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《神鬼寓言》還在招人?Playground這操作給我看愣了

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今天刷到一條招聘消息,我整個人有點懵——《神鬼寓言》不是今年秋天就要發售了嗎?結果Playground Games現在還在LinkedIn上瘋狂招人,從主玩法工程師到高級制作人,從UI工程師到電影藝術師,一口氣開了好幾個關鍵崗位。這節奏,怎么說呢,有點讓人捏把汗。

事情是這樣的。Playground Games剛忙完《極限競速:地平線6》的發售,這周還在慶祝呢,轉頭就在LinkedIn上發了個招聘帖。原話是這么說的:"本周《極限競速:地平線6》發售反響 incredible,全工作室興奮得不行。但我們還沒完事——《神鬼寓言》今年晚些時候要來,我們正在多個領域繼續招人,把更多頂尖人才拉進團隊。"


我數了數他們列出來的崗位:主玩法工程師、高級UI工程師、高級制作人、高級游戲設計師、媒體負責人、資深電影藝術師……橫跨工程、設計、社區、電影、制作好幾個大部門。這陣仗不像是在補個把邊緣崗位,更像是在給核心開發團隊輸血。

說實話,這個時間點招人,放在游戲圈里不算常見。一般大作發售前半年,團隊早就進入壓盤、debug、做首日補丁的階段了,人員結構相對穩定,甚至開始有人轉去DLC組或者下一個項目?,F在還在招"高級制作人"和"高級游戲設計師"這種核心角色,說明要么有人中途離場,要么項目規模比預期膨脹,要么——咱往壞處想——開發進度確實需要更多人手來趕工。

不過Playground Games也不是單打獨斗。Xbox Game Studios的老大馬特·布蒂(Matt Booty)上個月剛透露,他們正在搞"跨工作室協同",說白了就是讓旗下各個團隊互相借力。按他的說法,這叫"文化的文化"——每個工作室保持自己的調性,但關鍵時候能互相搭把手。

具體怎么幫呢?布蒂舉了幾個例子:暴雪的電影團隊正在給《神鬼寓言》做支援;蒙特利爾的Compulsion Games在用動視的動作捕捉工作室;Rare那邊做《盜賊之?!范嗳擞螒蛴薪涷灥膱F隊,則在幫Double Fine搞那個陶藝游戲《Kiln》。

暴雪電影團隊介入《神鬼寓言》,這個信息挺有意思。要知道暴雪的過場動畫一直是業界標桿,從《魔獸世界》資料片到《守望先鋒》短片,水準擺在那兒。Playground能把這支團隊拉過來,說明微軟收購動視暴雪之后,內部資源調度確實比以前靈活多了。但換個角度想,這也暗示《神鬼寓言》在敘事演出這塊可能要求很高,或者原本的團隊需要外部支援才能達標。

關于發售時間,這里需要捋清楚。之前確實有傳聞說《神鬼寓言》"內部延期"了,為了避免跟《GTA6》撞車,可能要從原本的秋季窗口推到12月。但Playground Games后來出面重申過,計劃還是今年秋天發售,登陸PC、PS5和Xbox Series X/S。所以目前官方口徑沒變,只是這個招聘節奏讓人忍不住多想。

《神鬼寓言》這個項目,Playground Games已經磨了相當長一段時間。工作室早年放過一個CG預告片,定了個調子,但具體玩法一直捂得很緊。直到今年1月才搞了一次深度披露,總算讓人看明白這游戲到底在做什么。

從那次披露來看,幾個核心賣點算是清晰了。畫面是高規格路線,畢竟Playground做《極限競速:地平線》系列的技術底子在那兒,光影和開放世界渲染不會差。道德系統改了,不再是以前那種簡單的善惡二元論,而是更關注NPC的個性,以及他們對你行為的差異化反應。戰斗方面有個"姿態系統",打敵人要講究破防、失衡,不是無腦砍砍砍。

這些設計聽起來都靠譜,但"聽起來靠譜"和"做出來好玩"之間,往往隔著幾百個加班的夜晚?,F在還在招高級游戲設計師,說明玩法層面的打磨可能還在進行;招主玩法工程師,說明技術實現上還有硬仗要打;招高級制作人,說明項目管理需要更多人手來協調——這三件事疊在一起,很難讓人不擔心開發進度。

