最近外網(wǎng)有個(gè)說法挺戳人的——有位編輯直接放話:沒有任何一款RPG需要超過40小時(shí)。這話一出,評(píng)論區(qū)直接炸鍋。我翻了一圈討論,發(fā)現(xiàn)這事確實(shí)沒那么簡(jiǎn)單,正反方拿出來的論據(jù)都不算無腦站隊(duì)。
先說一下這個(gè)觀點(diǎn)到底在講什么。那位編輯的態(tài)度很明確,他不是要給所有游戲定死規(guī)矩,也承認(rèn)不同作品有自己的節(jié)奏需求。比如星際火狐這種關(guān)卡制,快節(jié)奏高重玩性完全合理;007的起源故事需要20小時(shí)鋪墊也說得通。但一到RPG這個(gè)品類,他就把線劃死了:40小時(shí),到頭了。
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他自己也知道這話在RPG愛好者圈子里屬于戳肺管子級(jí)別的暴言,原話是"我知道這在類型愛好者聽來像是褻瀆"。但他說自己確實(shí)沒玩過幾款超長(zhǎng)RPG是真正對(duì)得起那個(gè)時(shí)長(zhǎng)的,甚至有些游戲他打了50小時(shí)之后直接棄了,不是不愛,是肝到后期實(shí)在扛不住了,連劇情結(jié)局都不想看了。
那正方的理由是什么呢?我先幫長(zhǎng)RPG的擁護(hù)者說兩句公道話。
最直接的一點(diǎn),就是經(jīng)濟(jì)賬。現(xiàn)在3A游戲定價(jià)都往80美元沖了,很多人一年可能就買得起兩到三款游戲。你要是在這種情況下追求"錢花得值",一款能玩好幾個(gè)月的超長(zhǎng)游戲確實(shí)有吸引力。這個(gè)邏輯本身沒毛病,尤其對(duì)于預(yù)算吃緊的玩家來說,游戲時(shí)長(zhǎng)就是實(shí)打?qū)嵉男詢r(jià)比指標(biāo)。
而且,正方手里也不是沒有成功案例。有人就拿《女神異聞錄5》舉例,那位放話的編輯自己都承認(rèn),他在這游戲里砸了大概90個(gè)小時(shí),幾乎沒覺得有哪一刻是浪費(fèi)的。這說明什么?說明"40小時(shí)"本身不是一個(gè)死公式,確實(shí)有游戲能把超長(zhǎng)篇幅撐起來,關(guān)鍵在于內(nèi)容密度和節(jié)奏把控。
但是——重點(diǎn)來了,反方的炮火主要集中在兩個(gè)方向,我聽完覺得每一條都挺難反駁。
第一個(gè)問題是故事經(jīng)濟(jì)學(xué)的崩盤。反方的邏輯很清晰:好的敘事應(yīng)該走"少即是多"的路子,而當(dāng)你必須填滿至少60小時(shí)的內(nèi)容量時(shí),這個(gè)原則基本就守不住了。他點(diǎn)名了幾款游戲來說明這個(gè)問題,我覺得案例選得挺狠的。
《勇氣默示錄》被拿出來當(dāng)?shù)湫团恕_@游戲開局節(jié)奏拉得很滿,玩家剛被故事鉤住,結(jié)果中后段開始出現(xiàn)冗長(zhǎng)的對(duì)話,對(duì)劇情推進(jìn)和角色塑造都沒什么實(shí)質(zhì)幫助。最要命的是終盤那個(gè)設(shè)計(jì)——一個(gè)反復(fù)重玩游戲片段的終章轉(zhuǎn)折,投入和回報(bào)完全不成正比。原文直接用了一個(gè)詞來形容這個(gè)設(shè)計(jì):egregious,過分到離譜。
同樣挨批的還有《最終幻想7 重生》和《如龍:無限財(cái)富》。反方的原話是,這兩款續(xù)作的故事野心比前作更大、量也更足,但恰恰因?yàn)閿偟锰_,反而沒有各自的前作那么令人難忘。這其實(shí)是個(gè)挺扎心的判斷——你做了一款內(nèi)容更龐大的續(xù)作,結(jié)果玩家記住的深度反而不如從前。
