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總?cè)粘?| 第三屆博雅國(guó)際電子游戲?qū)W術(shù)年會(huì)

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電子游戲通常常被理解為一個(gè)規(guī)則系統(tǒng),關(guān)于游戲的研究也大都以此常識(shí)為基礎(chǔ)。但是,規(guī)則往往并非玩家直接感受到的對(duì)象。比如在經(jīng)典關(guān)卡“馬里奧1-1”中,宮本茂并不是直接告訴玩家,而是利用漸次升高的水管引導(dǎo)玩家理解長(zhǎng)按A鍵可以跳得更高。

游戲設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·卡納加認(rèn)為我們需要區(qū)分兩個(gè)相關(guān)的概念,“規(guī)則”和“力”:“規(guī)則”是玩家可以選擇遵守和不遵守的;而“力”則像自然規(guī)律一樣,只要進(jìn)入這個(gè)場(chǎng)域就只能被迫遵循。

比如打網(wǎng)球,如何合法地發(fā)球擊球、怎樣算得分是我們通常理解的規(guī)則;而另一方面,場(chǎng)地對(duì)比賽的影響同樣可觀,這一部分物質(zhì)性的“力”是選手無(wú)法違背的,它蘊(yùn)含在紅土、草地、硬地的質(zhì)地和差異中。可以說(shuō),規(guī)則和力共同塑造了網(wǎng)球這種游戲。


網(wǎng)球的硬地、紅土和草地

當(dāng)然,力與規(guī)則的區(qū)分在現(xiàn)實(shí)中邊界清晰,而在游戲里卻可能變得十分糾纏:傷人犯法在現(xiàn)實(shí)中是一條規(guī)則,而在游戲中,不亮血條的NPC卻將這條規(guī)則“力化”——你絕對(duì)無(wú)法「殺」死他。同樣,阻止你越過(guò)的空氣墻近似于全然無(wú)法違背的“力”——就像現(xiàn)實(shí)中蘋(píng)果一定會(huì)掉下來(lái),但當(dāng)某些速通玩家反復(fù)嘗試與邊界交互、發(fā)現(xiàn)可以卡出去的bug時(shí),這種力又變成了“可打破的規(guī)則”。 總之,規(guī)則和力在電子游戲中并非全然對(duì)立,反倒是有著可以相互滲透的必然,這種必然將引發(fā)無(wú)數(shù)有趣的思考。

2026年4月11至12日,由北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院、中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院共同主辦的2026博雅國(guó)際電子游戲研究年會(huì):演繹/延異規(guī)則——?jiǎng)?chuàng)造性思考電子游戲中的力將在北京大學(xué)隆重舉行,邀請(qǐng)了海內(nèi)外眾多熱愛(ài)思想又酷愛(ài)游戲的玩家們與這場(chǎng)“意外”的學(xué)術(shù)盛宴。

今年的主視覺(jué)使用了粉色,粉色是光譜層面的“不存在之色”,從光學(xué)角度看,光譜中并沒(méi)有“粉色”的單色波長(zhǎng)。它是大腦將光譜兩端的紅色(長(zhǎng)波)和紫色(短波)強(qiáng)行縫合并演繹/延異出的錯(cuò)覺(jué),因此也延續(xù)了去年的縫隙/縫合的主題。同樣,年會(huì)組委會(huì)與游研社為參會(huì)發(fā)言人及現(xiàn)場(chǎng)觀眾定制了特別的年會(huì)周邊,期待大家光臨。


本屆博雅國(guó)際電子游戲?qū)W術(shù)年會(huì)開(kāi)幕式將于4月11日上午正式啟動(dòng),開(kāi)幕式由中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院院長(zhǎng)王雷教授主持,北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院院長(zhǎng)李洋教授致辭。

開(kāi)幕式上,中國(guó)國(guó)際廣播出版社社長(zhǎng)、游戲經(jīng)典文化譯叢主編張宇清正式發(fā)布第二批《游戲文化經(jīng)典譯叢》,開(kāi)幕式后,現(xiàn)場(chǎng)嘉賓合影留念,共啟這場(chǎng)兼具專業(yè)性與包容性的游戲文化交流盛會(huì)。


