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裁員實錘?19家游戲公司,五年共減員超26000人

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五年財報數據盤點。

文/秋秋

今年是葡萄君做上市游戲公司財報盤點的第五年。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾說過,現在一個游戲行業周期是四到五年。如今剛好走到了這個節點,我們不妨換個視角,把過去五年的財報數據回顧一遍,看看這一個周期里,上市公司們的生存狀態發生了怎樣的變化。

為此,我們搜集并統計了過去五年內,43家上市公司的游戲營收和利潤變化,以及30家公司的人員及薪酬成本變化情況(完整統計數據圖均在文末,僅供參考)。

下面是文章重點數據總結:

  • 2025年,43家公司的游戲營收和利潤,均達到近五年新高。但五年的營收增量由TOP 5公司貢獻,利潤增量由TOP 10公司貢獻;

  • 2025年,56%公司的游戲營收、54%公司的利潤低于2021年;

  • 2025年,30家上市公司累計員工約20萬人,比2021年減少超1.6萬人;

  • 2025年,19家公司對比五年前累計減員超2.6萬人。中手游、游族網絡、掌趣科技、完美世界、創夢天地員工數量腰斬(-40%以上);

  • 2025年,82%的公司對比五年前付出了更高的薪酬成本,其中吉比特和騰訊的人均薪酬成本超110萬,依舊位列TOP 2。

01

上一個五年:

誰在賺錢,誰在掉隊

先說大盤情況。43家公司的整體游戲營收,從2021年的3347億元,升至2025年的4591億元,五年增長約37%,其中2024到2025的同比增長率最高,達到17.5%。


整體利潤方面,43家公司的合計利潤曾在2021年達到2482億元。后兩年同比降幅都超過20%,2023年跌至低點1520億元,2024年反彈增長51%,2025年繼續增長21%,來到五年以來的最高點2780億元。


通過兩份數據,我們能發現一個變化情況:2022年各家公司表現都不算樂觀,63%的公司營收下滑,大盤幾乎沒增長,整體利潤則下跌21%;2023年頭部開始回暖;到了2025年,整體營收和利潤都達到近五年的新高。

具體變動方面。2025年有49%的公司實現營收增長,僅次于2023年的53%;有74%的公司盈利,且利潤增長(含虧損收窄、轉虧為盈)的公司占到65%,均為近五年新高。


營收份額方面。騰訊在43家公司中穩定占比50%以上,2025年達到新高52.4%;其次是網易,約占總體份額的20%;TOP 5剩下三家合計占10%左右。

五年中,TOP 5公司的營收份額一直在81%以上,且呈增長趨勢,在2025年達到85%的新高,馬太效應進一步增強。再舉一個例子,雖然2025年整體營收比2021年增長了1243億元,但其中967億元來自騰訊和網易,占比高達77%。


頭部公司里,目前只有騰訊、網易穩坐TOP 2,其他TOP 10的公司排名在五年內變動較大。比如世紀華通從此前三年的第4名,沖到了2025年的第3名;嗶哩嗶哩從最低第10名沖到了最高第5名,心動和巨人網絡分別在2024年和2025年殺入TOP 10,其他公司排名變動情況可見下圖:


反觀TOP 20以外的中小上市公司,游戲營收份額已經在五年中,從4.9%跌到了3.3%。需要說明的是,由于本次份額統計做了數據交集和篩選,已經排除掉了不少尾部表現慘淡的上市公司——中小上市公司的實際境遇,應該比這組數據更糟。

說完了大盤,我們繼續看這五年,在營收和利潤增幅方面表現較好的公司。

如下圖,過去五年游戲營收增幅TOP 5的公司,分別為飛魚科技(636%)、名臣健康(424%)、冰川網絡(400%)、世紀華通(210%)和心動(187%),TOP 10中除名臣健康、冰川網絡和勇仕網絡外,其余廠商都在2025年達到了近五年收入新高。


其中飛魚科技五年內游戲收入翻了6倍,僅2025年同比就增長約190%。財報顯示,公司收入增長主要來自2024年8月上線的小游戲《一步兩步》,這是一款「模擬經營+Rogue塔防」產品,曾在2025年1月沖上微信小游戲暢銷榜TOP 8,并在后續多次回歸暢銷榜前列,該游戲還帶動了公司利潤轉虧為盈。