第二個(gè)問題出在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,這事跟故事是并列的雷區(qū)。反方拿的是Square Enix的《歧路旅人》系列開刀。這個(gè)系列的職業(yè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)得確實(shí)有深度,玩家在戰(zhàn)斗里有大量空間去嘗試不同的隊(duì)伍搭配和戰(zhàn)術(shù)組合,前期玩起來跟解謎一樣,特別有成就感。但問題是,當(dāng)你打了400場(chǎng)隨機(jī)遭遇戰(zhàn)、面對(duì)的是同一批已經(jīng)見過無數(shù)次的敵人、反復(fù)用同一套早已優(yōu)化到極致的招式,這種深度感就變成了重復(fù)勞動(dòng)。新鮮勁一過,剩下的就是機(jī)械操作。
原文有一個(gè)描述挺精準(zhǔn)的,說有些RPG前期像在解謎,你在琢磨怎么配出一支完美隊(duì)伍。但一旦你把那個(gè)最優(yōu)解找出來了,后面的流程就變成了不斷重復(fù)那個(gè)解,而游戲還在持續(xù)給你塞更多戰(zhàn)斗。這其實(shí)是一個(gè)設(shè)計(jì)層面的矛盾——系統(tǒng)給了你探索的樂趣,但內(nèi)容量又把這個(gè)樂趣稀釋到了讓人疲憊的地步。
把這些論據(jù)攤開看,我覺得這場(chǎng)爭(zhēng)論的本質(zhì)不是"長(zhǎng)還是短"的二元對(duì)立,而是"內(nèi)容密度"和"填充時(shí)長(zhǎng)"之間的拉扯。《女神異聞錄5》能撐住90小時(shí),是因?yàn)樗谀莻€(gè)體量下依然保持了高密度的敘事和玩法推進(jìn);反觀那些被點(diǎn)名的游戲,問題不在于"長(zhǎng)",而在于"長(zhǎng)得很稀"。
反方最后拋了一個(gè)挺有意思的挑戰(zhàn):你去找一款游戲,試試看它經(jīng)過一些刪減之后會(huì)不會(huì)變差。言下之意是,絕大多數(shù)超長(zhǎng)RPG都經(jīng)不起這個(gè)考驗(yàn)——不是砍了就會(huì)傷筋動(dòng)骨,而是砍了你才發(fā)現(xiàn)原來有那么多內(nèi)容是可有可無的。
說實(shí)話,這個(gè)話題之所以能吵起來,是因?yàn)樗瑫r(shí)踩中了兩個(gè)玩家群體的真實(shí)痛點(diǎn)。一邊是預(yù)算有限、追求"錢花得值"的性價(jià)比選手,他們希望自己一年買的那幾款游戲能撐足夠久;另一邊是被一堆游戲卡在庫里、根本沒時(shí)間打完的囤積型玩家,他們看到一兩百小時(shí)的流程標(biāo)注只會(huì)下意識(shí)覺得窒息。這兩撥人誰都沒錯(cuò),但他們面對(duì)同一款游戲時(shí)的期待值完全是相反的。
我作為那種"菜但癮大"型的玩家,坦白講更偏向反方——不是因?yàn)槲艺J(rèn)同40小時(shí)這個(gè)具體數(shù)字,而是我太懂那種"50小時(shí)棄坑"的滋味了。你前期投入了那么多時(shí)間,對(duì)角色和故事都有了感情,結(jié)果不是因?yàn)橛螒虿缓猛妫撬芡狭耍系侥氵B看結(jié)局的力氣都沒了。這種感覺比玩了一款純粹的爛游戲還要讓人沮喪。爛游戲你罵兩句就甩了,沒有心理負(fù)擔(dān);好游戲拖成裹腳布,你是真的會(huì)心疼自己那50個(gè)小時(shí)。
當(dāng)然了,這說到底還是一個(gè)個(gè)人選擇問題。有人愿意在一款RPG里沉浸幾百小時(shí),那是人家的樂趣所在,沒必要去指責(zé)。但如果你和我一樣,屬于那種庫里堆著幾十款游戲、每款都只打了前20%的"一級(jí)保護(hù)廢物",那看到一款流程標(biāo)注40小時(shí)的RPG,可能反而會(huì)覺得這是一種體貼。
這件事最后沒有什么標(biāo)準(zhǔn)答案,但它逼著我們?nèi)ハ胍粋€(gè)問題:當(dāng)你為一個(gè)游戲花費(fèi)時(shí)間的時(shí)候,你到底是在"玩"它,還是在"熬"它。如果一款RPG讓你感覺到后者,那不管是40小時(shí)還是140小時(shí),問題可能都不在時(shí)長(zhǎng)本身,而在于它有沒有在每一個(gè)時(shí)間段里給你真正值得玩下去的東西。
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