年會(huì)開(kāi)幕式中將有兩場(chǎng)精彩主題演講,米格爾?西卡特教授將以 “永恒回返:Roguelike 游戲與電子游戲詩(shī)學(xué)” 為題,解析該類型核心機(jī)制與文化價(jià)值;連藹理教授帶來(lái) “作為娛樂(lè)、藝術(shù)與表演的電腦游戲:一種存在論詮釋學(xué)”,探討游戲體驗(yàn)的現(xiàn)象學(xué)與意義生成。

年會(huì)閉幕式上,姜宇輝教授將以 “生存或殺戮 —— 潛行游戲,殺手 47 與深度美學(xué)” 為主題,剖析潛行游戲的倫理悖論與數(shù)字時(shí)代生存美學(xué)。三場(chǎng)主題演講聚焦游戲研究前沿,從詩(shī)學(xué)、哲學(xué)與文化維度展開(kāi)深度對(duì)話。

年會(huì)開(kāi)幕式暨主題演講

2026年4月11日

9:00-12:00AM

北京大學(xué)燕京學(xué)堂報(bào)告廳(二體地下 B102)

永恒回返:Roguelike游戲與電子游戲詩(shī)學(xué)

Eternal Returns: Roguelikes and Videogame Poetics


米格爾·西卡特

Miguel Sicart

哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)教授,計(jì)算機(jī)游戲研究中心主任,同時(shí)也是國(guó)際游戲研究領(lǐng)域的知名學(xué)者。米格爾·西卡特的學(xué)術(shù)之旅始于西班牙的巴塞羅那大學(xué),獲得計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)士學(xué)位后,他繼續(xù)深入探索數(shù)字技術(shù)與人類行為的關(guān)系。西卡特的研究涉及倫理學(xué)、游戲設(shè)計(jì)和互動(dòng)體驗(yàn),聚焦于游戲倫理、玩家行為以及數(shù)字媒介對(duì)社會(huì)文化的影響。著有《電子游戲倫理:設(shè)計(jì)中的道德困境》、《超越選擇:倫理游戲設(shè)計(jì)》、《玩耍的意義》等

演講摘要

《洞窟探險(xiǎn)》《殺戮尖塔》和《奇異地牢》等 Roguelike 游戲,是過(guò)去十年間最受歡迎、也最暢銷的游戲類型之一。它既擁有高度忠誠(chéng)的玩家群體,也持續(xù)推動(dòng)著電子游戲設(shè)計(jì)與美學(xué)的創(chuàng)新。那么,究竟什么是 Roguelike?本報(bào)告嘗試將 Roguelike 界定為種電子游戲的“詩(shī)性形式”:它并非單純的類型標(biāo)簽,而是將若干形式要素施加于經(jīng)典游戲類型之上,從而生成新的審美經(jīng)驗(yàn)與玩法結(jié)構(gòu)。基于《柏林詮釋》及相關(guān)研究,報(bào)告提出:Roguelike 的核心在于將永久死亡、程序生成與“黑箱化”機(jī)制引入既有類型規(guī)范之中,以制造新穎體驗(yàn)。在此基礎(chǔ)上,報(bào)告進(jìn)一步提出,可借用文學(xué)中的“詩(shī)學(xué)形式”理論分析電子游戲。建立一種“游戲詩(shī)學(xué)”,有助于我們更有力地論證電子游戲作為21世紀(jì)主導(dǎo)性表達(dá)形式之一的文化意義。同時(shí),Roguelike 也提示我們:在一個(gè)計(jì)算機(jī)無(wú)處不在的時(shí)代,“玩”本身可以成為一種有效的生活策略。面對(duì)那些封閉、黑箱化且需要不斷解釋的計(jì)算系統(tǒng)Roguelike 通過(guò)游戲化方式訓(xùn)練玩家的理解與應(yīng)對(duì)能力,并由此展示:游戲如何幫助我們?cè)谛畔r(shí)代更好地生活

作為娛樂(lè)、藝術(shù)與表演的電腦游戲:

一種存在論詮釋學(xué)

Existential Hermeneutics for Computer Games as Entertainment, Art and Performance


連藹理

Olli Tapio Leino

香港城市大學(xué)創(chuàng)意媒體學(xué)院副教授,同時(shí)也是國(guó)際游戲研究領(lǐng)域的知名學(xué)者。連藹理的在哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)計(jì)算機(jī)游戲研究中心獲得博士學(xué)位后,持續(xù)深入探索電腦游戲、可玩藝術(shù)與人類體驗(yàn)之間的關(guān)系。連藹理的研究涉及存在主義游戲?qū)W、技術(shù)哲學(xué)和現(xiàn)象學(xué),他的學(xué)術(shù)工作主要聚焦于玩家的情感體驗(yàn)、游戲的媒介特異性以及游戲行為背后的哲學(xué)意義。

