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總?cè)粘?| 第三屆博雅國際電子游戲?qū)W術(shù)年會

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電子游戲通常常被理解為一個規(guī)則系統(tǒng),關(guān)于游戲的研究也大都以此常識為基礎(chǔ)。但是,規(guī)則往往并非玩家直接感受到的對象。比如在經(jīng)典關(guān)卡“馬里奧1-1”中,宮本茂并不是直接告訴玩家,而是利用漸次升高的水管引導(dǎo)玩家理解長按A鍵可以跳得更高。

游戲設(shè)計師大衛(wèi)·卡納加認為我們需要區(qū)分兩個相關(guān)的概念,“規(guī)則”和“力”:“規(guī)則”是玩家可以選擇遵守和不遵守的;而“力”則像自然規(guī)律一樣,只要進入這個場域就只能被迫遵循。

比如打網(wǎng)球,如何合法地發(fā)球擊球、怎樣算得分是我們通常理解的規(guī)則;而另一方面,場地對比賽的影響同樣可觀,這一部分物質(zhì)性的“力”是選手無法違背的,它蘊含在紅土、草地、硬地的質(zhì)地和差異中。可以說,規(guī)則和力共同塑造了網(wǎng)球這種游戲。


網(wǎng)球的硬地、紅土和草地

當然,力與規(guī)則的區(qū)分在現(xiàn)實中邊界清晰,而在游戲里卻可能變得十分糾纏:傷人犯法在現(xiàn)實中是一條規(guī)則,而在游戲中,不亮血條的NPC卻將這條規(guī)則“力化”——你絕對無法「殺」死他。同樣,阻止你越過的空氣墻近似于全然無法違背的“力”——就像現(xiàn)實中蘋果一定會掉下來,但當某些速通玩家反復(fù)嘗試與邊界交互、發(fā)現(xiàn)可以卡出去的bug時,這種力又變成了“可打破的規(guī)則”。 總之,規(guī)則和力在電子游戲中并非全然對立,反倒是有著可以相互滲透的必然,這種必然將引發(fā)無數(shù)有趣的思考。

2026年4月11至12日,由北京大學藝術(shù)學院、中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院共同主辦的2026博雅國際電子游戲研究年會:演繹/延異規(guī)則——創(chuàng)造性思考電子游戲中的力將在北京大學隆重舉行,邀請了海內(nèi)外眾多熱愛思想又酷愛游戲的玩家們與這場“意外”的學術(shù)盛宴。

今年的主視覺使用了粉色,粉色是光譜層面的“不存在之色”,從光學角度看,光譜中并沒有“粉色”的單色波長。它是大腦將光譜兩端的紅色(長波)和紫色(短波)強行縫合并演繹/延異出的錯覺,因此也延續(xù)了去年的縫隙/縫合的主題。同樣,年會組委會與游研社為參會發(fā)言人及現(xiàn)場觀眾定制了特別的年會周邊,期待大家光臨。


本屆博雅國際電子游戲?qū)W術(shù)年會開幕式將于4月11日上午正式啟動,開幕式由中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院院長王雷教授主持,北京大學藝術(shù)學院院長李洋教授致辭。

開幕式上,中國國際廣播出版社社長、游戲經(jīng)典文化譯叢主編張宇清正式發(fā)布第二批《游戲文化經(jīng)典譯叢》,開幕式后,現(xiàn)場嘉賓合影留念,共啟這場兼具專業(yè)性與包容性的游戲文化交流盛會。


年會開幕式中將有兩場精彩主題演講,米格爾?西卡特教授將以 “永恒回返:Roguelike 游戲與電子游戲詩學” 為題,解析該類型核心機制與文化價值;連藹理教授帶來 “作為娛樂、藝術(shù)與表演的電腦游戲:一種存在論詮釋學”,探討游戲體驗的現(xiàn)象學與意義生成。

年會閉幕式上,姜宇輝教授將以 “生存或殺戮 —— 潛行游戲,殺手 47 與深度美學” 為主題,剖析潛行游戲的倫理悖論與數(shù)字時代生存美學。三場主題演講聚焦游戲研究前沿,從詩學、哲學與文化維度展開深度對話。

年會開幕式暨主題演講

2026年4月11日

9:00-12:00AM

北京大學燕京學堂報告廳(二體地下 B102)

永恒回返:Roguelike游戲與電子游戲詩學

Eternal Returns: Roguelikes and Videogame Poetics


米格爾·西卡特

Miguel Sicart

哥本哈根信息技術(shù)大學教授,計算機游戲研究中心主任,同時也是國際游戲研究領(lǐng)域的知名學者。米格爾·西卡特的學術(shù)之旅始于西班牙的巴塞羅那大學,獲得計算機科學學士學位后,他繼續(xù)深入探索數(shù)字技術(shù)與人類行為的關(guān)系。西卡特的研究涉及倫理學、游戲設(shè)計和互動體驗,聚焦于游戲倫理、玩家行為以及數(shù)字媒介對社會文化的影響。著有《電子游戲倫理:設(shè)計中的道德困境》、《超越選擇:倫理游戲設(shè)計》、《玩耍的意義》等

