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《夢幻西游》手游:11年間最顛覆的變革來了!

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今年4月,《夢幻西游》手游又搞了波“大動作”。

本以為去年的“輕享服”,已是一次足夠大膽的用戶開拓。結果4月8日正式服上線的全新賽年制裝備系統“輪回令”,又通過優化養成體驗,對玩家生態做了大刀闊斧的變革。



對于這個全新加入的裝備體系,不少玩家剛開始還以為是大佬才玩得轉的深度模式。

但一個月下來,新版本的養成架構,已贏得了不少喝彩:雖說引入了新的數值體系和資源獲取,但并沒有增加額外負擔,反而讓玩家有了實際提升,還開辟了更廣闊的交易市場,甚至各層級玩家都有了“暴富”的機會。





另外,4月22日搭配上線的回合制摸金奪寶玩法“輪回境”,也引發了一輪體驗熱潮。把搜打撤引入經典回合制的大膽做法,似乎正在形成IP獨有的摸金體驗。



可以說,從迭代規模上看,“輪回令”是《夢幻西游》手游自2018年“奇經八脈”以來最具突破性的一次養成內容更新。從影響幅度看,新版本不單讓游戲的戰斗格局產生了變化,更重構了經濟生態與平民體驗。

這不禁讓人好奇:《夢幻西游》手游早已是行業公認懂數值、懂經濟的成熟產品——為什么在這個節點,還要冒風險去“大動筋骨”?

這背后可能是所有具備前瞻性的MMO產品,都必須要走的一步。

徹底顛覆:構建全員參與的“可持續養成”

對于大型MMO游戲的內容更新,大家可能已形成了定式思維。

為了讓玩家永遠都有可追求的目標,很多游戲會不斷加入新的裝備系統或技能框架,由此去拓展屬性可觸達的上限。

這種模式固然成熟,但容易促成數值膨脹,削弱玩家的成長反饋。而且很多追加的養成內容,往往準入門檻都較高,要么“逼肝”要么“逼氪”,新玩家或回坑用戶根本來不及跟上大部隊。

這種更新思路對用戶生態造成的割裂,破壞力更是顯著:當新版本只在老用戶圈子里有聲量時,IP生命力可就岌岌可危了。

面對類似難題,或許真得有一定程度的推翻重來魄力才能破局——恰如《夢幻西游》手游這次以“輪回令”所做的嘗試。



首先,輪回令帶來的“賽年制”體系,直接顛覆了養成節奏。

輪回令以“年”為使用周期,每年3月底會停止交易但屬性有效,直至6月底完全失效,開啟下一輪循環。

簡而言之就是輪回令帶來的提升并非從一而終的單向疊加,而是一個不斷開啟的“輪回”,每過一年舊令都會退場,新令則會登場。

玩家無論何時回歸,都能在一個可預見的空間里盡情追求極致,而無論這個賽年成果如何,下個賽年也能重新來過。這種“以無限為有限”的理念,正著力解決著此前MMO養成“一旦鋪開就收不住”的頑疾。



其次,輪回令帶來了實打實的實力提升,且具備較深的角色Build樂趣。

根據部位不同,輪回令分為冠令、法令、兵令、甲令、元令、風令六類。每個輪回令必定攜帶1個“輪回特性”,或強化暴擊、防御,或根據種族、召喚提供加成,以此適配不同門派需求,有較大的詞條選擇空間。



同時輪回令還附帶“套裝”。

當冠令、兵令、元令三個部位的輪回令套裝名相同時可激活一個主動技能,法令、甲令、風令三個部位的套裝名相同時可激活一個被動技能。這些套裝激活的主被動技能,根據玩家門派差異又各有不同的效果和側重風格。



