无主之地2配置高吗|看真人裸体BBBBB|秋草莓丝瓜黄瓜榴莲色多多|真人強奷112分钟|精品一卡2卡3卡四卡新区|日本成人深夜苍井空|八十年代动画片

網(wǎng)易首頁 > 網(wǎng)易號 > 正文 申請入駐

不做開放世界,這群老二次元的首款二游卻敢說“獨一檔”?

0
分享至

成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

二游賽道又闖入了一位“另類”挑戰(zhàn)者?

7月2日,《綠夢:時空之聲》(以下簡稱綠夢)開啟付費測試,意味著游戲離正式上線只剩一步之遙。游戲日報從去年就已在關(guān)注這款產(chǎn)品,原因是在一眾二游押注開放世界的當下,綠夢反而轉(zhuǎn)向了一個被忽視的領(lǐng)域:橫版動作,想要填補該賽道細分方向上“優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品長期缺位”的空白。

大家都能理解,這并不是簡單就能落地的野望,畢竟二游賽道早已不如過去一般陽光明媚,在頭部二游+旗艦新品爆發(fā)的雙重傾軋下,小而精產(chǎn)品的生存空間逐漸變得所剩無幾,我們也能看到越來越多本被寄予厚望的產(chǎn)品黯然退場,此時入局,不免令人擔憂綠夢如何破局。

意外的是,當我將這個有些殘酷的環(huán)境挑戰(zhàn)拋給綠夢制作人耿昱翔,他給我的答案卻是:不止局限于這一垂類賽道,希望在整個二游市場中,綠夢也能夠做成一款足夠出彩的產(chǎn)品。帶著對“憑何自信”的疑問,游戲日報深度體驗了這次“煥夢測試”,摸清了綠夢的一些底氣所在。


戰(zhàn)斗、探索都“夠格”的橫版動作

不管你玩沒玩過“類銀”游戲,綠夢都能讓你清晰地感知到橫版動作的獨有魅力。

這首先體現(xiàn)在流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗上。類銀玩法向來比較看重角色成長對戰(zhàn)斗與探索體驗的提升,因此會出現(xiàn)一個常見痛點:在前期角色能力未能完全鋪開時,體驗會比較坐牢,對絕大部分玩家來說,真正的賞味期其實比較靠后。如何解決新入門玩家的體驗痛點,一直以來都是亟待解決的問題。

綠夢比較獨特的地方在于,它并沒有故意“打折”可操作角色的一條腿來制造難度曲線,即便是在游戲初開的新手階段,角色的基礎(chǔ)性能便已經(jīng)頗為優(yōu)秀了,操作反饋干脆利落,讓玩家不至于產(chǎn)生“這角色是不是沒吃飽飯”的無語感。

比如在常規(guī)戰(zhàn)斗機制方面,攻擊與閃避之間的銜接被調(diào)校得頗為自然,無論玩家正處于連招當中的哪一幀,都可以隨時閃避強行中斷當前動作,及時應對敵方攻擊,調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏,幾乎不存在令人抓狂的卡手僵直。


不僅如此,玩家在前期便能夠獲得提升閃避性能的關(guān)鍵道具,讓極限閃避的收益從一次單純的強化攻擊提升到兩秒左右的時停輸出小窗口,這意味著戰(zhàn)斗高潮不再僅僅出現(xiàn)在怪物破韌后的癱瘓期,完全可以通過精準的操作,在一次次極限閃避后主動制造連續(xù)小爆發(fā),形成連貫且刺激點密集的戰(zhàn)斗體驗。


在此基礎(chǔ)上,再配合3人小隊不同職業(yè)功能的設定,以及各具特色的特殊技、入場技,綠夢既降低了新人玩家上手的門檻,也為硬核黨保留了不俗的操作上限,由此達成了一種難得的平衡——它既不會因為過于簡單而乏味,也不會因為過度硬核而將人拒之門外,一切僅憑“操作”說話。

而作為一款動作游戲,光是擁有卓越的角色性能是遠遠不夠的,敵方單位的攻擊手段與技能機制同樣是構(gòu)筑戰(zhàn)斗體驗的核心支柱。在這其中,BOSS戰(zhàn)的技能設計更是重中之重。這一點上,綠夢同樣做出了比較深度的體驗,具體則是從三個維度深入挖掘了戰(zhàn)斗玩法的玩法深度。

