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沖上暢銷榜TOP 2,這款低調的騰訊游戲迎來“新生”

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文/黑貓

導語

低調發育,重煥新生

5月16日下午1點55分,深圳華僑城文化園B10館,當我匆匆忙忙趕過去的時候,門口已經擠滿了探頭向里望的DNF手游玩家。

我在密不透風的人墻外轉了幾圈,本想找幾個玩家采訪一下,就聽到一旁傳來了幾人的閑聊。

“是DNF手游的活動嗎?原來還有這么多人?”

“玩的人每天都在喊退坑,其實你每天都能看到他們上線。特別是周年慶這種時候,送兩套天空,真退坑的也都回來了。罵歸罵,鬧歸鬧,不跟天空開玩笑!”

“聽說今天查理也要來,那不得真實一下他。”

2點,場館外的人潮開始向館內涌動,而不遠處,還有大批正趕過來的 DNF手游玩家。


事實上,這種“熱鬧”在前一天的線上發布會就已現端倪。5月15號,DNF手游2周年線上發布會在抖音吸引了近400萬玩家觀看,深圳灣無人機表演,2周年慶送兩套異色天空,全新打造的黑龍團本即將上線,后續大量活動內容蓄勢待發。發布會結束之后,“DNF手游二周年再次偉大”的話題也被玩家快速頂上熱搜高位。


隨后,B站、抖音等平臺出現了大量“野生”的領取福利視頻攻略,不少KOL直呼策劃這波殺瘋了。


而在線上的社交平臺,大量玩家也直言“白嫖黨提前過年了,先上號把天空領了再說”,“策劃態度誠懇,有想回坑試試的沖動”。



在我的印象中,DNF手游在過去一年中略顯“低調”,但在線下2周年慶上,我卻感受到了什么叫噴薄而出的熱情。有位老哥穿著“地下城與勇士是我的唯一”的T恤連續2年準時打卡,也有玩家接受采訪時,曬出開服至今700天的滿簽記錄。


如今,在2周年發布會的5天后,DNF手游再次登上暢銷榜TOP 2,多少也能說明一些問題。

2周年后,DNF手游正在迎來“新生”。


01

新生

一款產品想要“新生”最重要的是什么?我覺得是敢于直面問題的勇氣和態度。

翻看DNF手游去年下半年的表現,大部分問題幾乎都集中在三大痛點上:卡頓掉線等體驗問題、內容空窗期過長無事可做、搬磚收益崩盤連帶經濟系統失衡。

事實上,今年1月卡恩第一次作為DNF手游制作人登場時,就已經把這些痛點擺上了臺面,并迅速做出了行動,于是在3月80版本落地,4月端出全職業二覺。

與此同時,協同C一鍵切輸出,重新定義職業價值;新深淵三角色共享門票,提升小號的用途和搬磚收益;超武材料可交易,為平民玩家提供穩定的變現渠道;取消防具精通,降低了“追版本”的門檻。

把一眾功能性改動湊在一起,你就能看出開發團隊的真正意圖:讓搬磚黨有得賺、讓回流玩家追得上、讓氪佬玩家玩得爽。


但方向對了并不意味著就能快速解決,本質上來說這更像是一個品類需要面對的終極挑戰,于是在DNF手游2周年發布會上,再次登臺的卡恩并沒有一上來就急于展示DNF手游的宏偉藍圖,而是非常誠懇的承認了3月版本的不足:金幣不夠、搬磚收益不足、小號養成困難、副本打樁沒有互動感,經濟系統依舊需要改善。

以至于發布會的前20分鐘,他只在專心做一件事:直面痛點,解決問題。

在他看來,這些都不是個別問題,而是此前在設計和執行上都出現了錯位。因此5月即將到來的版本更新,更像是一次持續性的解決和收束。


首先,玩家提到最多的升星難度大、金幣不夠用,在兩周年版本DNF手游將會大幅增加金幣投放,并通過返還金幣的形式來保證過往玩家的投入。同時,即將上線的黑龍團本,也會通過團本武器、超凡升星、融合裝備等,給予玩家更多裝備養成路線。

其次,針對于小號收益不足,養成成本較高的問題,卡恩給出了解決方案:副C小號并不是純粹的搬磚角色,很多玩家也希望能充分體驗核心玩法,并有機會為大號提供額外的養成資源。圍繞這個方向,開發團隊著重做了兩件事:一方面,降低入場門檻,比如黑龍團本普通模式的抗魔值需求大幅下調,小號也可以進團隊拿到更多資源而時空秘境玩法產出的新養成資源“原石”,玩家可以直接掛“點券交易行”,自主定價、自由交易,進一步快速拉動游戲內外的經濟流通速率。