演講摘要

在本次報(bào)告中,我討論電子游戲游玩的現(xiàn)象學(xué),以及從玩家與觀察者雙重視角闡釋游戲的可能性。我首先追問(wèn),相較于文學(xué)、電影或互動(dòng)藝術(shù)等媒介,計(jì)算機(jī)游戲如何提供獨(dú)特且富有意義的經(jīng)驗(yàn)。借助游戲研究、現(xiàn)象學(xué)與存在主義,我界定了“游玩境況”-一種玩家必須在游戲中為自身自由承擔(dān)責(zé)任的狀態(tài)。我主張,相較于規(guī)則或虛構(gòu),確真存在的失敗可能性才是游戲過(guò)程中意義生成的首要來(lái)源。通過(guò)將游戲置于互動(dòng)藝術(shù)的歷史脈絡(luò)之中,我表明,這一“游玩境況”正是電子游戲的獨(dú)特區(qū)分所在。接著,我通過(guò)考察當(dāng)代“藝術(shù)游戲”因依賴“導(dǎo)航”與“探索”等慣例而向互動(dòng)藝術(shù)倒退的趨勢(shì),對(duì)其展開(kāi)批判。盡管這種復(fù)古式風(fēng)格常被贊譽(yù)為“詩(shī)意的”或“創(chuàng)新的”,它卻暴露出玩家之要求與藝術(shù)家之意圖之間一種無(wú)法化解的張力。被困于這種沖突之中,藝術(shù)游戲遂被限制在無(wú)意義與徒勞等主題之內(nèi)。最后,借助謝克納(Schechner)與費(fèi)舍爾-李希特(Fischer-Lichte)的理論,我討論“表演”這一概念如何為藝術(shù)游戲提供一種擺脫其悲劇性處境的出路。

年會(huì)閉幕式主題演講

2026年4月12日

16:00-16:50PM

北京大學(xué)燕京學(xué)堂報(bào)告廳(二體地下 B102)

生存或殺戮:

潛行游戲,殺手47與深度美學(xué)


姜宇輝

巴黎高等師范學(xué)校哲學(xué)/藝術(shù)史碩士,復(fù)旦大學(xué)哲學(xué)博士,現(xiàn)為華東師范大學(xué)政治與國(guó)際關(guān)系學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師,上海市曙光學(xué)者,法國(guó)哲學(xué)專業(yè)委員會(huì)理事,《新哲人》雜志中文版主編,《法國(guó)哲學(xué)研究》執(zhí)行主編;主要從事當(dāng)代法國(guó)哲學(xué)、電影哲學(xué)、媒介政治學(xué)、技術(shù)政治學(xué)研究。譯有《千高原》《普魯斯特與符號(hào)》,著有《畫(huà)與真:梅洛-龐蒂與中國(guó)山水畫(huà)境》《德勒茲身體美學(xué)研究》《將人生哲學(xué)到底》、《哲學(xué)的好奇》《黑噪音》、《白噪音與幽靈之聲》等。

演講摘要

潛行游戲是近來(lái)電子游戲中的一個(gè)熱點(diǎn)和趨勢(shì),對(duì)它的深入理解也涉及到社會(huì)文化的背景,倫理政治的關(guān)切。潛行不同于隱私或消失,它體現(xiàn)出一種相當(dāng)積極主動(dòng)的姿態(tài),在人機(jī)共生的前提之下致力于維系人的脆弱不安的自由。但潛行游戲又包含著兩個(gè)嚴(yán)重而值得深思的悖論。第一,它沉迷于殺戮,讓電子游戲成為滋生暴力的溫床。第二,它深入到玩家的自由意志的深處,進(jìn)而產(chǎn)生出主動(dòng)殺戮的惡毒意愿。要想破解這些悖論,還是要基于對(duì)自由意志本身進(jìn)行重思,從高下的等級(jí)轉(zhuǎn)向平面的游戲。由此看來(lái),潛行游戲不僅是數(shù)字時(shí)代的生存美學(xué),而是體現(xiàn)出世界,意志和間隙這三重深度。

會(huì)議主日程









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