你有沒有想過,一款讓你上頭的卡牌游戲,在它變得“好玩”之前,開發(fā)者自己可能都玩不明白?我最近聽了Game Developer播客第48期,他們請到了Second Dinner工作室的首席開發(fā)官Ben Brode來聊《漫威Snap》。聽完之后我最大的感受是:這幫人幾乎是靠“暴力窮舉”才找到了那個最對的玩法感覺。
聊到設(shè)計過程的時候,Brode說了一句話特別實(shí)在:“這個過程中的一部分,就是先得讓自己成為這款游戲的專家,對吧?” 這話聽起來像句廢話,但你琢磨琢磨,背后的意思其實(shí)是——在最開始,根本沒人知道這游戲應(yīng)該長什么樣。沒有教科書,沒有參考答案。
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Brode透露,團(tuán)隊(duì)剛起步那會兒,他對幾個最最核心的變量一點(diǎn)譜都沒有。一個區(qū)域放幾張卡合適?整局打幾個回合?開局給多少能量?這些現(xiàn)在看起來理所當(dāng)然的設(shè)定,當(dāng)年全是問號。他們的解決辦法直接到有點(diǎn)粗暴:全都試一遍。
他們試過7個回合的版本,也試過5個回合的。試過從第二回合才開始出牌。至于一個區(qū)域能塞多少張卡,他們更是把能想到的數(shù)字玩了個遍——4張、3張、2張,甚至試過完全沒有數(shù)量限制。Brode原話就是:“我們什么都試過了。” 你品品這五個字的含金量。它不是某次頭腦風(fēng)暴會上的靈光一閃,而是貨真價實(shí)地把每一種可能都做出來跑一遍,發(fā)現(xiàn)手感不對,推翻,再來。
這種“窮舉式”測試最終讓那些飄在空中的變量慢慢沉淀下來,變成了我們今天看到的基礎(chǔ)規(guī)則。但把底子搭好,只是過了第一關(guān)。真正考驗(yàn)還在后頭:這個新游戲的框架,到底能裝下多少新內(nèi)容?
Brode舉了個特別損的例子。他說,假設(shè)你的目標(biāo)是“把井字棋做成一款長線服務(wù)型游戲”,然后你打算在每個回合前加入可打出的卡牌。乍一聽,好像有那么點(diǎn)搞頭?你或許能想出幾個還不算太離譜的設(shè)計。但也就到此為止了。“你能做出的合理設(shè)計就那么幾個,不多。”Brode的判斷很直接。
在這個思想實(shí)驗(yàn)里,Brode理想的做法是,先一口氣設(shè)計出未來一整年要更新的內(nèi)容量,就為了看看這個點(diǎn)子到底能走多遠(yuǎn)。哪怕這些卡最終一張都不會實(shí)裝。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)絞盡腦汁也湊不出像樣的新東西時,結(jié)論就很明顯了——“天哪,我已經(jīng)把設(shè)計空間全用光了。井字棋這個底子太單薄了。我根本沒辦法在接下來十年里再想出500張新卡。”這套邏輯簡直像給游戲玩法做壓力測試:不是看你頭幾周的創(chuàng)意有多驚艷,而是看你的核心規(guī)則能否撐住長達(dá)數(shù)年的內(nèi)容消耗。
至于Second Dinner工作室的另一個動向,主持人在節(jié)目里還跟Brode聊到了他們對Godot引擎的接納態(tài)度,相關(guān)項(xiàng)目正在推進(jìn)中。
聽完這期節(jié)目,我算是明白了,那些讓你覺得“本來就該是這樣”的設(shè)計,背后大概率都經(jīng)歷過一堆你看不到的廢棄版本。下次再抱怨卡牌平衡性的時候,轉(zhuǎn)念想想,可能不是策劃沒動腦子,而是他們早就把更離譜的方案斃掉了。
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