其一便是BOSS血量閾值機制,也就是玩家們熟知的“下P”:當BOSS生命值跌破特定節(jié)點,戰(zhàn)斗將進入一個全新階段,不僅會讓BOSS的舊有技能得到強化,更會解鎖全新機制。如BOSS“受蝕者·異變體”在下P后,將會解鎖一個全屏范圍的光柱傷害技能,讓戰(zhàn)斗有了清晰的節(jié)奏起伏與階段性的策略轉(zhuǎn)折。


其二,則是橫版動作玩法相當經(jīng)典的“躲彈幕”環(huán)節(jié)。BOSS并非只會在場中與角色進行直接對抗,而會在戰(zhàn)斗過程中暫時脫離戰(zhàn)場,釋放較為密集的場域傷害技能,要求玩家合理利用跳躍、閃避等機制進行規(guī)避,且并非只是簡單的技能素材復用,更深度綁定BOSS設定、做成了專屬演出。


以BOSS“蛛后”為例。進入彈幕時間后,它將后撤隱入迷霧之中,僅以利爪破空的血紅軌跡發(fā)動刺殺,需要玩家在連續(xù)的攻勢逼迫當中預判傷害區(qū)域、尋找出路,形成一場視覺與操作的精妙配合。

其三,在BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié),綠夢還完成了“交互感”的深度植入。一方面,與存在明顯提示的QTE環(huán)節(jié)有所不同,玩家需要自主判斷出招時機,對BOSS技能進行主動反制。在與“孤獨的護火騎士”戰(zhàn)斗中,當BOSS出現(xiàn)明顯的技能抬手前搖時,玩家可以果斷使用角色強力技能打斷出招,將BOSS打入短暫僵直,搶得戰(zhàn)斗主動權(quán)。


另一方面,這種交互感更體現(xiàn)在場景機制與戰(zhàn)斗決策的有機融合。如在迎戰(zhàn)BOSS“亥伯龍機甲”時,面對其大量的AOE全圖轟炸技能,玩家除了可以憑借反應極限閃避,還能夠利用地圖場景中的鉤鎖進行有效規(guī)避,讓環(huán)境也成為了高難戰(zhàn)斗的破局關(guān)鍵。


綜上,綠夢的三種核心機制,將BOSS戰(zhàn)設計編織成了一張立體的網(wǎng),讓每一場戰(zhàn)斗都呈現(xiàn)出沉浸壓迫、雙向博弈的鮮明特質(zhì),玩家的每一步操作都能夠獲得及時反饋。

不僅如此,綠夢還將以上戰(zhàn)斗體驗延伸至更廣闊的玩法土壤當中,與肉鴿、爬塔等多樣化戰(zhàn)斗場景深度融合,充分釋放橫版戰(zhàn)斗的魅力。玩家們無論是追求數(shù)值碾壓的暢快體驗、還是渴望高難戰(zhàn)斗的操作極限,都能在這套體系中找到屬于自己的戰(zhàn)場。

除了戰(zhàn)斗,在其他方面,綠夢也充分發(fā)掘出了“橫版”這一品類的獨特優(yōu)勢。類銀橫版動作玩法最為人稱道的一個產(chǎn)品亮點,便是“鎖鑰機制”在地圖探索中的深度參與。隨著玩家游戲進度的推進,角色將逐步解鎖一些前所未有的全新能力,能夠幫助玩家解決此前難以處理的諸多謎題,既能夠有效增加地圖設計的復玩度,更能滿足玩家的收集欲與好奇心。

這一設計,也自然融入到了綠夢的探索體驗當中,“奇物”便是綠夢地圖探索的鎖鑰。例如,在擊敗BOSS“亥伯龍機甲”,解鎖奇物“亥伯龍的鉆機”后,將直接賦予玩家鑿穿巖壁的能力,從那些看似死路的阻礙背后拓展出全新的探索區(qū)域,讓玩家每一次重返舊地圖時,都能收獲“原來這里還能走通”的驚喜。


除此以外,橫版視角的固定視角,天生便于構(gòu)建并呈現(xiàn)精妙的空間關(guān)系,高低錯落的平臺落差、可供自由安排的布景層次,都為平臺跳躍與機關(guān)解謎提供了絕佳的舞臺。基于此,綠夢設計了大量趣味十足的跑酷與空間解謎玩法,讓綠夢不只局限于戰(zhàn)斗,極大豐富了玩家們的體驗維度,更呈現(xiàn)出多樣化的橫版玩法魅力。


