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《王者榮耀世界》完成了不可能完成的任務

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沒有參考答案。

文/修理

今天,《王者榮耀世界》PC版(以下簡稱王者世界)終于上線了。

這恐怕是當下國內游戲行業里,最難被討論的一款新品。

如果說《王者榮耀》難討論,是因為它空前的成功,把自己和外界完全隔絕開來了;那《王者世界》難討論,也是因為《王者榮耀》太成功,沒人知道該用怎樣的預期,去面對這個全國最成功的游戲IP的新作。

《王者世界》到底要做到什么程度,才算配得上它的出身?說實話,我現在也不知道。所以說這個項目是不可能完成的任務,大概也不為過。

在外界,有人會把它放到極高的位置,說它的成敗會對王者IP、對天美、對騰訊游戲帶來多么劇烈的影響;也有人說,它本質就只是款IP新作,和寶可夢、哈利波特這些全球最成功的IP,所推出的游戲一樣,沒什么特殊性可言。

而在葡萄君看來,《王者世界》的目標或許有很多,擴充IP版圖、強化內容生態、持續造血用戶、借IP勢能降低探索新玩法的風險等等,可唯獨不會是再造一個《王者榮耀》——但我猜,這大概是不少騰訊股民所盼望的結果。

這種復雜的市場預期,大概也是《王者世界》研發過程中最難的地方之一,它被外界賦予了太多額外的意義,承載了遠超一款常規新品該有的重量與期待。

正因如此,現在或許是討論《王者世界》本身成色的最好時機——趁著商業成績尚未落地,讓我們先拋開所有的光環、預設與期待,以一種更加平實的心態來聊聊這款游戲。

01

游戲到底長什么樣?

在官方過往的宣發中,《王者世界》將自己定位為「一份給王者玩家的禮物」。

這很好理解。畢竟作為國民級IP的新作,《王者世界》哪怕只服務好王者IP用戶,以及所有對王者IP可能感興趣的玩家,也完全足夠撐起這款產品的長線運營。

當然,即便只是想討好IP用戶,也不是一件容易的事。畢竟《王者榮耀》的用戶規模太過龐大,覆蓋的玩家圈層更是五花八門。

好在同樣的端水難題,天美已經端平過一次:《王者榮耀》既有支撐起職業賽事的競技深度,也能讓剛接觸游戲的休閑玩家玩得輕松;既能滿足重度玩家對操作、數值的高要求,也能讓只愛換皮膚、打娛樂局的輕度玩家找到屬于自己的樂趣。

所以《王者世界》整體的發行路線,就很好理解了。

它以IP核心用戶為主,花了很大的力氣去展示游戲的戰斗操作和英雄劇情,而這兩塊正是《王者榮耀》用戶最在意的兩個方面。從評論區里的反饋來看,這些內容確實也得到了IP玩家的認可。


包括《王者榮耀》也為它推出了史上首個深度聯動版本——從局內氛圍到內容體驗全面打通,足見對這款產品的支持力度。在這個聯動版本里,峽谷開局語音會替換為「峽谷之外,世界啟程」,《王者世界》里的BOSS和怪物也進入了峽谷,還有地圖氛圍等等新玩意兒。


然后再從這個核心往外衍生,游戲則力求讓不同類型的玩家,都能無門檻地走進這個大世界,盡最大可能把用戶盤子做到最大——這也正是為了匹配游戲那套以外觀為核心的輕量化付費、靠超大DAU撐起收入的商業路線。

順著這個邏輯往下看,單說游戲的核心玩法結構,你可以把它簡單理解成「單人大世界+多人MMO」的融合體。

單人內容這邊,有一整套完整大世界體驗:大片可自由探索的地圖、藏著各式小秘密的交互點,還有配套的大型任務線、劇情演出與角色塑造,一應俱全。


而另一邊則是配齊了玩法模塊的多人MMO,既涵蓋了組隊下本的PVE共斗,也有1V1與4V4團戰等PVP內容,當然還少不了各類休閑、生活、社交等外圍部分。


游戲當前開放的初始地圖,只是王者大陸稷下篇的一部分,但即便只是這一小塊區域,面積也已相當可觀,可玩內容遍布其中。更不用說,還有地下世界這種額外區域的存在。


根據地圖上的圖標展示優先級,我們能把這些可玩內容,按重要性大致分出幾個層級。最核心的是高規格BOSS戰,這些戰斗往往都與主線或大型支線綁定,是內容敘事的高潮部分。


其次是「鯤游」和「溯聞」這類大型支線內容,每個大區塊大概都會有一到兩個。任務會以諸葛亮、扁鵲等《王者榮耀》英雄作為任務線索,來引導兩款產品之間產生更深的IP鏈接。

