我六歲那年第一次進(jìn)電影院,看的就是初代《玩具總動(dòng)員》。這事兒說出來可能有點(diǎn)暴露年齡,但確實(shí),我是跟這些會(huì)說話的玩具一起長(zhǎng)大的。不過說來慚愧,電影沒落下,改編游戲我碰過的卻屈指可數(shù)——家里沒買過PS1,能玩到的機(jī)會(huì)基本鎖死在去同學(xué)家蹭機(jī),或者商場(chǎng)電器區(qū)的試玩臺(tái)上。所以那些老游戲在我腦子里留下的全是模糊的殘影:有點(diǎn)好玩,有點(diǎn)難,畫面現(xiàn)在想起來肯定全是馬賽克。
本來覺得這些記憶就該這么安靜躺著了,結(jié)果突然刷到Atari要搞事情。他們?cè)谙娜沼螒蚬?jié)放出了一套組合拳,要把《玩具總動(dòng)員》的老游戲打包復(fù)活。一個(gè)叫《Toy Story Retro Roundup》的合集,再加一個(gè)《Toy Story 3 Complete Edition》。看到預(yù)告的時(shí)候我整個(gè)人愣了一下,不是冷飯,是直接把我小時(shí)候站在試玩臺(tái)前流口水的那些游戲翻出來,重新擺到臺(tái)面上。
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說實(shí)話,這幾年Atari在經(jīng)典游戲翻新這件事上,存在感是一點(diǎn)點(diǎn)堆起來的。背后負(fù)責(zé)干活的工作室叫Digital Eclipse,這名字如果你關(guān)注過近幾年的老游戲重制,大概率不會(huì)陌生。他們之前交出來的作業(yè)包括《Tetris Forever》、《Atari 50: The Anniversary Collection》,還有《Mortal Kombat Legacy Kollection》——以及我私心最愛的《Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection》。
這些項(xiàng)目擺在一起,說明一件事:這幫人確實(shí)知道怎么處理“老東西”,他們對(duì)原作的尊重和對(duì)現(xiàn)代體驗(yàn)的打磨,思路是經(jīng)過驗(yàn)證的。唯一要等的,就是看這次具體執(zhí)行有沒有翻車。
那這個(gè)《Toy Story Retro Roundup》到底裝了什么?跟之前他們做的《Mortal Kombat Legacy Kollection》思路一致,這合集不光是簡(jiǎn)單把一個(gè)游戲換個(gè)平臺(tái)搬過來,而是把同一個(gè)標(biāo)題底下那些當(dāng)年完全不同版本的游戲全數(shù)收納——那個(gè)年代“跨平臺(tái)”可不是換個(gè)畫質(zhì)降點(diǎn)分辨率的事,他們根本就是不同的開發(fā)商、不同的玩法、不同的關(guān)卡,只是頂著同一個(gè)名字而已。
所以這次你能看到1995年《玩具總動(dòng)員》的三個(gè)版本同時(shí)出現(xiàn):世嘉MD版、超級(jí)任天堂SFC版、還有Game Boy版。三個(gè)完全不同的玩意兒。然后時(shí)間線往后拉,1999年的《Toy Story 2》登陸Game Boy Color,而《Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue!》則登陸PS1——這個(gè)我有印象,當(dāng)年在朋友家蹭過幾關(guān)。
接下來是2000年的《Buzz Lightyear of Star Command》,同時(shí)覆蓋PS1和Game Boy Color。2001年的《Toy Story Racer》同樣橫跨PS1和GBC。最后還有個(gè)添頭:1998年的《A Bug's Life》,同樣是PS1和GBC雙版本。這個(gè)清單拉下來就一個(gè)感覺,那個(gè)年代游戲開發(fā)真是野,同一個(gè)IP能在不同平臺(tái)上長(zhǎng)出完全不同的樣子。
不過這些老游戲要是原封不動(dòng)搬上來,說實(shí)話,操作手感和畫面比例可能會(huì)讓新玩家直接勸退。Digital Eclipse在這方面倒是給足了選項(xiàng)。所有PlayStation游戲都做了畫質(zhì)提升,但如果你就想要顆粒分明的原味,也可以隨時(shí)切回原始分辨率。
更關(guān)鍵的是那套“生活質(zhì)量提升”功能:你可以在游戲任意位置創(chuàng)建存檔點(diǎn)、隨時(shí)讀檔,操作失誤了直接倒帶。如果想走馬觀花體驗(yàn)劇情,內(nèi)置的無敵、關(guān)卡解鎖、無限生命等作弊選項(xiàng)全給你擺好了,還有個(gè)練習(xí)模式帶著引導(dǎo)通關(guān),你隨時(shí)都能跳進(jìn)去。老游戲那種“命用完從頭再來”的硬核壓力,在這里變成可選的了。
還有一個(gè)容易被忽略但挺有意思的細(xì)節(jié)是,他們更新了游戲內(nèi)的指引說明,把那些當(dāng)年可能因?yàn)榉g或者排版問題讓人一頭霧水的任務(wù)提示,換成了更現(xiàn)代的表述方式。說白了就是,現(xiàn)在打開這些老游戲,你不會(huì)因?yàn)椤斑@關(guān)到底讓我干嘛”而卡上半小時(shí)。
但這些合集的魅力,對(duì)我而言可能不完全是“補(bǔ)票”或者“終于能打通”那么簡(jiǎn)單。它更像是一個(gè)時(shí)間樣本,讓你看到90年代末到2000年代初,不同開發(fā)團(tuán)隊(duì)拿到同一個(gè)動(dòng)畫IP時(shí),會(huì)做出怎樣千奇百怪的解讀。同樣是胡迪和巴斯光年,在MD上可能是個(gè)橫向平臺(tái)跳躍,到了PS1就變成3D動(dòng)作冒險(xiǎn),到了掌機(jī)上可能又縮成另一個(gè)玩法邏輯。這種“同IP異構(gòu)”的現(xiàn)象在那個(gè)年代稀松平常,現(xiàn)在反而少見了。
所以我一邊翻這個(gè)名單一邊忍不住在想一個(gè)問題:如果一個(gè)人完全沒經(jīng)歷過那個(gè)時(shí)代,今天第一次打開這些游戲,會(huì)是什么感受?不是懷舊濾鏡加成的老玩家那種“啊這畫風(fēng)好懷念”,而是純粹的新鮮觸碰——這或許才是這次合集最值得玩味的地方。
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