當然,也有另一種可能:Playground Games是在為發售后的內容做準備。現在3A游戲流行"服務型"路線,首發只是個開始,后續賽季、DLC、在線模式才是重頭戲。如果《神鬼寓言》也有類似規劃,那現在擴充團隊就說得通了。但招聘帖里明確寫的是"help finish the game's development"(幫助完成游戲開發),重點在"finish"而不是"expand",所以這個解釋不太站得住腳。

還有一個細節值得注意:Playground Games這次招的人,級別都不低。"Principal"(主級)、"Senior"(高級)、"Experienced"(資深)這些前綴反復出現,說明他們要的不是應屆生或者初級執行,而是能獨當一面的老手。這種級別的招聘,從面試到入職再到產出,周期比普通崗位長得多。就算現在立刻招到人,真正對游戲開發產生實質性貢獻,可能也要幾個月后了。如果《神鬼寓言》真的按計劃秋季發售,那這些新招的人大概率是趕不上首發版本的,更多是為后續補丁或者DLC儲備力量。

說到《神鬼寓言》這個IP,老玩家應該都有復雜的心情。獅頭工作室(Lionhead Studios)原版三部曲是Xbox 360時代的經典,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)那些天馬行空的設計承諾,雖然很多沒兌現,但那種英式幽默和獨特的童話黑暗風,確實沒替代品。2016年獅頭被微軟關閉,這個IP一度被認為要進棺材了,結果Playground Games接手重啟,從賽車工作室轉型做RPG,本身就是個大膽的決定。

轉型意味著風險。Playground Games擅長什么?開放世界、畫面技術、駕駛手感。RPG需要什么?敘事節奏、角色塑造、任務設計、數值平衡、選擇分支的蝴蝶效應。這些技能樹不完全重合。從1月的深度披露來看,他們至少在視覺和概念層面交出了合格答卷,但游戲真正的靈魂——那個讓玩家愿意投入幾十上百小時的循環——還沒經過大規模玩家檢驗。

現在這個時間點,距離原定秋季發售最多也就三四個月。如果還要招高級制作人進來"幫助完成開發",說明項目管理的復雜度可能超出了現有團隊的負荷。游戲開發里有個經典困境:往已經延期的項目里加人,往往會讓它延期得更久( Brooks法則)。Playground Games當然知道這個,所以他們找的可能是特定領域的專家,用來解決特定瓶頸,而不是無腦堆人頭。

作為玩家,我現在的態度是:謹慎觀望,但不算悲觀。微軟第一方工作室這幾年確實在發力,《星空》雖然首發口碑兩極,但后續更新跟上了;《極限競速:地平線5》和現在的6代都是穩穩的佳作;黑曜石的《宣誓》也還算扎實?!渡窆碓⒀浴酚蠵layground的技術打底,有Xbox Game Studios的資源支援,底子不會太差。問題是,它能不能在"合格"之上,找回當年獅頭工作室那種獨特的氣質?

那個氣質是什么?我覺得是一種"不正經的正經"——表面上是童話書里的英雄冒險,底下藏著對英雄敘事本身的調侃;NPC記得你做的每一件小事,但記住的方式往往讓你哭笑不得;你可以選擇當好人或壞人,但游戲更感興趣的是展示"好人"和"壞人"標簽背后的荒誕。這種英式幽默和元敘事,不是換個引擎、堆高畫質就能復現的。它需要編劇對原作精神的理解,也需要整個團隊在設計層面的默契配合。

從1月披露的信息看,新版《神鬼寓言》把道德系統改成了"NPC個性反應",這個方向我理解——老版的善惡條確實有點過時了——但具體執行成什么樣,還得看成品。如果每個NPC都有獨特的性格算法,那工作量是指數級增長的;如果只是換了個UI包裝,那老玩家可能會失望?,F在還在招高級游戲設計師,或許說明這個系統還在迭代調優。

最后說回招聘本身。作為行業內觀察者,我覺得Playground Games這次公開招人,至少說明兩件事:第一,他們不藏著掖著,有問題就解決問題,態度是敞亮的;第二,微軟對《神鬼寓言》的期待很高,愿意持續投入資源,而不是給個 deadline 逼團隊硬上。這兩點都是好事。至于能不能趕上秋季發售,或者發售時完成度如何,那是另一個問題。

我個人會繼續關注這個項目的動向。如果秋天能順利玩到,那最好;如果需要更多時間打磨,我也能接受——畢竟《賽博朋克2077》的教訓還在那兒擺著,首發翻車再補救,不如晚點交出完整體驗。只是希望Playground Games別讓我們等太久,這個IP已經沉寂太多年了。

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