同時,這些任務的流程很長,演出很多,覆蓋了戰斗、解謎、機關、推理、潛行等多種玩法,是游戲作為單人大世界,內容最為集中的展示之處。


再往下,便是日常、周常等資源類內容,包括裝備突破、角色養成、銘文獲取等需要消耗體力的玩法;之后是釣魚、制藥、工具制造等生活玩法的功能性點位;最后就是散落在地圖各個角落的小型探索點和趣味交互內容了。


游戲的核心循環很簡單:一邊體驗內容獲得樂趣與成就感,一邊提升角色實力,再解鎖更多可探索區域、挑戰更復雜的高難內容,再獲得更好的獎勵,以此循環往復。而不同的賽季主題玩法則為這個循環帶來持續的變化和新鮮感。

那多人部分是如何融入這個循環的?

一方面是作為單人體驗的補充,比如組隊刷資源有額外獎勵,能讓下本挑戰的過程更輕松高效,部分裝備也僅能通過多人副本獲取;另一方面,它也提供了單人玩法無法替代的專屬樂趣,比如高難BOSS共斗、公平1V1、4V4推車團戰等內容。


而對于PVP競技,團隊的態度也是提供更多選擇,既有抹平一切養成差距的公平模式,也有與玩家角色戰力掛鉤的對決模式,同時角色技能數值或者特性也會和PVE模式有所不同。

而PVP模式目前的獎勵也和戰力養成無關,只產出外觀。可以說,這個部分,完全是靠玩家的興趣和社交、炫耀需求來主動驅動的——想玩就玩,不玩也完全沒有任何損失。


有人可能會說,那這樣豈不是很割裂?各玩各的?但我體驗了之后發現,還真不是。

02

大世界如何做社交?

《王者世界》為了兼顧單人與多人體驗,專門設計了套社交分層系統。而在我看來,這甚至稱得上是游戲在產品形態上的核心創新。

游戲的社交系統,既不是像二次元游戲那樣的完全隔離,你想和朋友同玩,需要邀請、加載界面、傳送過去后才能進入對方的世界;也不是像傳統MMO那樣,通過頻道分區,每個服務器都滿屏幕是人;同時它也沒有做硬性分割,把游戲拆成單人服和多人服,靠專門的開關來切換。

這聽起來可能有點抽象,但實際體驗確實如此:游戲把不同玩家的世界疊在了一起,制造出了種類似「多重宇宙」式的社交體驗。

這套社交系統分為三個部分。

第一,玩家可自由切換名為「虛影/半虛影」的社交狀態。虛影狀態相當于「單人沉浸模式」,玩家之間僅能看見,但不能交互,包括挖礦、打怪等世界行為,就像看另一個平行宇宙的自己一樣。

而在雙方同意交匯后,對方就會變成半虛影的狀態。這時玩家才能做諸如添加好友、發消息、組隊等交互行為。這有效避免了傳統MMO里,單人玩家過劇情被打擾,做任務被搶怪之類的痛點。


第二,社交強度分區域設計。游戲里設置了一些固定的交匯區,通常是大多數玩家必會造訪、產生交集的場景,玩家在這里會強制以實體狀態呈現;而在交匯區之外,玩家則默認為半虛影狀態。

與此同時,游戲的同屏人數設置得十分謹慎,可調節區間為最低3人、最高22人。這樣既不會出現傳統MMO那種滿屏幕都是人、破壞玩家沉浸感的問題,也不會讓主城、小鎮等地方失去該有的熱鬧和煙火氣。


第三,支持深度社交。多數強調單人體驗的大世界F2P產品,在社交層面的通用做法是,當你邀請其他用戶進入你的世界時,大部分核心互動內容都會被鎖定無法觸發,比如說主線、支線任務。

但《王者世界》完全放開了社交內容的限制。玩家之間不僅可以自由協助探索、解謎——比如原本需要兩人同時踩下的機關,單人玩必須找石頭壓住,雙人同行只需一起踩下即可;

玩家還能一起過主線、一起戰斗、一同觀看劇情動畫,雙方任務進度同步,不會出現其中一方需要重打一遍的情況。如果雙方進度不一致,則以隊長的進度為準。


這種社交體驗如果再進一步延伸,其實也就是輕度/泛娛樂玩家的需求了。游戲為此也設計了不少玩法來承接,比如說可以叫朋友來澆水、偷菜的家園玩法,和好友一起互動演奏、放煙花、打牌、滑板競速、拍照合影之類的休閑內容。


玩家還能發布興趣圈,并通過其找到志同道合的朋友,組建社團。這種社團不是傳統MMO里的幫派,沒有什么實質性的玩法要求或者組織管理,更類似于大學興趣社團或者微信群,玩家可以同時參加好幾個。