另一方面,讓小號有更多的使用場景。比如后續推出的切角玩法,就允許玩家一次性上場3個角色,通過切換角色來應對不同的戰斗挑戰。此外,開發團隊還會根據新職業的上線、多角色減負以及玩家的養成情況,進一步優化多號黨的養成空間。

搬磚和摸金一直是DNF經濟生態的靈魂,玩家最核心的期待就是,我的付出能換來真實的回報。但在卡恩看來,這更像是一個供需關系的平衡。但問題在于,目前游戲玩法不夠豐富,社交場景缺乏,物價自然撐不住。氪佬覺得買了不值,平民玩家覺得收益下滑,整個經濟體系必然崩盤。

從短期看,即將上線的黑龍團本增加了一個英雄模式,主要為頭部玩家挑戰而準備,擁有更高的難度和能力展示機會,充分滿足氪佬的勝負欲。此外,所有模式都能摸出粉卡,拉動更多玩家競拍的積極性,全新的6星團本武器,也將注入新的養成動力。


而長期來看,DNF手游也將會持續帶來更多新玩法,逐漸構筑更多的社交途徑,讓高玩群體更具有價值感,當消耗場景和流通生態逐步到位,搬磚的經濟平衡自然能夠撐住。


最后,關于動作體驗差、純打樁沒有互動性,在5月版本更新也會得到針對性的解決。比如黑龍團本除了三階段的BOSS之外,1、2階段的怪物在大部分情況下都能被抓取技能控制,包括超越本的BOSS進行了相應的處理。同時,降低周本、超越本、次元亂入戰的難度,并在未來在新玩法上添加更多有趣的戰斗機制,而不會停留在玩家和BOSS“各打各的”尷尬局面。


說實話,這種直面問題的方式未必完美,但它把開發團隊的姿態從“我們來解釋”換成了“我們來解決”,這種誠懇的態度,可能才是玩家最想看到的。

02

態度

可能有人會好奇,為什么前2年,DNF手游沒做過如此大刀闊斧的改變,直到現在才突然“幡然醒悟”?在我線下“真實”策劃查理時,他給出了我一些答案。

玩法創新對于制作團隊來說,并不是一件很難實現的事,但問題在于,在你落地之前有很多困難有待解決。擺在最前面的,就是DNF手游的核心玩家能不能接受。舉一個簡單例子,把搜打撤這么一個和DNF傳統玩法毫不相關的新玩法加入手游中,核心玩家會如何看待?


此外,受限于手機機能和引擎技術,很多玩法實現起來非常困難。制作團隊就曾陷入過這種糾結,搜打撤玩法究竟是制作一張完整大地圖,還是將眾多格子的房間拼接起來?

最后,就是這些新玩法匹不匹配DNF的原有調性。查理很坦誠的告訴我,創新玩法并不是指什么火了就做什么,比如搜打撤的摸金刺激感和隨機性就和DNF的原有內核相通。而切角玩法的靈感則源于格斗游戲,甚至于在設計時,開發團隊都會圍繞角色特性和技能功能性上大做文章,從而保證策略性和動作性的爽感。


說到底,這些玩法之所以能立住,源于開發團隊自身作為玩家的體驗和思考。

“我要澄清一個誤區,很多玩家都覺得制作人和策劃是不玩游戲的,都是用腳填數據,做玩法,但其實我們工作的很大一部分時間,都是在玩游戲,邊玩邊思考玩家的反饋,討論解決方案。”


他跟我舉了一個直觀例子,之前新職業戰斗法師剛上線的時候,他就覺得煌龍偃月捅BOSS沒僵直,人和怪“各打各的”,沒交互更沒動作爽感,所以在后續版本內容中,“回歸動作性”成為了核心議題。

但有些問題,并不是依靠一次更新就能直接解決,像是玩家反復提了很久的卡頓,3月的時候開發團隊曾優化過一波,但效果并沒達到預期,所以這次發布會上,卡恩再次提出,并給出了解決方案,就算一時半會解決不了,也會每個月都公布相關進展。

“線下的DNF手游玩家真的非常友好,都說要真實我,但見面后也只是輕輕拍了我幾下。所以我們能做的,就是持續解決問題,絕不逃避回避。先做了再說,有問題再解決。”


在他看來,解決玩家問題固然重要,但更重要的是要讓玩家先看到,誠懇的做事態度。

03

變化

如果說上述解決問題的態度體現了官方的誠意,那么之后鋪天蓋地的內容更新規劃則徹底能穩住玩家的長線信心。幾乎每個月都會上線一個新的玩法節點,配合韓服同步更新的新職業和新副本,DNF手游首次呈現出“每月一更”的內容密度。

