳右腿。玩過“死亡擱淺”的朋友或許能夠更好地理解這當中的映射關系,發生變化的其實不僅僅是戰斗形式,更是貫穿整個游戲的交互邏輯,因為你在游戲中的每一個交互和派生動作,都要以此為基礎進行考量。

就從最簡單的出拳動作來說,當你面對敵人按下右肩鍵,主角就會向敵人使出右勾拳,而如果你此時再一次按下右肩鍵,主角就會在前一次右勾拳的基礎上,再次發動右拳的銜接動作,可如果你按下的是左肩鍵,這個動作就會變化為左勾拳。


這是一套完全依附于身體直覺的操作邏輯,將玩家和角色綁定在了一起,甚至于玩家的某些行為習慣,都會被反映到角色身上——如果你是右撇子,那你操作的角色也會是一個右撇子,在戰斗中自然也會更傾向于用右手攻擊。

而在你熟悉了這套操作后,就可以開始在戰斗過程中編入更多的進階動作,比如左右扳機鍵所對應的左右側強力攻擊——長按肩鍵使出蓄力一拳。

當然,也不是游戲中的所有操作都那么打破常規,剩下一些功能性操作,可能更加符合傳統動作玩家的習慣。在我們本次試玩所使用的PlayStation 5環境下,圓圈鍵對應了防御動作,叉鍵對應了閃避,三角對應了武器切換,而手柄左側的方向鍵則被利用在了消耗性道具的使用上——對了,和“人中之龍”系列不同,本作中的道具是在戰斗中實時使用的,也就是說敵人同樣可以打斷你的吃藥。

如果說這套操作模式最大的難點在哪里,那大概就是需要玩家放下原有的操作路數,去理解和習慣這套“散裝”功夫。


《STRANGER THAN HEAVEN》沒有“人中之龍”系列,乃至其他同類動作游戲中常有的預設連招,根據上面的邏輯,玩家的每一次按鍵輸入,其實都是一個單獨的動作模組,而每一個單獨的動作模組前后都可以被銜接上其他動作。

對早已成熟的現代動作游戲工業而言,這樣的設計為《STRANGER THAN HEAVEN》帶來了一些相當罕見的體驗和可能:

其一,是“連招”的可定制性。當角色戰斗風格可以被拆分時,玩家就可以按照不同的情境需求,自行搭配和銜接動作,玩出真正意義上的“野路子”風格。

其二,就是用最低的理解成本,強化了戰斗中的交互縱深。在傳統的動作游戲中,敵我交互會圍繞著讀取對手動作展開,攻擊、防御和閃避形成了一個基礎的決策鏈條。但在這次試玩中,《STRANGER THAN HEAVEN》卻讓我們看到了“左右手”規則在敵我交互上所起到的延展作用。

舉幾個例子。在戰斗中,玩家的連續攻擊可以擊倒敵人,也可以直接同時按下左右扳機,做出一個前撲動作,如果敵人沒能躲開,主角就會直接將其撲倒在地,騎在敵人身上對著面門進行一套輸出。此時,敵人會下意識地護住頭部,如果玩家只從一個方向出拳,很容易就會被擋下,但如果左右開弓,反倒更容易打破防護。


另一方面,你的敵人在戰斗時,也會充分利用這套“左右手”規則,與玩家進行互動。在游戲中,他們會試圖控制玩家的行動,其中最常用的方法,就是在交戰中突然抓住主角的手臂,在此情況下你將失去半邊身體的控制權,為了掙脫控制,只能用另一側身體狠狠攻擊抓住自己的敵人。

在街頭斗毆中,“野路子”最重要的就是不擇手段,什么好用上什么。在小倉的戰斗中,戰斗場景被刻意安排在了一家酒館旁邊,所以你可以在路邊看到還沒來得及收拾的桌椅和吃到一半的酒菜——于是,玩家便可以隨手抄起路邊的板凳或喝了一半的酒瓶,當作投擲道具砸向面前的敵人。但需要注意的是,這一動作同樣需要遵守上面提到的“左右手”規則——你只能用靠近道具的那只手與其進行交互,且需要在一個符合現實常識的距離內。


這一點同樣體現在游戲的武器系統上。作為街頭斗毆中不得不品的一環,你的敵人免不了上家伙,可大東真又沒有能擋子彈的鐵手,只能利用武器進行防御。而試玩版則非常有心地準備了兩種物理屬性截然不同的武器:菜刀和撬棍。

它們的最大區別,其實正好在于一個是單手武器,一個是雙手武器。所以,在持有菜刀時,玩家的一側身體攻擊會變成使用菜刀,而另一邊依舊是拳頭;可在持有撬棍的情況下,你的左右身攻擊又會變成以雙手持握撬棍,從不同的方向敲擊敵人。


延展性設計的本質,其實是在為游戲中的互動增添細節,而這些細節又帶來了更強的真實感——在以一敵多的群架中,如果你只是一頭扎進人堆,又有多少機會活著出來呢?這也就是演示中的戰斗,看上去一點兒都不華麗的主要原因。

早在觀看官方放出的演示影片時,就有很多網友吐槽:為什么敵人攻擊欲望這么低,只會圍著主角轉圈?

