我坐在Summer Game Fest的采訪間外面,看見Kieran Crimmins走過來的時候,他臉上帶著一種很微妙的笑——不是那種發布會標準微笑,是那種你知道自己手里攥著個好東西、但還得憋著不能全說出來的表情。
這位Fuse Games的創意總監屁股剛沾椅子,我就把那個憋了半小時的問題扔出去了:你們這幫做過《火爆狂飆》的人,跑去搞《星球大戰》賽車,這組合是不是太奇怪了?
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他聽完直接笑了,回了我一句:"這簡直天造地設。"
說真的,一開始我是持保留態度的。但坐下來聊了二十分鐘之后,我大概明白他為什么敢這么說了。
先說個讓我覺得有點離譜的事。這款叫《星球大戰:銀河賽車手》的游戲,不是只做了一種載具讓你從頭開到尾——它塞了四種完全不同的車型進去,而且每一種的手感和定位都不一樣。陸行艇偏穩,漂移的時候車身那種重量感據說做得特別扎實;飛行摩托能觸發一個叫"動能爆發"的機制,專門用來啃那些正常走不了的破地形;懸浮飛車則是把機動性拉到了最高,靈活得像個泥鰍。Crimmins自己承認,把這三種車放到同一條賽道上去互相制衡,差點把團隊逼瘋。
"我們想讓它們全都能在同一場比賽里打起來——你騎著個小飛行摩托鉆近道,結果旁邊一輛懸浮飛車直接甩個弧線超了你。"他說這話的時候,手還在空中比劃了一個繞彎的動作。
但真正讓我挑起眉毛的是第四種載具:飛梭賽車。
如果你看過《星球大戰前傳1》,你應該記得阿納金小時候在塔圖因參加的那種比賽——兩個巨大的引擎用能量束拽著一個座艙,速度感夸張到鏡頭都快追不上。那就是飛梭賽車。在星戰的世界觀里,這東西基本上就相當于F1,屬于競速金字塔的最頂端。
問題來了:一個游戲里同時有"常規賽車"和"準F1級別賽車",你怎么平衡?
Crimmins的回答直接到讓我愣了一下。"平衡飛梭賽車和懸浮車太難了,"他笑了一聲,然后補了句大實話,"所以飛梭賽車差不多算是自成一個級別的存在。"
換句話講,他們沒打算強行把F1和家用轎車拉到同一水平線上。飛梭就是快,就是猛,就是另一套東西。你把它放進比賽里,它就是那個需要被仰望的存在。
我問他說,那有沒有過一秒鐘的念頭,干脆別做飛梭了,只做那三種常規載具,平衡也好調?
他搖頭搖得很快。"你不可能做一個星戰賽車游戲,里面沒有飛梭競速。"語氣不是那種"我們覺得應該加"的商量口吻,是那種"這他媽是底線"的確定感。"飛梭競速必須表現出電影里那種幻想感——它是星戰世界里競速運動的巔峰。"
然后他說了句讓我覺得這群人確實是對的路子的話。他說Fuse Games的團隊里,很多人到現在還在玩當年的《星戰前傳1:極速飛梭》和《極速飛梭:復仇》,"我們天天玩。不只是游戲,還有電影里的那些比賽片段——我根本無法想象做一款沒有飛梭競速的星戰賽車游戲。"
一個做賽車游戲的團隊,辦公室里沒事就翻出二十多年前的老游戲和電影片段反復看。這不是在做市場調研,這是在保護自己作為玩家時的那個本命。
說到團隊,這個事必須提一下。Fuse Games是由前Criterion工作室的開發者組建的。Criterion是什么來頭?我說幾個名字你就懂了:《火爆狂飆》系列——到現在也沒人能復刻那種撞車瞬間鋼管粉碎的爽感;《極品飛車:熱力追蹤》;《極品飛車:最高通緝》。這些游戲在街機式賽車這個品類里的地位,不需要我多廢話。如果你跟我一樣是從PS2時代過來的老哥,你大概率也在《火爆狂飆》里專門找過那種能把對手懟進橋墩的角度。
我把這個背景拎出來問Crimmins,問他說你們這幫人做賽車游戲做了這么多年,是不是已經形成某種肌肉記憶了。
