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今天,上海廠商掏出了一款拒絕妥協(xié)的二游新品

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用橫版act做大二游市場(chǎng)

如果要用一個(gè)詞來(lái)形容近兩年的二次元游戲市場(chǎng),無(wú)疑是“內(nèi)卷”。

大多數(shù)在研產(chǎn)品,都集中在幾個(gè)方向上做突破:更加有交互深度的大世界、策略深度不斷疊加的卡牌,更加具有演出質(zhì)感的箱庭動(dòng)作……這些方向在過(guò)去的幾年里,都有廠商做過(guò)了充分的市場(chǎng)驗(yàn)證,甚至誕生出爆款。市場(chǎng)存在慣性,可后來(lái)者想要突圍,往往面臨著極高的沉沒(méi)成本和不確定性。

當(dāng)大家的目光趨同,判斷目前二游市場(chǎng)大部分都是紅海時(shí),那些少部分的藍(lán)海,或者說(shuō)還處于一片黑、尚未被探索的區(qū)域,就顯得彌足珍貴了。去探索這些部分,當(dāng)然有很大的風(fēng)險(xiǎn),但如果找對(duì)方向,未來(lái)的成績(jī)也不可估量。

就在今天,由上海竹子互聯(lián)網(wǎng)研發(fā)的《綠夢(mèng):時(shí)空之聲》(以下簡(jiǎn)稱《綠夢(mèng)》)正式開(kāi)啟了名為“煥夢(mèng)測(cè)試”的付費(fèi)測(cè)。在深度體驗(yàn)了這款產(chǎn)品,并和制作人聊了聊后,我們發(fā)現(xiàn)它巧妙地選擇了一條截然不同的道路:橫版動(dòng)作、二次元美少女、近未來(lái)末世廢土,再加上類銀河惡魔城探索。


這種極具復(fù)合感與差異化的組合,在較大程度上避開(kāi)了上面提到的市場(chǎng)主流方向。換句話說(shuō),在大家都在分蛋糕、把蛋糕越分越小的同時(shí),《綠夢(mèng)》想的,是把蛋糕做大——想憑借另辟蹊徑的組合拳,重新開(kāi)發(fā)并占領(lǐng)一個(gè)新的細(xì)分生態(tài)位,并帶給賽道后來(lái)者新的啟示。


橫版其實(shí)是個(gè)寶藏題材

二次元與橫版動(dòng)作,這組詞湊在一起,會(huì)不會(huì)水土不服?《綠夢(mèng)》給出的答案是:不會(huì)。

以往提到二次元橫版動(dòng)作,很多人的第一反應(yīng)或許是早年那種輕量級(jí)的闖關(guān),或者是套著動(dòng)作皮的數(shù)值游戲。但《綠夢(mèng)》顯然想在“基礎(chǔ)體驗(yàn)”上給出更順應(yīng)當(dāng)下的答案。

聊動(dòng)作游戲的正反饋,繞不開(kāi)的是可重復(fù)練習(xí)、能帶給玩家扎實(shí)成長(zhǎng)感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。而橫版動(dòng)作的魅力,恰恰在于那種不被過(guò)多修飾的直觀。現(xiàn)在的3D動(dòng)作二游,普遍會(huì)做足夠的演出效果。但光效一旦堆疊,如果沒(méi)有運(yùn)鏡的干預(yù),玩家很容易聚焦觀察怪物的動(dòng)作,很難注意到角色本身。

而《綠夢(mèng)》試圖找一個(gè)平衡點(diǎn)。XY軸的平面空間大幅減少了玩家需要監(jiān)視的視覺(jué)范圍。相比3D動(dòng)作游戲需要同時(shí)關(guān)注縱深、身位和鏡頭旋轉(zhuǎn),橫版視角讓戰(zhàn)斗信息更集中、反應(yīng)決策更直接。

角色與怪物處在畫面中央,狀態(tài)與Buff欄沉在底部,玩家只需聚焦于屏幕的一小塊區(qū)域。對(duì)于PC端玩家而言,這種干凈利落的UI與3C邏輯,帶來(lái)了極具沉浸感的操作反饋。


探索方面,在橫版推圖的基礎(chǔ)上,游戲融入了極濃的類銀河惡魔城味道。凜冽的雪原、神秘的次元裂隙與宏大的都市廢墟,有效稀釋了推圖的疲勞感。

而在關(guān)卡交互上,游戲穿插了大量的“跳跳樂(lè)”玩法,甚至部分日常副本完全剝離了戰(zhàn)斗,僅保留平臺(tái)跳躍,不想跳的玩家也可以一鍵掃蕩清體力。