6月“幻夢奇旅”將會為DNF手游首次引入“肉鴿”玩法,玩家將三人組隊并體驗晝夜玩法。白天玩家可以在大地圖上自由探索,通過擊殺敵人和完成各種事件任務獲取隨機強力詞條,而到了晚上則需要抵御大批敵人進攻,守住家園。


7月時空秘境則是一個更有過程感、隨機性和觀賞性的爬塔新體驗,普通、多重、四維多種模式也將會帶來不同風格的全新體驗。此外,圍繞這套玩法,還會加入一套“星核”養成體系,玩家可以通過產出的原石鑲嵌、洗練、合成來提升整個賬號維度的數值。


8月切角軍團則帶來了全新的換人玩法,玩家可以選取三個角色共同打本。和此前端游的援助技能不同,全新玩法更像是格斗游戲的切換上場,玩家不僅能隨意控制任一角色,甚至于在上場時,還會釋放對應角色的功能性技能,比如在現場試玩時,我就發現花花的氣功罩不僅能削減傷害,甚至在釋放時,當前角色還能自由輸出,這種決策性的爽快感也是此前未曾有過的。


9月搜打撤“風暴禁區”將會實現大地圖的多人同屏,作為一次非常關鍵的玩法邊界拓展,10月時空之塔第二季也會對核心玩法進行迭代,增強領主榮譽感,優化生存爬塔的挑戰循環。


此外,老玩家心心念念的強者之路玩法也將會全新升級后重磅回歸,隨之而來的是將加入眾多DNF堪稱勞模級別的經典BOSS,比如大眼仔、機械牛和羅特斯等。單人組隊、好友娛樂、以及榮譽排行等眾多玩法,將會重構原有挑戰樂趣,給玩家帶來一種充滿情懷的新鮮體驗。


即將到來的大量內容上線,解決的是過往產能不足,空窗期過長的版本內容問題。但從另一個角度來看,韓服和國服兩條內容軌道的差異化分工也越發明顯。

為什么會這么說?韓服內容扛的是“基本盤”:新職業、新地下城、新團本,這些構成DNF的骨架。而國服自研獨占的內容則選擇了一個尚未嘗試過的發力點:肉鴿、多人切角、搜打撤,這些都聚焦于動作樂趣和爽感,在傳統DNF體系中幾乎與之對應的產物。

在我看來,這些分工傳遞了一個非常重要的信號:國服自研的話語權越來越重,也更想去探索DNF傳統體系之外更多的玩法樂趣。

此前,制作組就曾表示DNF手游國服將會通過自研內容走出一條全新的玩法路徑,并提出“主菜立住、大菜補充、小菜嘗試”的玩法體系。如今再看,新團本、多職業、刷深淵是主菜,肉鴿、搜打撤、切角玩法是大菜,雀神戰(打麻將)是小菜。


對于如今的DNF手游來說,最怕的并不是內容不足,而是和此前2年體驗變化不大的“固化”。國服自研的月度玩法節奏,就是對于這種“一成不變”的直面回應。用大量的創新內容讓玩家重新回歸到動作游戲的玩法樂趣,從而重新建立玩家的長線信任感。

結語

在我看來,如今重回暢銷榜TOP 2并非偶然,真正能撬動這個數字的,并非2套天空套的功勞,而是2周年發布會上制作人卡恩的態度:用最大的誠意把之前的問題一次性收攏,用最直白的方式告訴玩家,過去做了什么,什么還沒做好,接下來還要做什么。

相比一周年的先說再干,這次的順序完全反了過來:先干一些事后,再站在臺上聊。

80版本落地了,新職業上線了、協同C改完了、黑龍團本可以試了,然后卡恩才站在臺前聊不足、講方案、做承諾、發福利。這不是說話的藝術改變了,而是處理問題的邏輯變了。

所以你才能看到一天之后的線下慶典,有玩家會因為后續每月大量更新內容而欣然回坑,有因為感覺制作人態度誠懇而再次信任,甚至也有一些玩家仍有疑慮而去“當面真實”策劃。


“玩家走進現場”和“策劃走到臺下”,本質上是兩個串聯的維護玩家關系的動作。前者把玩家從“被通知的對象”升級為“被邀請的檢驗者”,后者則把制作人從后臺的ID還原成可以當面“真實”的人。這兩個動作拼在一起,就是一套完整的信任重建機制,不是靠某句話、某張PPT或是直接無視和回避,而是靠著一個可以被反復驗證的閉環:我來做—你來驗證—有問題再改。

這套體系能不能持續跑通,可能才是DNF手游二周年后真正要面對的考題,但無論是DNF手游如今的成績還是當初線下慶典人氣爆棚的玩家呼聲,至少方向選對了。

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