今天刷到一個新游戲,看了兩遍開發(fā)商名字,我整個人愣住了。
事情是這樣的。6月25日,索尼動力(ソニックパワード)在Steam上悄悄公開了一款新作的商店頁面,叫《紅樹快運》(Mangrove Express)。發(fā)售時間還沒定。你猜這開發(fā)商之前做過什么?《鐵道日本!》系列和《我是航空管制官》系列——對,就是那個專注做鐵道模擬和航空管制模擬的公司。結(jié)果新作不讓你開火車也不讓你指揮飛機,而是讓你開一艘物理演算加持、慣性漂移、動不動就翻的快遞小船。
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這波操作屬實有點意外。
游戲設(shè)定在一個機器人生活的南國風(fēng)情世界里。玩家扮演的角色說白了就是個本地快遞員,從各個水邊村落的居民手里接單,把貨裝到船上,然后走河道、穿水路送到目的地。聽上去平平無奇,但重點在“船”上。
這艘船的操控不是那種一鍵加速、按方向鍵就穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)拐彎的類型。開發(fā)組給船體的運動上了物理演算,講人話就是——它有慣性,會漂,你得跟它較勁。你握著的是馬達的舵柄,轉(zhuǎn)彎的時候要考慮船自身的慣性,稍不留神就甩出去。高速航行中你要面對窄水路、障礙物、其他船只,還得利用跳板一樣的設(shè)施飛越某些地方。等到了目的地,把貨一拋,這趟活兒就算干完了。
光是看這些描述,我已經(jīng)能腦補出畫面:船在彎道甩尾,貨差點飛出去,我在手柄前一陣手忙腳亂。說是配送游戲,感覺更像一場水上障礙賽。
更有意思的是這個作品的出身。索尼動力在外面跑著一個叫“挖掘獨立游戲”(Dig Up Indie)的項目,專門從社內(nèi)社外淘一些奇奇怪怪的獨立游戲。之前他們已經(jīng)通過這個項目發(fā)了兩款作品,一個是動作解謎《ReverseRoom》,另一個是導(dǎo)彈回避類Roguelike《WARHEAD CIRCUS》。《紅樹快運》就是這個項目的新成員。商店頁面標(biāo)著開發(fā)方是Dig Up Indie,應(yīng)該是索尼動力社內(nèi)自己在搗鼓。
所以你會發(fā)現(xiàn),這根本不是什么大廠轉(zhuǎn)性了,完全是同一個公司里另一撥人在玩另一種東西。鐵道模擬那一套體系跟這個物理演算配送船,基本是兩條平行線。
目前Steam頁面上有點讓人在意的地方:語言支持只寫了英語。日語有沒有,商店頁面沒提。考慮到這個開發(fā)商本來就是日本的,按理說日語起碼跑不掉,但現(xiàn)在既然特意標(biāo)注了英語only,具體情況還是得等官方后續(xù)的正式消息。咱也別瞎猜。
話說回來,這款游戲讓我想起一個很真實的玩家心理:越是難操控的東西,你越想馴服它。物理演算帶來的不可控感如果用得好,挫敗之后是會上頭的。那種“這把差一點就完美過彎了”的撩撥,比什么一刀999的爽感持久得多。當(dāng)然,前提是它不能刻意難到勸退。
整體看下來,《紅樹快運》像那種在獨立游戲展會上你會停下來多看一眼的東西。它不是沖著什么大制作去,就是抓住一個小的玩法痛點——物理演算船操控——然后把它做成一套配送玩法。這種設(shè)計思路,往往比一些試圖什么都做、什么都不精的游戲更討巧。
發(fā)售時間還沒敲定,Steam頁面已經(jīng)有了,感興趣的老哥可以自己去瞄一眼。反正我是在想,等這游戲出來,開船連翻十次之后,我大概會懷念鐵道模擬那條穩(wěn)如老狗的軌道。
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