這種將硬核戰(zhàn)斗與輕量化探索結(jié)合的設(shè)計(jì),本質(zhì)上是在用更友好的視角和解壓的玩法,去接納那些對(duì)3D動(dòng)作望而卻步、卻又渴望扎實(shí)操作反饋的泛用戶,這也是《綠夢(mèng)》在產(chǎn)品體驗(yàn)層面試圖“把蛋糕做大”的第一層考量。

另外值得一提的是,可能很多二游深度玩家在體驗(yàn)完這款產(chǎn)品后,會(huì)馬上聯(lián)想到去年宣布停運(yùn)的《歸龍潮》?!稓w龍潮》首曝PV曾拿下近千萬(wàn)的播放量,橫版動(dòng)作加國(guó)潮二次元的搭配,在行業(yè)內(nèi)引起過(guò)持久熱議。預(yù)約量、榜單表現(xiàn)等數(shù)據(jù)也相當(dāng)不錯(cuò)。

這說(shuō)明《歸龍潮》至少在選型方面做對(duì)了一些事情。甚至在經(jīng)歷了后期的運(yùn)營(yíng)風(fēng)波、公測(cè)4個(gè)月后,《歸龍潮》總制作人曾經(jīng)跟我說(shuō),游戲仍有幾百萬(wàn)的總用戶量、幾十萬(wàn)的DAU和一百多萬(wàn)的App保有量。這充分說(shuō)明了一點(diǎn):玩家絕對(duì)不排斥“橫版動(dòng)作+二次元”的組合,甚至對(duì)這種選型抱有極高的期待。

《歸龍潮》后期失利的癥結(jié),有部分在于其后期嚴(yán)重的數(shù)值膨脹,導(dǎo)致數(shù)值碾壓帶來(lái)的收益徹底蓋過(guò)了玩家精進(jìn)操作帶來(lái)的價(jià)值,摧毀了動(dòng)作游戲的核心樂(lè)趣。而《綠夢(mèng)》上述的這套養(yǎng)成減負(fù)與資源可逆轉(zhuǎn)設(shè)計(jì),正是在提前防范這個(gè)大坑,用機(jī)制保障動(dòng)作玩法的純粹性,試圖解決前輩們遺留下來(lái)的痛點(diǎn)。



用低成本試錯(cuò)換長(zhǎng)線

除了視角的減法,作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的F2P二游,《綠夢(mèng)》還在商業(yè)化的地基上動(dòng)了“大刀子”。

當(dāng)下二游的一大痛點(diǎn),是專武帶來(lái)的極深養(yǎng)成坑,單角色養(yǎng)成深度過(guò)高,讓新人玩家背負(fù)著巨大的沉沒(méi)成本?!毒G夢(mèng)》很清楚這一點(diǎn)。于是游戲摒棄了傳統(tǒng)的專武設(shè)計(jì),角色的核心裝備均可通過(guò)副本掉落的材料制作。更為開(kāi)創(chuàng)性的是,角色的命座和校準(zhǔn)強(qiáng)化甚至支持撤銷與重選。

這些設(shè)計(jì)精準(zhǔn)回應(yīng)了玩家對(duì)于養(yǎng)成成本和試錯(cuò)壓力的敏感,鼓勵(lì)玩家去大膽嘗試不同的流派與Build,而不是被死死鎖在某一套“最優(yōu)解”上。只有解決了后顧之憂,玩家才能真正去享受長(zhǎng)線內(nèi)容。

為此,游戲填入了深淵挑戰(zhàn)、肉鴿玩法來(lái)作為長(zhǎng)線補(bǔ)充。戰(zhàn)斗累了,游戲里還有后宅給玩家提供一個(gè)緩沖空間,和角色培養(yǎng)羈絆感情。


關(guān)于游戲后期的核心體驗(yàn),制作人向我描繪說(shuō):“當(dāng)玩家過(guò)完主線劇情、支線任務(wù),以及已經(jīng)養(yǎng)成出兩個(gè)以上成熟隊(duì)伍之后,我們希望玩家的核心體驗(yàn)?zāi)軓摹鷦∏樽摺D(zhuǎn)向‘圍繞陣容理解游戲’玩家能夠去完成高壓副本的極限挑戰(zhàn)、Rogue的流派體驗(yàn)以及深淵爬塔等,可以在不同的模式下反復(fù)檢驗(yàn)角色間的出招節(jié)奏、破招窗口和連攜方式,獲得不同的爽感和反饋體驗(yàn)。”