簡單來說,《王者世界》這套社交模式的核心邏輯,就是用一套更精細化、更高自由度的規則,在王者IP原有的熟人社交基本盤之外,給不同訴求的玩家,提供了更豐富的社交選擇。而這套設計,也適配了王者IP用戶多年來的社交需求變化。

再加上QQ微信同服、iOS安卓PC三端互通、可完整繼承《王者榮耀》好友親密度等等鋪墊,這套社交體系能爆發出的能量,可想而知。


而這套社交體系又與游戲商業化息息相關,因為這款游戲真就純靠外觀賺錢。

游戲里的外觀主要分為兩大類:一是玩家主角本人的外觀,二是游戲內角色(共鳴)的外觀。

主角的外觀和傳統MMO類似,可自定義穿戴各類部件、搭配可染色的時裝;而角色外觀則和《王者榮耀》里一致,是成套的完整皮膚,暫不支持自定義拆分,但可以更換武器模型和技能特效。

這些外觀的售賣形式覆蓋卡池抽取與直購,同時也有大量通過活動免費贈送的內容。參考騰訊過往的產品經驗,只要用戶體量起來了,完全不用擔心這套商業化模式的營收能力;而游戲里豐富的社交場景,也算是給足了玩家付費的動機。


03

戰斗爽,就一直爽

聊完了大的產品形態,接下來我們就落到具體的游戲體驗上,聊聊《王者世界》的玩法設計與細節。

這其中最讓我滿意的,是游戲的戰斗系統。它區別于市面上任何一款已知的產品,做出了獨屬于自己的特色與創新。

這套戰斗系統的基礎,是雙英雄輪切機制。玩家可在戰斗中隨時切換兩個上場英雄,單個角色可釋放的技能和連招之間組合會更多,簡單來講,就是把《王者榮耀》的MOBA戰斗邏輯給ACT化。

每個英雄分為普攻、1技能、2技能、3技能和大招(絕技),釋放大招后再切換英雄,會觸發連攜技(共流技)。而英雄自身技能之間的聯動關系,明顯要大于不同英雄之間的輪切,這也是它區別于其他同類英雄輪切戰斗的核心差異所在。

以西施為例,她雖然定位偏輔助,卻能做到一人成軍,不是給主C掛完增傷BUFF后,就可以切走了。她的核心技能機制和《王者榮耀》里類似,都是圍繞法陣與法球的聯動展開:

1技能可以釋放法球,法球相互觸碰會融合變大,造成更高的傷害;2技能可以生成法陣,并將發球拉取至中心引發生爆炸;3技能則可以讓角色進入特殊狀態,這個狀態不僅可以補充法球,還可以讓西施的普攻可實現彈射、治療自身與友方的雙重效果。


而如果你熟悉《王者榮耀》里的西施,就會發現這些技能不僅僅是機制相似,就連美術表現也有很多共通之處,但同時又在3D空間里創造出了新鮮感。

其他諸如此類的英雄設計還有很多,比如說主打高速連招和位移的東方曜,需要算技能的釋放順序,來強化到特定的招式;而主打時機的元流之子(就是主角),則講究「慢半拍」,需要在每個連招后稍微停頓一下,才能打出最高傷害。


在此基礎上,游戲做了一套有著強反饋的怪物博弈機制。戰斗流程以紅光閃避反制,破勢爆發為核心目標,通過前搖預警、精準閃避、打入昏厥狀態、二次擊破來層層遞進,放大戰斗爽感。再加上部位破壞,地形變化,BOSS轉階段等不同設計,讓戰局體驗持續有著新鮮感。


當然,這套核心戰斗也理應做得足夠扎實,畢竟它不止服務于單人玩法,還涉及到PVE共斗和PVP內容。同樣一套戰斗體系,在不同模式里玩起來的感覺完全不一樣。

比如到了PVE共斗或者PVP里,你就能理解為什么要做單英雄一人成軍的設計。因為在共斗里,每個角色都得有自己的一套完整技能循環,大家才可以各司其職、配合通關;而在PVP中,角色如果不能獨當一面,那就是天生殘疾,坐冷板凳的份。