演講摘要

《洞窟探險》《殺戮尖塔》和《奇異地牢》等 Roguelike 游戲,是過去十年間最受歡迎、也最暢銷的游戲類型之一。它既擁有高度忠誠的玩家群體,也持續(xù)推動著電子游戲設(shè)計與美學的創(chuàng)新。那么,究竟什么是 Roguelike?本報告嘗試將 Roguelike 界定為種電子游戲的“詩性形式”:它并非單純的類型標簽,而是將若干形式要素施加于經(jīng)典游戲類型之上,從而生成新的審美經(jīng)驗與玩法結(jié)構(gòu)。基于《柏林詮釋》及相關(guān)研究,報告提出:Roguelike 的核心在于將永久死亡、程序生成與“黑箱化”機制引入既有類型規(guī)范之中,以制造新穎體驗。在此基礎(chǔ)上,報告進一步提出,可借用文學中的“詩學形式”理論分析電子游戲。建立一種“游戲詩學”,有助于我們更有力地論證電子游戲作為21世紀主導(dǎo)性表達形式之一的文化意義。同時,Roguelike 也提示我們:在一個計算機無處不在的時代,“玩”本身可以成為一種有效的生活策略。面對那些封閉、黑箱化且需要不斷解釋的計算系統(tǒng)Roguelike 通過游戲化方式訓(xùn)練玩家的理解與應(yīng)對能力,并由此展示:游戲如何幫助我們在信息時代更好地生活

作為娛樂、藝術(shù)與表演的電腦游戲:

一種存在論詮釋學

Existential Hermeneutics for Computer Games as Entertainment, Art and Performance


連藹理

Olli Tapio Leino

香港城市大學創(chuàng)意媒體學院副教授,同時也是國際游戲研究領(lǐng)域的知名學者。連藹理的在哥本哈根信息技術(shù)大學計算機游戲研究中心獲得博士學位后,持續(xù)深入探索電腦游戲、可玩藝術(shù)與人類體驗之間的關(guān)系。連藹理的研究涉及存在主義游戲?qū)W、技術(shù)哲學和現(xiàn)象學,他的學術(shù)工作主要聚焦于玩家的情感體驗、游戲的媒介特異性以及游戲行為背后的哲學意義。

演講摘要

在本次報告中,我討論電子游戲游玩的現(xiàn)象學,以及從玩家與觀察者雙重視角闡釋游戲的可能性。我首先追問,相較于文學、電影或互動藝術(shù)等媒介,計算機游戲如何提供獨特且富有意義的經(jīng)驗。借助游戲研究、現(xiàn)象學與存在主義,我界定了“游玩境況”-一種玩家必須在游戲中為自身自由承擔責任的狀態(tài)。我主張,相較于規(guī)則或虛構(gòu),確真存在的失敗可能性才是游戲過程中意義生成的首要來源。通過將游戲置于互動藝術(shù)的歷史脈絡(luò)之中,我表明,這一“游玩境況”正是電子游戲的獨特區(qū)分所在。接著,我通過考察當代“藝術(shù)游戲”因依賴“導(dǎo)航”與“探索”等慣例而向互動藝術(shù)倒退的趨勢,對其展開批判。盡管這種復(fù)古式風格常被贊譽為“詩意的”或“創(chuàng)新的”,它卻暴露出玩家之要求與藝術(shù)家之意圖之間一種無法化解的張力。被困于這種沖突之中,藝術(shù)游戲遂被限制在無意義與徒勞等主題之內(nèi)。最后,借助謝克納(Schechner)與費舍爾-李希特(Fischer-Lichte)的理論,我討論“表演”這一概念如何為藝術(shù)游戲提供一種擺脫其悲劇性處境的出路。

年會閉幕式主題演講

2026年4月12日

16:00-16:50PM

北京大學燕京學堂報告廳(二體地下 B102)

生存或殺戮:

潛行游戲,殺手47與深度美學


姜宇輝

巴黎高等師范學校哲學/藝術(shù)史碩士,復(fù)旦大學哲學博士,現(xiàn)為華東師范大學政治與國際關(guān)系學院教授、博士生導(dǎo)師,上海市曙光學者,法國哲學專業(yè)委員會理事,《新哲人》雜志中文版主編,《法國哲學研究》執(zhí)行主編;主要從事當代法國哲學、電影哲學、媒介政治學、技術(shù)政治學研究。譯有《千高原》《普魯斯特與符號》,著有《畫與真:梅洛-龐蒂與中國山水畫境》《德勒茲身體美學研究》《將人生哲學到底》、《哲學的好奇》《黑噪音》、《白噪音與幽靈之聲》等。

演講摘要

潛行游戲是近來電子游戲中的一個熱點和趨勢,對它的深入理解也涉及到社會文化的背景,倫理政治的關(guān)切。潛行不同于隱私或消失,它體現(xiàn)出一種相當積極主動的姿態(tài),在人機共生的前提之下致力于維系人的脆弱不安的自由。但潛行游戲又包含著兩個嚴重而值得深思的悖論。第一,它沉迷于殺戮,讓電子游戲成為滋生暴力的溫床。第二,它深入到玩家的自由意志的深處,進而產(chǎn)生出主動殺戮的惡毒意愿。要想破解這些悖論,還是要基于對自由意志本身進行重思,從高下的等級轉(zhuǎn)向平面的游戲。由此看來,潛行游戲不僅是數(shù)字時代的生存美學,而是體現(xiàn)出世界,意志和間隙這三重深度。

會議主日程









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