放棄一部分逼氪的商業(yè)化深度,把試錯(cuò)的自由還給玩家,表面上看是反直覺(jué)的讓利,但這正是《綠夢(mèng)》擴(kuò)大市場(chǎng)盤子的第二層邏輯。在內(nèi)卷加劇的今天,用低沉沒(méi)成本換取玩家的信任與長(zhǎng)線留存,才是做大蛋糕的基石。


同時(shí)擊中老二次元和Z世代

除了玩法選型,游戲的題材選型,和整體的內(nèi)容調(diào)性,也非常有意思。

在聊到調(diào)性時(shí),制作人頗具理想主義?!拔覀兿M接懳拿髋c自然的共生關(guān)系,給玩家們傳遞‘只要一息尚存,就會(huì)為未來(lái)而戰(zhàn)’的價(jià)值觀。主線劇情以嚴(yán)肅緊張為主,穿插俏皮輕松的調(diào)劑要素。支線則以輕松玩梗為主,突出世界觀下的人文關(guān)懷和角色弧光。至于在美術(shù)上,‘近未來(lái)、都市、工業(yè)與科幻’是我們的主基調(diào),整體圍繞故事題材和對(duì)應(yīng)的敘事來(lái)細(xì)化,體現(xiàn)一種‘秩序仍在運(yùn)轉(zhuǎn),但異常已經(jīng)滲進(jìn)日?!姆諊??!?/p>

初看《綠夢(mèng)》,它的原畫風(fēng)格和整體調(diào)性非常傳統(tǒng),帶著一種移動(dòng)端二游爆發(fā)初期的醇厚味道。如果是年齡稍大一些的資深玩家,很容易就會(huì)被游戲里那種純正的“老二次元”風(fēng)味所吸引。


但如果我們據(jù)此將《綠夢(mèng)》完全定性為一款“只討好老玩家”的情懷向產(chǎn)品,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。經(jīng)典與復(fù)古并不等同于過(guò)時(shí)。根據(jù)制作人的數(shù)據(jù),在目前預(yù)約的玩家群體中,年輕玩家的占比實(shí)際上接近了50%。這意味著,這款游戲的美術(shù)與題材,同樣精準(zhǔn)地切中了當(dāng)下年輕一代玩家的審美傾向。

首先是題材上的強(qiáng)差異化,即二次元美少女與近未來(lái)末世廢土的激烈碰撞。末世廢土自帶的生存危機(jī)感、對(duì)未知區(qū)域的探索欲以及惡劣的環(huán)境壓力,為游戲提供了天然的敘事張力。

未來(lái)城市街區(qū)的賽博感、荒蕪廢土的死寂、侵蝕次元裂隙的詭異,這些截然不同的場(chǎng)景為橫版關(guān)卡提供了豐富的視覺(jué)層次和機(jī)制變化,讓世界觀真正落地到了玩家每一次跳躍和攻擊的地圖體驗(yàn)里。

另外值得一提的是,在《綠夢(mèng)》中,主角沒(méi)有失憶,也沒(méi)有手無(wú)縛雞之力,更不是攝像頭。在劇情中,主角是天然站在行動(dòng)最前線、擁有完整戰(zhàn)力的執(zhí)行者。這種開(kāi)局直接切入核心沖突的敘事節(jié)奏,看起來(lái)要爽快、利落得多,也更符合當(dāng)下玩家拒絕拖泥帶水的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣。

在二次元美少女方面,無(wú)論是宏觀層面上的原畫風(fēng)格,還是具體到服飾、配飾、武器的元素設(shè)計(jì),都能看出《綠夢(mèng)》在極力塑造符合老派二次元審美的魅力點(diǎn)。但必須強(qiáng)調(diào)的是,老派絕不意味著粗糙。

拿這次簽到活動(dòng)贈(zèng)送的何雨蓮來(lái)說(shuō)吧,乍一看黑紅配色,有點(diǎn)素,但細(xì)品才知其中滋味。

黑,不是統(tǒng)一的黑,而是有分層的黑,頭發(fā)是亮黑,衣服是灰黑,絲襪則是透肉的黑。武器的黑,高跟鞋的黑,則是金屬的反光黑。腿環(huán)勒腿的陰影黑也十分清晰。