總之搭配組合的空間很大,基本塑造出了全新的戰斗生態和策略選擇,一旦成型其中的成就感更是可觀,絕非那種可有可無的“蚊子腿”。

最后也是最吸引人的一點在于,輪回令的獲取門檻并不高,且頗具“商業價值”。



獲取輪回令主要依靠兩個資源:輪回碎片和輪回寶錢——都不難積攢。

輪回碎片靠新加入的“輪回境”玩法產出,玩家只需購買造價較低的門票即可進入其中零壓力摸金。輪回寶錢更是能用花卉、變化之靈等低價值道具直接兌換。



可以說輪回令的到來,既增加了這類道具的利用率,還顯著提升了相關資源的物價。什么點星錘、煉妖石都有了不同程度的漲幅,可謂全面盤活了市場,讓廣大玩家有了做生意的路子。



至于輪回令本身,由于打造成本遠低于星印,且珍品率很可觀,加之附加屬性也可通過煉化提升,屬于是相當實惠的屬性養成系統了。因此對廣大平民玩家而言,輪回令已然成了近期“搏一搏”的大方向,再度凸顯了《夢幻西游》手游特有的“一夜暴富”快感。



總體來說,輪回令以賽年制的框架,解放了數值提升的可能性;以足夠低的入局門檻,讓廣大玩家能享受到核心的養成快感;以可觀又可控的市場價值,盤活了整個體驗鏈條。可謂是針對傳統MMO養成框架的積弊,所做的一次效果顯著的大規模迭代。

回合制也要搜打撤:緊跟潮流抑或另有心思?

除了輪回令對養成體驗的重構,《夢幻西游》手游4月更新中另一個備受矚目的動向,無疑是融入搜打撤玩法的“輪回境”。

作為時下最流行的玩法框架之一,搜打撤此前大多活躍在射擊品類。雖然也有部分MMO嘗試引入其作為一種子玩法去豐富玩家選擇,但融合結果似乎總不如預期。

相比之下,輪回境將搜打撤與回合制整合而成的摸金體驗,并沒有太多“跟風感”,反而別具風味。



首先輪回境確實打造了一個涵蓋資源搜索、資源爭奪以及安全撤離的完整搜打撤框架,而且還做了不少局部創新。

比如游戲將“搜”的部分,在前期完全和戰斗剝離開來。

制作組基于回合制戰斗需要思考、單局時間偏長的特性考慮,擔心打破玩家的心流體驗,因此將輪回境中第一階段設定為完全的“探索發育階段”,讓玩家專心于“搜資源”本身。將搜徹底變為打的準備與前奏——這正是“回合制搜打撤”能成型的關鍵。

當然,制作組為“搜”填充了足夠多的樂趣。玩家進入輪回境后,將在門派、輔城、中心等多張地圖中搜索寶箱,打開即可獲取輪回令、輪回碎片等珍貴道具。由于每輪探索時間和行囊容量都較為有限,如何行動去確保有限的行囊空間能被金色塵封輪回令這類優質道具占滿,將很考驗玩家的大局視野。



等流程進展到戰斗階段,玩家就將在地圖里直面各首領怪物及同場參與的玩家了。

擊敗首領可獲掉落獎勵,而擊殺一定數量的守衛幻象,還能開啟門派地圖大寶箱,里面的獎勵品質遠超普通資源點。

至于遭遇其他玩家,不單可通過PVP戰斗掠奪對方行囊中的資源,積累2場PVP勝利后,還能觸發撤離資格。能看出官方力求構筑一種“富貴險中求”的局內體驗,激起玩家爭奪資源的動力,保障“打”的環節夠刺激。



而當玩家覺得資源摸夠了,就迎來了“撤”的時刻。

玩家須在時限內前往中心地圖的“生門”區域撤離,只要撤離成功,行囊中攜帶的道具即可安全帶出。但若超時未能撤離則本輪收益將大打折扣,因此規劃撤離路線和時間節點也很重要。

為提升玩家的長線參與熱情,輪回境還設置了賽季段位。每賽季持續24周,第一賽季段位將結合玩家的劍會段位和綜合實力評分確定。玩家段位越高,匹配對局中的整體獎勵會越好。