讓操作取代“播片”

說到綠夢給我留下最深刻的印象,便是一種奇妙的“復古感”。這種復古不只是視覺與敘事層面的感官體驗,更源于其設計思路對游戲本源的回歸。

初見綠夢,無論是故事背景還是角色形象,都能清晰地感知到它近未來機能廢土風格的整體基調(diào)。而與之形成鮮明對比的,則是諸如磁盤、磁帶此類復古概念的植入:在這片世界中,這些凝聚著人類智慧與不屈意志的技術(shù)結(jié)晶,是“御能者”們與怪物展開對抗的關(guān)鍵憑依,有一種在拖拉機的外殼下裝了一臺法拉利引擎的既視感。


而關(guān)于綠夢的世界觀“長”成這樣的原因,制作人耿昱翔解釋道,綠夢故事發(fā)生的哈洛星球本質(zhì)上就是一面地球的鏡子,而分歧在于,當時間線推進到類似20世紀90年代的節(jié)點,哈洛星球爆發(fā)了一場毀滅性的災難事件,侵蝕裂隙撕開了舊世界的秩序,幸存者們被迫退守要塞,在怪物的圍攻中艱難求生。

因此,那個世界的科技進程被突兀截斷,即便后續(xù)為挽回文明的未來,人類研發(fā)出了諸多對抗怪物的前沿技術(shù),但其形態(tài)也不可避免地烙上了時代的印記,于是便有了我們今天所見的模樣。

至于為什么要采用這一“復古”的設定,耿昱翔也給出了解答:不是為了懷舊而懷舊,而是因為綠夢的世界觀本身便需要這樣一種質(zhì)感來承載。

游戲里有很多“記錄”和“回放”的概念,頻帶、磁盤等設定,也并非隨意堆砌的符號,侵蝕降臨后,時間被定格在了災難發(fā)生的那一刻,這些介質(zhì)其實都指向了一個母題:在被侵蝕徹底改變的世界里,人們?nèi)绾伪4孢^去、尋找真相,并重新建立彼此之間的聯(lián)結(jié)。

磁帶和磁盤這類介質(zhì)有一種很具體的質(zhì)感,它們有重量、有磨損、有噪聲,每一道劃痕背后都藏著一段故事的記憶。制作組希望玩家感受到的不是冰冷的科幻,而是一個經(jīng)歷過災難、千瘡百孔卻依然頑強保留著生活痕跡和人情味的世界——廢墟之上仍有余溫,這才是哈洛星球想要呈現(xiàn)的主題。

這種“復古”不止于敘事層面的點綴,更是綠夢深耕游戲可玩性以殺出市場競爭重圍的明確方向:當大多數(shù)二游更強調(diào)視覺層面的演出體驗時,綠夢選擇把游戲從鏡頭前交還到玩家手中。

放眼當下的二游市場,我們早已習慣于看到一個又一個宏大的開放世界,以及一段段驚心動魄的冒險故事。這固然呈現(xiàn)出一片百花齊放的熱鬧場面,但也生發(fā)出一個直接的現(xiàn)實困境——兄弟,我好像玩不太過來了。


在大作井噴的年代,玩家們是幸福的:沒時間?挑一個感興趣的世界深耕即可,即便體驗不佳也可以隨時跳車,因為市場上從不缺備選項。但對二游廠而言,日子就沒那么好過了:他們必須拼命卷技術(shù)、卷畫面、卷敘事,為自己的產(chǎn)品找到一個“非我不可”的理由,才能在紅海中爭搶玩家所剩無幾的碎片時間。

不可否認,在這條道路上,二游廠們卷得是頗有成效的。迄今為止,市面上無數(shù)頂尖大作已經(jīng)為我們呈現(xiàn)出層出不窮的視覺與敘事奇觀,且頻率只增無減,每逢更新,必然又將展開一幅令玩家嘖嘖稱奇的絢麗畫卷。但,代價是什么?