紅,是點(diǎn)綴得恰到好處的紅。不管是胸部的印花還是裙擺的綁帶,亦或者是連接上衣的脖圈,都能夠放大角色的魅力點(diǎn)。至于腰部的金色鎖扣,還有高跟鞋鞋跟周遭的龍紋,則是淡淡地給設(shè)計(jì)增添了不少高級(jí)質(zhì)感。

這些不僅僅是只有審美才能做到的,渲染效果,以及戰(zhàn)斗時(shí)的適配效果,都需要足夠的技術(shù)和資源投入來(lái)打磨。雖然與頭部幾家大廠那種動(dòng)輒幾百人團(tuán)隊(duì)的主流二游相比,《綠夢(mèng)》在絕對(duì)體量上可能有一定差距,但這款游戲在角色美術(shù)資源上的投入?yún)s毫不含糊,精度與質(zhì)感均在線上。

這種既能勾起老玩家復(fù)古情懷,又能切中Z世代對(duì)末世科幻審美的復(fù)合型題材定位,正是《綠夢(mèng)》試圖打破圈層壁壘、實(shí)現(xiàn)基本盤擴(kuò)張的第三塊拼圖。

項(xiàng)目組對(duì)玩家喜好的把握,也被帶到了線下。你從今年BW的展臺(tái)安排中就能看出端倪。

官方非常聰明地挑選了近兩年在核心男性玩家群體以及泛二次元圈層中人氣極高的“兔娘”作為展臺(tái)嘉賓,不僅是好看與還原角色,還擅長(zhǎng)和玩家近距離互動(dòng),給足情緒價(jià)值。


展臺(tái)上,官方高調(diào)擺放了極具視覺(jué)沖擊力的場(chǎng)景雕塑。在現(xiàn)場(chǎng)參與展臺(tái)的試玩挑戰(zhàn),以及參加集章打卡等活動(dòng),玩家有機(jī)會(huì)獲取印有各類精美角色柄圖的徽章、立牌等周邊。


總體來(lái)說(shuō),從深度的橫版動(dòng)作操作,到廢土美少女的“老派”設(shè)定,再到線下直擊玩家好球區(qū)的物料,《綠夢(mèng)》在受眾定位上展現(xiàn)出了一種自洽且清晰的邏輯:官方清楚地知道自己的核心差異化優(yōu)勢(shì)在哪里,這種優(yōu)勢(shì)可以吸引怎樣的用戶,并且毫不扭捏地將資源傾斜于此。

結(jié)語(yǔ)

作為今天剛剛開(kāi)啟的“煥夢(mèng)測(cè)試”,且是直面玩家真金白銀審視的付費(fèi)測(cè),《綠夢(mèng)》需要經(jīng)歷的市場(chǎng)考驗(yàn)還有很多。就目前的體驗(yàn)來(lái)看,游戲并非完美無(wú)缺。

專業(yè)名詞的繁多,增加了玩家理解世界觀和劇情的門檻。目前《綠夢(mèng)》的做法是,通過(guò)劇情里的及時(shí)解釋,加上構(gòu)建了一套便于查詢的知識(shí)庫(kù)系統(tǒng),讓玩家能夠更順暢理解這個(gè)世界。但在很多地方,文案都是在用幾個(gè)專有名詞來(lái)解釋另一個(gè)不同的專有名詞,玩家想知道“時(shí)空殘片”是什么,還得先知道時(shí)序重構(gòu)儀和時(shí)空亂流是什么。

另外,游戲各個(gè)角色的體驗(yàn)存在一定的同質(zhì)化問(wèn)題,好像大部分角色都有獨(dú)立打輸出的能力??紤]到游戲是輪切式的配隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,如果要給到玩家抽取更多角色的理由,并增強(qiáng)戰(zhàn)斗豐富性,則有必要做好角色功能分類。

但是,瑕不掩瑜。如果上述提到的這些問(wèn)題能夠在接下來(lái)的開(kāi)發(fā)周期中得到妥善的解決和打磨,我們有理由相信,“二次元+橫版動(dòng)作+類銀河惡魔城”這套組合拳,在當(dāng)下的市場(chǎng)中依然蘊(yùn)含著巨大的爆發(fā)潛力。從前文“把蛋糕做大”的視角來(lái)看,《綠夢(mèng)》也能夠給行業(yè)帶來(lái)更多的啟發(fā)。



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