你有沒有注意過,2026年好像突然成了“游戲伙伴年”?《生化危機(jī):安魂曲》里的Grace有Leon幫她,小島工作室那個《Pragmata》里Hugh隨時能讓Diana黑入殺戮機(jī)器人,現(xiàn)在輪到Game Freak這款全新的動作RPG了,主角Emma身邊跟了一條叫Koo的狗,一條既能幫你噴火,又能幫你纏住大塊頭怪物的好狗。最近在上海的B站游戲第一眼看活動上,IGN編輯上手試玩了《Beast of Reincarnation(暫譯:輪回之獸)》前兩個小時的流程,帶來了一篇相當(dāng)冷靜的前瞻。我想跟你拆開聊聊這款游戲目前展示出來的東西——不是那種“驚了神作預(yù)定”的吹法,而是從正反兩面看看,這款由寶可夢團(tuán)隊操刀的后末日動作RPG,到底有哪些讓人眼前一亮的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計,又有哪些很可能會引發(fā)爭議的硬核設(shè)定。
先交代一下游戲的出身,這很關(guān)鍵。《Beast of Reincarnation》的開發(fā)商是Game Freak,過去三十年里他們主要做的是《寶可夢》系列,回合制、捕捉、培養(yǎng)、交換,這套東西咱們太熟了。這次他們突然掏出一款以劍刃格斗為主的動作RPG,而且試玩印象里是那種招招見血的風(fēng)格,這種轉(zhuǎn)身本身就值得多看兩眼。IGN前瞻里甚至半開玩笑地總結(jié)說,Game Freak似乎成功地從“把它們?nèi)セ貋怼鼻械搅恕鞍阉鼈內(nèi)兴椤保@個轉(zhuǎn)變其實暴露了一個挺有意思的信號——他們想證明自己不止會做一種類型的游戲。當(dāng)然,后續(xù)實際成品的厚度現(xiàn)在還看不太出來,但光是前兩小時的試玩段落,你就很難不把這次嘗試當(dāng)成一個觀察Game Freak研發(fā)管線變化的窗口。
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故事開場被直接扔在了一場戰(zhàn)區(qū)的正中間,游戲不跟你啰嗦,幾分鐘內(nèi)就把核心戰(zhàn)斗邏輯全亮了出來。Emma是一名劍客,左手腕綁著一把可以速射的弩,右手提著一柄武士刀。她面對的是一種叫做“枯萎野獸”的敵人,設(shè)定上是動物與植物融合后的變異體——IGN的編輯形容這個設(shè)定“像是把妙蛙種子塞進(jìn)最狂暴的進(jìn)化形態(tài)里”,我覺得還挺傳神。戰(zhàn)斗的第一層是劈砍連招和彈反,你操控艾瑪打出劍花連擊,等敵人出招時掐準(zhǔn)時機(jī)彈開攻擊,然后敵人會陷入一個比較長的硬直窗口,此時你可以接上一套帶有處決感的重?fù)簦@種見招拆招的節(jié)奏在動作游戲老玩家那里應(yīng)該不陌生。同時你手腕上那把弩也不是擺設(shè),面對空中亂飛的敵人或者想要遠(yuǎn)程耗血的雜兵,速射弩箭的反饋被IGN描述為“響應(yīng)極其靈敏”,看起來在武器手感上他們想走一條節(jié)奏明快、攻防有序的路。