視聽制作成本與內(nèi)容體量如今已被推至了一個相當夸張的高度。在持續(xù)的大場面轟炸中,玩家的審美閾值也水漲船高——曾經(jīng)尚可的美術(shù)與劇情,放在經(jīng)歷了無數(shù)次“視聽革命”的今天,也只能聞著大部隊的尾氣望洋興嘆。在這場無止境的軍備競賽之下,也曾有悲觀的聲音表示,往后二游必將成為大廠的專屬牌桌,中小團隊在這片市場中將再無立錐之地。


而綠夢最觸動我的地方,恰恰在于它讓我看到了一種新的可能:卷視聽奇觀并非二游的唯一選擇,深挖玩法本身的魅力,同樣能夠開辟出一條新的出路。

結(jié)合游戲日報的體驗,綠夢這款產(chǎn)品有一個極為明顯的特征:用操作代替觀看。相比讓玩家在“看故事”上消耗大量時間,它更傾向于通過戰(zhàn)斗、跑酷、解謎三大板塊的有機串聯(lián),為玩家構(gòu)建連續(xù)的體驗心流,深刻回歸一款類橫版動作游戲的本質(zhì),因為二游玩家從不缺“看番”的平臺,但缺少一款真正讓他們“動起來”的作品。

但想讓玩家動得多,游戲首先便得是可玩的、耐玩的。基于這一理念,綠夢深刻展現(xiàn)了橫版動作游戲的另一個魅力——變化性。它通過場景與戰(zhàn)斗機制的多樣組合實現(xiàn)靈活變化,并隨著流程推進逐步解鎖新玩法、新機制,讓玩家在不斷遇到全新關(guān)卡與場景設計的過程中,始終保持新鮮感。

場景解謎上的新機制自不必說,在一款動作游戲里,最忌諱的問題莫過于設計重心只聚焦于boss單位身上,而普通單位只是一些不同皮膚款式的木樁,打誰都是一個手感。針對這一痛點,《綠夢》即便在處理路邊小怪時也時常埋入小巧思,給玩家制造意料之外的驚喜。

比如,在第二章地圖中,當我一腳踢空一個看起來比較大只的機器人血條后,它并沒有直接倒下,也沒有按套路紅溫自爆,而是拼盡最后一口氣來了一套絕命旋風連斬,隨后才力竭倒地,著實給我打了個措手不及。


類似這樣的變量貫穿了整個戰(zhàn)斗體驗,以至于此后每遇到一個未曾謀面的敵人,我都會下意識打起十二分精神,饒有興致地琢磨這家伙又會給我整個什么活,從而調(diào)動起了我持續(xù)探索與戰(zhàn)斗的興趣。

而這種“用操作代替觀看”的設計取向,正是《綠夢》“復古感”的真正來源:對游戲本源樂趣的“復古”——游戲不僅要好看,最基礎(chǔ)的點其實在于能玩、且好玩。在整個二游市場,過度偏重內(nèi)容敘事而忽視玩法趣味性最終折戟的案例已不勝枚舉,尤其是在如今這個愈發(fā)強調(diào)產(chǎn)品個性的時代,二游的游戲性應該擺在與內(nèi)容同等重要的地位,玩法更應得到精心設計與打磨。

綠夢對日常肝度與養(yǎng)成機制的簡化,同樣也是這一“復古”思路的體現(xiàn):游戲是用來玩的,不是用來肝的。它取消了二游慣用的“賭詞條”養(yǎng)成體系,強化時裝備屬性將同步提升;抽完角色后也無需再急頭白臉地再為角色抽一把趁手的武器,而是將養(yǎng)成梯度更多集中在角色能力的解鎖上。日常任務同樣輕松寫意——一鍵掃蕩即可完成,最大程度減少無意義的重復體驗,讓玩家能夠?qū)⒏鄷r間留給自己喜愛的玩法。


游戲之所以為游戲,不在于它有多像一部能交互的動畫片,而在于每一次按鍵都能換來真實可感的反饋與樂趣。這份對游戲本源的堅守,對游戲樂趣的復古,或許正是綠夢最大的競爭力。

尚待實現(xiàn)的“夢”