聊到這,就得提到與玩家戰斗體驗密切相關的養成系統了。

把戰斗底子做扎實只是第一步。更重要的是,如何降低玩家體驗這套戰斗樂趣的門檻。比如說,獲取和養成角色需要極高的成本,那戰斗做得再好,玩家摸不到也是白搭。

所以在這方面,《王者世界》的思路很明確。首先是英雄獲取,參考了《王者榮耀》的模式。玩家不需要花錢抽卡,通過主線活動贈送或游戲內貨幣直購,就能拿滿所有英雄。

其次是養成減負。每個英雄自帶專武,無需抽取,免費升階;而銘文和裝備系統,不同英雄(共鳴)之間可以共用。也就是說,玩家只需要刷取一套銘文和裝備,就能讓全隊共享。


為了進一步降低肝度,公測版本還取消了銘文和武器的隨機掉落,改為了定向養成。裝備可以通過「許愿」來精準獲取,用不上的廢棄裝備也能分解重鑄。

算下來,每個英雄唯一需要玩家投入時間去單獨養成的,只有類似天賦樹的「流脈」系統。這是一條伴隨角色成長,能較大改變技能性能的長線養成鏈路。


而除開戰斗設計之外,我覺得《王者世界》另一個值得說到的點,就是它對王者IP的呈現。

坦白說,我不是一個王者玩家,但游戲卻成功讓我對王者IP產生了興趣。首先游戲的視聽品質很強,基本把過往王者CG里的那種質感搬進了實機畫面。


小到角色的服裝材質細節,大到整個地圖地貌,各種細節都在直觀地展示著這款產品的美術成本。再把過場演出串在一起后,你基本能把它當成一部3D國漫來看。


此外,場景中也埋了不少呼應IP設定的細節。比如東方曜的房間里擺滿了李白的周邊,借此坐實了他「李白小迷弟」的人設。


劇情的編排也花了一定的心思。比如說東方曜的共鳴任務(角色專屬劇情),就讓我這個不玩王者,也不認識他的玩家,迅速建立起了對他的認知。

這是一段四段式的劇情發展,先是通過曜天歸來、霜云戰神、逃出詭村這三本不同的話本來展示東方曜的各種熱血中二搞笑人設,以及與其他王者角色的幽默互動。并且每到最后,都會有一段爽文味明顯的演出,看著就很帶感。


類似的任務設計還有很多,而不同角色的任務流程、敘事立意又千差萬別。比如說西施的劇情里會有很多機關跳躍和古墓探險,來展現出她的古靈精怪;再比如說王昭君的任務線里有很多對白和面部特寫的部分,來表達出她的孤獨與所背負的命運的沉重。


誠然,這類角色任務的劇本結構略顯套路,但勝在有效。我不確定王者IP用戶看了是什么感覺,但至少對我這個非IP玩家來說,在跑完這套流程后,它成功勾起了我對王者世界觀的興趣。

04

現在只是開胃菜

幾天測試服體驗下來,我認為《王者世界》本身已經很能打了:質量夠硬,內容管飽,戰斗好玩,社交有新意,商業化也很克制。換做別的產品,做到這幾點已是相當不錯。

但我現在也不敢把話說太滿。因為它最大的坎,從來不是游戲本身好不好,而是它叫《王者世界》。在這個量級的IP面前,沒人知道玩家的期待值究竟有多高,也不知道要堆多少內容、拉多高的品質,才能讓所有人買賬。

不過可以肯定的是,目前的版本只是《王者世界》的序章。對于長線運營的大世界產品而言,首個版本往往就是打磨體驗、夯實基礎的渡劫階段。

而游戲真正的重頭戲,或許會在接下來的大唐篇正式拉開。

因為很少有大世界長線產品,會在上線第一天就亮出完整的世界全貌。策劃也表示,稷下篇確實留有不少遺憾,接下來的大唐篇會盡力不再留有遺憾。而選擇用「大唐」而非「長安」來命名,也一定程度上展露出這個版本的內容規模。


紅框為目前公測版本開放的區域范圍

更重要的是,游戲的底子打得足夠扎實。不管是單人探索還是多人交互,這套框架都能裝得下足夠多的新東西。對于這樣體量的產品來說,這種底層的拓展空間與成長性,遠比一兩天的流水成績重要得多。

如今再回看《王者世界》走過的這五六年,恐怕只有身處其中的人才能知道,這支團隊在開發過程中經歷了多少掙扎與困難。

對于這樣一款國民級IP新作而言,最大的難題不會是技術實現、不會是開發資源,而是在開干之前,先搞明白天美到底要做一款什么樣的產品,騰訊又需要一款什么樣的產品,這個產品對王者IP的價值又是什么?

騰訊內部不同視角的預期,甚至可能比外界還要復雜。這何嘗不是另一種端水?

所以從核心方向的敲定,到中途無數次的版本迭代、平衡來自四面八方的期待,光是把項目完整做完、讓它以相對不變形的姿態和玩家見面,我想團隊就已經跨過了無數道難關。

畢竟一個項目被架在了太高的位置后,無論做成什么樣,似乎都很難讓人滿意,讓人能安心把它送上線,于是就越改越多、越做越久,直到最后不了了之。

所以《王者世界》最難得的地方,在我看來,不是它交出了一份滿分答卷,而是它敢于先把答卷交上來,接受自己的不完美,接住內外所有的審視與評斷。

而對于一款新品而言,邁出第一步固然關鍵,但既然志在長青,那我們也不必在第一天就急于下定論。反正,時間總是會給出更好的答案。

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