如果只看上面這些,你可能會覺得《輪回之獸》不過是個帶點弩的普通刀劍動作游戲。但狗子Koo的加入直接把戰(zhàn)斗從“比較標(biāo)準(zhǔn)”拉進(jìn)了一個“帶有明顯戰(zhàn)術(shù)層”的軌道。Koo在戰(zhàn)斗中會始終自動攻擊艾瑪身邊的敵人,用啃咬、甩尾這些動作蹭傷害,你把這點當(dāng)成一個常駐的低傷害輔助也行。真正關(guān)鍵的是,你按下一個按鍵時,整個戰(zhàn)場會被拖入一個短暫的超級慢動作狀態(tài),這個時候你可以從Koo手中多達(dá)六種特殊能力里挑一個釋放出來,改變整個接敵的邏輯。IGN編輯在試玩過程中主要干的三件事挺有代表性的:第一是讓Koo噴出火球遠(yuǎn)程轟擊敵人,打出爆發(fā)傷害;第二是從地底下扯出根須直接打碎持盾敵人的防御護(hù)甲,讓原本必須繞后或者靠重攻擊硬破的盾兵瞬間裸露;第三是召喚出藤蔓纏住大型敵人的腳踝,把它們定在原地好幾秒,這期間艾瑪就繞到怪身后砍幾刀武士刀。這三個能力單獨看都只算小設(shè)計,但組合在一起,并且是從那個短時暫停的慢動作界面里動態(tài)選擇,就讓這場刀戰(zhàn)多了一層“決策密度”——你在同伴技能冷卻和熒光點資源允許的情況下,需要根據(jù)前面敵人的類型、陣型、血量,決定下一個慢動作開什么技能最劃算,這種快節(jié)奏中的短決策,跟純粹拼反應(yīng)節(jié)奏的動作游戲相比,策略味確實更濃一些。
這就引出了我們可以拆解的第一組正反討論:狗同伴帶來的戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)折,到底是真正的系統(tǒng)創(chuàng)新,還是一種更精巧的“隊友技能輪盤”?
正方可能會說,Koo這套設(shè)計的真正價值不在于它長得可愛或者能自動咬人,而是它給主角艾瑪?shù)膭πg(shù)招架提供了一個強(qiáng)制性的資源循環(huán)出口。你注意,游戲里的設(shè)定并不是Koo可以隨便放特殊能力。每個特殊能力的釋放都需要消耗一定數(shù)量的“熒光點”,這玩意兒你可以直接理解成JRPG里消耗法術(shù)槽或者魔法值,但問題在于,熒光點的唯一獲取途徑是靠艾瑪打出完美彈反。也就是說,你必須在前線精準(zhǔn)彈刀,才能給自己的狗子“充電”,而狗子的強(qiáng)大控制、破防、爆發(fā)傷害又反饋給你更安全的輸出環(huán)境。這是一個相當(dāng)完整的攻防-資源-技能循環(huán):彈反→攢熒光點→開慢動作選Koo技能→壓制敵人→繼續(xù)彈反或者安全輸出。它把同伴AI從一個簡單的打雜兵幫手,變成了玩家必須主動參與維護(hù)的戰(zhàn)斗鏈條,里面的強(qiáng)綁定關(guān)系讓玩家無論什么時候都不能忘了招架,也不能一直躲在遠(yuǎn)處放冷箭。這種設(shè)計思路,近幾年的動作游戲里并不多見——更多人習(xí)慣讓同伴自動發(fā)大招,或者讓同伴獨立于主角資源體系之外。《輪回之獸》則是你不精進(jìn)招架,狗子就廢了一半,你在后面會感覺越打越憋屈。
更何況那慢動作選擇界面本身也有它的節(jié)奏價值。它不是一個完全時停的無敵菜單,而是時間極度放慢,你得在幾秒內(nèi)從六個圖標(biāo)里做出選擇。IGN編輯的敘述里能感覺到,這個設(shè)計把動作游戲的爽和半回合策略的緊張感縫合在一起了。你不用像傳統(tǒng)ARPG那樣一邊連滾帶爬一邊搓組合鍵切同伴技能;你也不用擔(dān)心切技能時自己會被摸死;但同時你也不能發(fā)愣,因為慢動作終會恢復(fù),怪物還在前面涌過來,你的決策是實時的。這種節(jié)奏插曲,對于那些喜歡見招拆招又不想被菜單操作打斷手感的玩家
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