而落到市場視角,我們也能發(fā)現(xiàn),二游賽道允許且需要一個綠夢的存在,此時入局二游市場,綠夢并非全無機會。

首先,從市場反饋層面,這一判斷便能夠得到充分驗證。此前2025BW試玩期間,綠夢的現(xiàn)場熱度遠超預期,大量玩家排隊體驗游戲內(nèi)容,這一畫面便足以直觀說明:橫版品類并非沒有受眾,而是長期缺乏足夠優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品供給。而在2026BW上,綠夢團隊更邀請了“一顆小兔娘”等多位人氣coser,還在現(xiàn)場還原了游戲場景,期待與更多玩家正式見面。


而在更宏觀的賽道生態(tài)層面,也存在著適合綠夢生長的土壤。一方面,大世界二游作品的競爭已趨向飽和,“副游”定位才是中小團隊未來競爭的焦點,因為玩家需要一款能夠在碎片時間里隨時拿得起、放得下的作品,而非再多一個日常打卡“上班”的場合,這也正是綠夢選擇這一細分賽道,并專注于減負打磨的原因。

另一方面,就當下的二游生態(tài)來看,橫版動作這一垂類市場近乎真空。當主流產(chǎn)品扎堆堆砌開放世界的體量與視聽規(guī)格時,反而為綠夢這樣專注于玩法打磨的小而精產(chǎn)品留下了充足的生長空間。填補這份空白,是綠夢理應存在的根本動因。

在如何實現(xiàn)橫版動作用戶黏性這一問題上,綠夢制作組也有自己的看法,其關(guān)鍵便在于,要先用不可替代的角色操作體驗以吸納用戶,并在關(guān)卡設計上持續(xù)產(chǎn)出有新機制、新交互的地圖內(nèi)容,配合及時的獎勵反饋形成正向循環(huán),做好橫版游戲的“靈魂”。

由此看來,綠夢想要入場二游賽道并不是癡人說夢。恰恰相反,綠夢要做的,是一場清醒又執(zhí)著的大“夢”——這群二游老吃家們想要證明,“好玩”依舊是游戲生命力最根本的通行證,能夠讓產(chǎn)品在大作環(huán)伺的陰云之中撕開一道裂口,在市場上搏得屬于自己的一隅之地。

至于這場“夢”能不能一直做下去,綠夢能不能坐穩(wěn)這片藍海,還要交給上線后的長線運營來回答。但至少,它讓更多人看到了“二游”這個被大世界和播片反復定義的標簽之下,還藏著未被充分開掘的可能性。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點推薦
曝印度人在西安賺億萬,11家餐廳全印度人,一分就業(yè)紅利不給國人

曝印度人在西安賺億萬,11家餐廳全印度人,一分就業(yè)紅利不給國人

小徐講八卦
2026-07-02 08:14:49
她預言了自己的死亡!!

她預言了自己的死亡!!

梳子姐
2026-07-01 20:01:45
國防部部長是正部級還是副國級?

國防部部長是正部級還是副國級?

網(wǎng)觀天下
2026-07-02 15:21:09
突發(fā)!以色列宣布:打死伊斯梅爾·馬斯里

突發(fā)!以色列宣布:打死伊斯梅爾·馬斯里

每日經(jīng)濟新聞
2026-06-30 11:36:05
六代機,就這么明晃晃的官宣了!

六代機,就這么明晃晃的官宣了!

新動察
2026-07-02 08:25:58
塞內(nèi)加爾內(nèi)訌 被3球逆轉(zhuǎn)后4000萬名將開炮:教練不換就退出國家隊

塞內(nèi)加爾內(nèi)訌 被3球逆轉(zhuǎn)后4000萬名將開炮:教練不換就退出國家隊

我愛英超
2026-07-02 11:08:47
成都一女子不洗手抱孫子,兒媳怒斥不衛(wèi)生,兒子一拳打面中,母親揚言要兒子坐牢,兒子卻說:她活該!6年后現(xiàn)狀曝光...

成都一女子不洗手抱孫子,兒媳怒斥不衛(wèi)生,兒子一拳打面中,母親揚言要兒子坐牢,兒子卻說:她活該!6年后現(xiàn)狀曝光...