好吧,雖然這個情節在“人中之龍”系列中不算罕見,但放在《STRANGER THAN HEAVEN》身上,顯然是為了匹配本作中的人物性能——雖然沒有被非常直觀地表現出來,但《STRANGER THAN HEAVEN》中敵我都是有耐力條設定的,有耐力就可以防御,一旦敵人的耐力被打空,便可以一套處決直接帶走或打出大量傷害。


再看主角,你同樣可以從攻擊速度的衰減……或是根據畫面左下角,唱片形狀UI的顏色與波動情況,判斷他的耐力消耗。

攻擊和防御都會消耗耐力,角色的所有動作還都會伴隨硬直和沉重感,在這樣的角色性能下,如果真的每次三四個敵人一窩全涌上來,大東真怕是活不到廣島,更別說建立東城會了。


所以,這里咱們撇開“戰斗圈”的設計爭議不談,光說另一種情況,這是演示可能沒有展示出來的內容——當你在對峙中深陷包圍圈時,背后的敵人很有可能直接一個擒抱,把你兩只手都控住。如此一來,你只有兩個選擇,要不正面吃上一套,要不就趕快瘋狂甩動雙手,掙脫敵人的控制。

當然,如果是那些港片打星,可能還有第三四五種選擇,我們暫且也無法得知在正式版的游戲中,主角是否能夠學會更多的破解技能,但這并不重要。


重要的地方在于,大東真確實只是一個混跡于街頭的底層普通人,而普通人打架,能好看到哪兒去呢?你更應該在乎的,是能否給敵人造成有效傷害,拳頭不夠硬,沒法打死人,那就上菜刀,沒有什么比簡單純粹的暴力,在街頭斗毆中更具實用性了。

仔細想想,這也的確非常符合本作的故事調性與背景設定——大東真是一名從美國偷渡而來的混血兒,而他下船后來到的第一個城市小倉,正作為一座步入近代化的貿易城市,迎來工業和經濟的高速發展。這種高速發展也滋生了混沌與無序,想要從這種環境中生存下來,自然免不了在小巷里摸爬滾打,利用起手邊的一切資源。


但話又說回來了,看上去不夠華麗、節奏偏慢,和上手玩起來爽不爽,其實又是兩碼事。

實際上,在《STRANGER THAN HEAVEN》充滿個性的戰斗系統下,你同樣可以看到不少動作游戲中常規的正反饋設計,像是抓準時機的完美閃避或精準格擋,不論是在慢動作和聲效演出,還是由其派生出的攻擊動作上,游戲都做出了非常明顯的正反饋強化,尤其是格擋成功后的反擊收益,更是會讓人產生一絲打鐵的快感。


可有意思的地方在于,即使在這樣最常見的設計上,它也沒有忘記關鍵的“左右手”規則。防御只需要一個按鍵,但精準格擋卻需要配合左右肩鍵完成。為什么?因為,敵人的攻擊其實也分左右手,他從哪個方向打過來,你就要往哪個方向防,這套規則下的敵人和主角是完全平等的——閉環了不是?

因此,在實際上手時,我完全沒有因為拳頭打人打得太慢而煩躁,在這種完全平等,甚至有些不利的條件下,用左右手打出節奏,然后擊垮他們,本身就充滿了樂趣。


老實說,除了上面這些對本作戰斗系統的解析,對此次試玩展現出的三個城市,我還有不少猜想和臆測,但它們中的絕大多數毫無根據,所以在此還是暫且不表。

但從這場試玩的間隙,我還是發現了游戲中一些沒有被人提及,卻非常有趣的“小細節”,在這兒簡單提上一嘴。

本作的“地圖”,不再是“人中之龍”里那種常規的“地圖”,而是采用了一種不會影響沉浸感的游戲內UI——站在馬路中間選擇地圖后,你會以大東真的第一人稱視角打開一張紙質地圖,但時間好像又沒有因此停止,手中的地圖甚至會因為周圍行人的無意碰撞,而出現褶皺變形。

或許,這種來源于細節的真實感,正是RGG試圖賦予《STRANGER THAN HEAVEN》的核心魅力。把它當成“人中之龍”的衍生作品?那就大錯特錯了,因為你就是很難用某一款具體的游戲,去解釋它帶給人的奇妙體驗。這次試玩雖然內容非常有限,卻通過近距離的實際操作,讓我對RGG工作室產生了空前的信心——如果不是真喜歡,誰會給它寫那么長的解析報告?

但你倒也不用全信我說的,畢竟對《STRANGER THAN HEAVEN》而言,上不上手,真的很不一樣。

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