搜索—對抗—撤離

更關鍵的是,《夢幻西游》手游的“回合制戰斗”與“搜打撤”還真融合出了一種獨屬于IP的摸金風格。

《夢幻西游》手游的戰斗本就具備豐富的策略性,而輪回境作為涵蓋PVE、PVP多元戰斗體驗的新戰場,又對IP的戰斗特色做了進一步提煉。

比如玩家可以選擇3人3寵組隊,或是1人3寵入局,兩種選擇的體驗全然不同。三人組隊的戰斗節奏與“華山論劍”類似,講求隊伍陣容搭配和戰術配合。單人帶寵加入的戰斗體驗則與“召喚靈擂臺”相仿,更側重玩家對召喚靈的組合運用。

與其他搜打撤游戲比,《夢幻西游》手游專屬的策略框架,賦予了摸金過程更多的考量角度,該不該打、該怎么打,都需要更多的深謀遠慮。

另外對團隊合作的側重,也賦予了局內游玩更多交流趣味和隨機變數——這種重視策略規劃和團隊成員搭配的摸金體驗,市面上并不多。

而搜打撤與《夢幻西游》手游更適配的一點還在于,輪回境里摸到的“金”屬實是真金白銀——玩家撤離后獲取的資源能直接上架擺攤,通過市場交易斬獲更大的收益。



當常規搜打撤循環還停留在“以局內產出去養下一局的戰斗投入”時,輪回境提供了一種讓局內產出能同時適配下輪入場資格、玩家屬性強化、玩家間交易收入等多重提升機會的有機循環。

這可謂是將搜打撤中的全局規劃、隨機性、強競技性與MMO宏大的角色養成、經濟體系做了細膩整合,進而形成了一種兼具兩者特色的玩法形態,帶來了更開闊的設計思路。



由此也不難看出,制作組并非簡單找個流行玩法“跟風”,而是根據輪回令大框架的迭代方向,以及玩家在養成層面的綜合需求,以具備一定新意的玩法填充,去激活符合IP特色的長線成長體驗。

同時伴隨版本推進,我們有理由相信在《夢幻西游》手游未來的賽年里,還將產生更多超出我們預期的新玩法、新設計、新優化——這款運營超10年產品的步伐調整,節奏已相當快了。

MMO的長線更新,急需一個新出口

MMO近年來受到的市場沖擊是有目共睹的:這一講求長線養成、深度沉浸的類型,似乎越來越難以抓住玩家的注意力。

其中一個核心原因,或許在于很多產品都找不到一個既有深度養成又適配當下玩家體驗節奏的框架。尤其在普遍做加法的版本更新模式下,更是難以平衡各類玩家的體驗需求。

而今《夢幻西游》手游以輪回令及輪回境帶來的體驗重構,算是針對品類的迫切需求,給出了一種可行的嘗試方向。

MMO依然可以有足夠深的養成內容和數值規劃——這是品類的核心,不該被輕易拋棄。但也完全可以通過類似“賽年制”這樣的節奏調整,將養成循環構筑在一個可控范圍內,由此根據玩家的反饋去及時調整,并結合整個養成框架的走向填充凸顯創意的玩法模式。



此前部分產品,總是容易在長線更新中筑起較高的壁壘,讓新鮮血液難以融入,也讓老玩家疲于奔命,最終在“為提升而提升”的怪圈里,消解掉RPG最核心的成長及扮演樂趣。

而《夢幻西游》手游近兩年積極推動的各項框架變革,顯然是作為品類代表,在尋求一個能釋放長線更新壓力、拓寬受眾客群的新出口。在MMO亟待破局的關鍵節點,《夢幻西游》手游仍愿意主動承擔驗證風險——我想這值得我們給予更多關注,進而在未來碰撞出更多的可行方向。

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