背包旅行
2026-07-02 14:33:11
泰山2500萬刺網(wǎng)拆除后,公眾仍在追問:這筆公共賬,最后誰買單

泰山2500萬刺網(wǎng)拆除后,公眾仍在追問:這筆公共賬,最后誰買單

川渝視覺
2026-07-02 09:04:15
定價直逼百萬!全尺寸情感陪伴男性人形機器人比女性貴了11萬,官方:功能完全一致

定價直逼百萬!全尺寸情感陪伴男性人形機器人比女性貴了11萬,官方:功能完全一致

可達鴨面面觀
2026-07-01 22:21:03
同學聚會后徹底破防!除了考上公務員的,其他的都回到了原生階層

同學聚會后徹底破防!除了考上公務員的,其他的都回到了原生階層

解說阿洎
2026-07-02 08:11:19
烏稱基輔遭襲已致10死56傷

烏稱基輔遭襲已致10死56傷

財聯(lián)社
2026-07-02 13:44:22
安倍晉三“不務正業(yè)”的水彩畫,張張封神!

安倍晉三“不務正業(yè)”的水彩畫,張張封神!

國際藝術(shù)大觀
2026-07-01 20:40:08
曾被群嘲“又丑又貴”,格力玫瑰空調(diào)賣爆了,由董明珠設計。網(wǎng)友:買不起的人才會說丑...

曾被群嘲“又丑又貴”,格力玫瑰空調(diào)賣爆了,由董明珠設計。網(wǎng)友:買不起的人才會說丑...

品牌新
2026-07-02 10:29:14
哈國緊急聯(lián)手美歐,亮出稀土底牌,以為中方?jīng)]辦法?西方高興早了

哈國緊急聯(lián)手美歐,亮出稀土底牌,以為中方?jīng)]辦法?西方高興早了

策前論
2026-07-02 14:53:42
一路走好!1天時間4位名人被曝去世,最大78歲,最小才30歲

一路走好!1天時間4位名人被曝去世,最大78歲,最小才30歲

借你一生
2026-07-02 10:26:03
西安賽格某商戶負責人墜亡:去年曾出質(zhì)公司股權(quán) 員工稱其待人友善

西安賽格某商戶負責人墜亡:去年曾出質(zhì)公司股權(quán) 員工稱其待人友善

封面新聞
2026-07-02 17:20:18
潛伏在毛主席身邊的國民黨諜王,卻因一根煙暴露身份

潛伏在毛主席身邊的國民黨諜王,卻因一根煙暴露身份

歷史龍元閣
2026-07-01 16:30:10
西安賽格商戶老板疑被罰千萬終跳樓,商場有無罰款權(quán)?

西安賽格商戶老板疑被罰千萬終跳樓,商場有無罰款權(quán)?

法度law
2026-07-02 16:58:22
3-0橫掃!贏球不可怕,可怕的是孫穎莎賽后這番話,低調(diào)且自信!

3-0橫掃!贏球不可怕,可怕的是孫穎莎賽后這番話,低調(diào)且自信!

田先生籃球
2026-07-02 11:58:37
世界杯裁判員馬寧言論引爭議:“我身后有14億人,我怕什么?”

世界杯裁判員馬寧言論引爭議:“我身后有14億人,我怕什么?”

麥杰遜
2026-07-02 11:25:03
2026-07-02 18:28:49
游戲日報 incentive-icons
游戲日報
提供最具價值行業(yè)信息
1292文章數(shù) 146027關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

好游戲就得長?短小精悍和量大管飽誰更適合現(xiàn)代玩家

頭條要聞

西安賽格某商戶負責人墜亡 疑曾發(fā)文稱被商場罰款千萬

頭條要聞

西安賽格某商戶負責人墜亡 疑曾發(fā)文稱被商場罰款千萬

體育要聞

韓國人,為什么恨透了洪明甫?

娛樂要聞

眾星祝福祖國,曾沛慈原形畢露?

財經(jīng)要聞

千億茶市場無贏家:瀾滄巨虧 八馬停"蹄"

科技要聞

馬斯克不承認,但SpaceX就該造AI手機

汽車要聞

小鵬MONA L03 智能化水平拉滿 還有玩法多樣的巧思大空間

態(tài)度原創(chuàng)

健康
教育
藝術(shù)
公開課
軍事航空

這4類消化病患者 吃粘食管住嘴

教育要聞

小學數(shù)學思維題大揭秘!線段圖讓你秒懂解題技巧!

藝術(shù)要聞

光輝歷程 時代丹青——慶祝中國共產(chǎn)黨成立105周年美展 油畫選

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

軍事要聞

美軍“航母殺手”首次公開 此前從未展示

無障礙瀏覽 進入關(guān)懷版