微軟正全速推進《輻射》等系列新作,但一位前Bethesda設計師警告:過快出續作可能讓玩家審美疲勞。
隨著Xbox新任負責人阿莎·沙瑪(Asha Sharma)按下“重啟”鍵,微軟麾下的《上古卷軸》《輻射》《光環》開發周期都在縮緊。問題是,自2018年爭議不斷的《輻射76》和十年前發售的《輻射4》之后,正統續作《輻射5》還排在上古卷軸6后面,遙遙無期。粉絲焦急,可提速真是好事?
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前《上古卷軸5:天際》首席設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)直接澆了盆冷水。他曾在《星空》開發結束后離開B社,近日接受FRVR采訪時列出三條風險:
① 趕工必傷品質——“縮短日程的最大風險就是質量打折扣,特性縮水、打磨不足,最后關頭總得砍掉些東西。”
② 續作越快,失望越大——“這問題就問錯了。更快出續作的結果,很可能是令粉絲失望。”
③ 疲勞是真實存在的——玩家對喂到嘴邊的續作可能很快失去新鮮感。
那換個工作室分擔壓力呢?比如微軟旗下、曾做出《輻射:新維加斯》的黑曜石。但《新維加斯》總監喬什·索耶(Josh Sawyer)在接受The 41st Precinct采訪時把路堵得嚴嚴實實:這事不由他拍板。“比我位高權重的人決定IP走向,我不過是個游戲總監。新維加斯當年是怎么落到我頭上的?某天接到命令而已。”言語間透出幾分無奈:“誰知道呢?反正等到有一天你聽說‘你得做輻射了’,那就是了。”
可現實是,黑曜石連續兩部作品《宣誓》和《天外世界2》都未達商業預期,已有傳聞他們在做另一款《宣誓》,而非《天外世界3》。在外界看來,這恰恰是接過輻射IP的好時機,只是決策鏈條遠比粉絲想象中要長。
提速本想讓經典快些回歸,卻可能催生另一場口碑翻車。當“什么時候出”變成“能不能慢點”,微軟這盤棋,還是得掂量著下。
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