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他的回應帶著一種"你懂的"的笑聲。"對,那些全是我們做的。"然后他把這個總結成了一個更準確的說法——"這算是我們工作室DNA的一部分。我們熱愛街機式賽車,我們活著就靠這個,呼吸就靠這個。那種'亮出肘子、把人撞進墻里、制造那些驚艷的電影化瞬間'的東西,是刻在我們骨子里的。"
"亮出肘子"這個說法挺精準的。街機式賽車跟模擬器最大的區別就在這兒——模擬器講究走線、剎車點、油門控制,街機式賽車講究的是你在彎道里怎么把旁邊那輛車別到護欄上,同時自己不被甩飛。Fuse Games這幫人做了二十多年,閉著眼睛都知道怎么調那個碰撞反饋的手感。
所以你把這群人的履歷和《星球大戰》的飛梭競速放在一起看,Crimmins說的那個"天造地設"就不是什么夸張的客套話了。一邊是電影史上最瘋狂的速度奇觀之一——引擎咆哮、能量束閃爍、峽谷里以幾百公里的時速擦著巖壁飛;另一邊是一群把"怎么讓撞車看起來更爽"當成了肌肉記憶的開發者。這兩撥東西碰在一起,理論上就應該炸出點什么來。
當然,理論是理論。我現在還沒摸到手柄,那些速度感、碰撞反饋、四種載具之間的平衡到底調成了什么樣,都得等實際上手才知道。但至少從Crimmins嘴里透出來的信息來看,這群人不是在給星戰IP打工——他們更像是一群賽車游戲老炮拿到了自己的夢幻授權項目,然后開始拼命往里面塞那些自己作為玩家時就想玩的東西。
這個視角是讓我從"好吧看看再說"變成"有點等不及了"的關鍵轉折。
聊到最后,我問了他一個稍微偏一點的問題:你們在做這四種載具的時候,內部有沒有吵過架?哪種該強一點哪種該弱一點?
Crimmins沒正面回答誰跟誰吵了,但他的說法挺有意思的。他說看電影的時候,你會看到不同種類的飛行器在同一個畫面里交錯——一臺笨重的陸行艇轟隆隆地碾過去,旁邊幾輛飛行摩托像蜂群一樣穿梭,懸浮飛車走弧線切彎。那種視覺上的層次感本身就是星戰世界觀的一部分,他們要做的就是把這種層次感變成手柄上的東西。
"你看到它們互相繞著飛的那個樣子,"他說,"我們就想讓這種畫面變成可玩的。"
這話聽著簡單,但做過游戲平衡的人都知道這有多折磨。三輛車還好說,四輛車,其中一種還是"自成一個級別"的飛梭,這調起來得掉多少頭發。我甚至能想象他們的設計文檔里某些備注欄寫滿了臟話。
不過話說回來,這可能恰恰是Fuse Games適合干這個活的原因。街機式賽車本來就不追求每個參數都錙銖必較—它追求的是混亂、是戲劇性、是你沖過終點線之后發現自己的車頂已經被掀掉了但你居然還是第一。在這種理念下,"自成一個級別"的飛梭不是設計缺陷,反而是制造混亂和戲劇性的最佳工具。
別的游戲里你可能在糾結那0.3秒的圈速差距,在《銀河賽車手》里Crimmins大概希望你糾結的是"旁邊那輛飛梭從我頭頂飛過去的時候我會不會被它的尾焰燙到"。
兩種完全不同的快樂。
我還是得把話說在前頭——畢竟我沒玩到。所有這些東西都來自一個創意總監在媒體采訪間的描述,他的工作就是讓你對這個游戲感到興奮。但從具體信息來判斷,Fuse Games沒有在畫一個自己兜不住的大餅。他們定位清晰:做一款街機式星戰賽車游戲,把四種載具的差異化做足,讓飛梭保持它該有的癲狂速度,然后把碰撞和破壞做到他們做了二十年最擅長的那種程度。這不是什么"重新定義賽車游戲"的宏大敘事,這是一個有明確知道自己強項在哪的團隊,拿了個跟自己DNA匹配度很高的IP,然后老老實實在自己的強項上使勁。
這種事在游戲行業里其實不太常見。更常見的劇本是某個團隊承接了一個大IP項目,然后被各種外部要求拉扯成了一個四不像。
所以Crimmins那聲笑,我現在越想越覺得那不是"我們做了個好游戲"的得意,而是一種更樸素的東西——"我們終于能用自己的方式做自己最擅長的事了,而且恰好這次拿到的牌是《星球大戰》。"
這種狀態下的開發者通常不會交出太差的東西。但到底差不差,等發售之后上手再說。
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