《戰錘40K:爆矢槍》出續作了,我第一反應是——2023年那作明明挺完整的,有必要再整一個嗎?
打完兩個關卡之后,我的答案有點復雜。Auroch Digital確實沒動核心玩法,該爽還是爽,但該吐槽的地方也沒少。
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先說最直觀的。第一關把我扔進了沼澤地,這環境在初代里完全沒有。酸液池、食人植物,敵人踩上去直接被吞,我得邊躲這些邊清怪。第二關又換成雪地廢棄帝國設施,橋上的大規模遭遇戰,腳下是結冰的缺口——節奏和初代那種"走廊突突突"完全不一樣。
制作人Zachary Cundall的原話是:"初代很多關卡太像了,玩過一個就知道后面什么樣。"所以他們這次的核心目標就是讓你猜不到下一關長啥樣。新生態、新敵人、新武器,武器還能和環境互動——這套說法我聽著耳熟,但試玩里確實能摸到點門道。
角色方面,這次我玩的是Nyra Veyrath,戰斗修女 Celestian。動畫師Georgina Minns跟Polygon說得很直接:她比Malum快,也更矮,選角色時肉眼可見。滑鏟攢速度、動力劍突刺,手感確實飄逸,有點貓女那個方向的意思。
但Malum基本沒動。制作組的態度很明確:這角色初代意外火了,別瞎改。
這里就微妙了。一方面,"別動成功配方"是穩妥的;另一方面,我打完兩關之后,爽感曲線和初代幾乎重合——找到武器、碾壓雜兵、推進到終點。Nyra機動性高,但核心循環沒變。Cundall說的"variety"主要體現在關卡布景和遭遇戰設計,而非系統層面的新東西。
當然,兩關試玩能看出的東西有限。武器和環境的互動我只摸到皮毛,Nyra的完整技能樹也沒解鎖。但有個問題已經擺在那兒了:當一款游戲的核心賣點是"更多初代內容",玩家到底是在為新鮮感買單,還是在為重復體驗付費?
初代Boltgun的成功,很大程度上是因為它把戰錘40K的厚重感和復古射擊的爽快感焊死了。動力甲的遲緩、鏈鋸劍的反饋、爆矢槍的轟鳴——這些不是隨便哪個IP換皮能復制的。續作保留這套底子,邏輯上沒問題。但2023年到2025年,boomer shooter這個品類本身也在進化,《Dusk》《Ultrakill》《Ion Fury》各有各的狠活,Boltgun 2如果只是"更大、更多、更花",能不能守住自己的位置?
試玩里有個細節讓我印象很深:雪地關的橋上遭遇戰,敵人從多個方向涌來,冰面缺口限制了走位空間,我得一邊控場一邊注意腳下。這種"環境即敵人"的設計,是初代比較少見的。如果后續關卡能保持這種密度和變化,Cundall說的"猜不到下一關"或許真能成立。
但反過來,如果新生態只是換皮背景板,武器互動只是"射爆炸藥桶"級別的設計,那所謂的variety就只剩營銷話術了。
目前能確認的信息:Nyra和Malum雙角色、關卡規模擴大、生態主題差異化。價格、發售日期、完整關卡數量——這些試玩里都沒給。我的建議是,等更多實機流出再判斷。初代玩家如果只是想"再來一份",這作應該能滿足;但如果你期待系統層面的突破,目前的展示還不夠有說服力。
最后說句個人感受:打完兩關,我的手是爽的,腦子是空的。這可能就是boomer shooter的宿命——它不需要你思考,只需要你扣扳機。問題是,2025年了,這種"空"還能讓人滿足多久?
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