同期飛魚科技持續押注小游戲賽道,又推出了《獸化三國》《野人快跑》等產品。


《一步兩步》游戲界面

名臣健康于2021年進入游戲行業,公司收入增長依賴發行業務的爆發。比如2023年和2024年,發行業務分別為公司貢獻了4.6億元和8.7億元的收入。


2022年名臣健康部分的發行產品

冰川網絡則是在2022年推出了兩款新品《超能世界》《X-Hero》。借著「拯救狗頭買量素材」和「SLG副玩法」的風口,公司加大成本投入和買量投放,銷售費用從3億元飆升到13億元,員工從1010人擴張到1772人,2022年營收同比漲了3倍。2025年公司營收雖有所滑落,但利潤轉虧為盈,相當于消化掉了一些前幾年的瘋漲成本。


跟營收的單向變化相比,上市公司凈利潤的變化要復雜一些。比如在2021和2025年都為正利潤的公司里,只有10家保持了利潤增長,且幾乎都是頭部公司。五年利潤增幅TOP 5的公司為順網科技、金山軟件、愷英網絡、世紀華通和神州泰岳。


值得一提的是,2025年轉虧為盈的上市公司數量達到了新高,為10家。其中最有代表性的公司為B站——憑借《三國:謀定天下》等產品的貢獻,他們實現了上市七年來的首次年度盈利。

至于其他信息,因為上市公司歸母凈利潤不止包括游戲業務,且涉及盈虧轉換、非經常性損益(比如賣個房)等情況,這里不再一一展開分析。

但從大趨勢上看,2025年54%以上公司的利潤,沒有回到2021年的水平——前文提到五年累積近300億元的整體利潤增長,有超200億元來自網易和世紀華通。


這個趨勢再次印證了一個比較符合直覺的判斷:一個周期內,公司體量越大、產品儲備越豐富,持續賺錢的能力就越穩定。比如網易對比2021年,利潤基本翻倍。

這種賺錢能力受行業整體規模的限制,可能存在邊際效應——騰訊的整體凈利潤在中間兩年低谷后,到2025年才堪堪回到2021年的水平。但同時騰訊業務復雜,游戲業務具體的利潤貢獻情況并不明確。


與之對應的是,如果一家上市公司只靠少數長線產品支撐,利潤就容易出現較大波動。比如網龍的主要收入依賴《魔域》《征服》等IP產品,中間公司也試過很多新品,但至今沒能找到接棒產品,因此公司凈利潤從10.6億元一路降至1.5億元,銳減近86%。


類似青黃不接、數據受挫的公司,還有IGG、名臣健康、中手游、游族網絡等。比如中手游五年游戲收入下降65%,受新品《仙劍世界》表現不達預期影響,公司2024年和2025年分別虧損約21億元和15億元,員工人數從2021年的1176人,縮減到了2025年的260人。

當然,統計之外的尾部上市游戲公司的表現,可能更加慘淡。我們梳理發現,過去五年至少有13家游戲公司被迫退市、8家上市公司退出游戲行業、3家公司存在退市風險、2家公司連續四年零收入。具體情況如下圖:


02

活過五年后,

大家的現狀如何?

相比賬面數據的增減,大家可能更關心的是,這些上市游戲公司的真實現狀如何?還剩下多少人,用工成本怎么樣?

為此,葡萄君統計了30家上市公司2025年、2024年、2021年三年的人員和薪酬成本情況(網易和嗶哩嗶哩未披露)。

需要說明的是,薪酬成本包含獎金、股份分成、五險一金等福利開支,也包含員工離職補償、減員開支……高低并不直接等同于員工的實際待遇,但可以部分反映企業用工成本的水平。

從大盤看,2025年30家公司共計員工201322人,比2024年增加了2957人,但比2021年減少了16307人(完整統計圖見文末)。

如果不做公司間的增減抵銷,五年內有19家公司累計減員26131人,11家公司累計增員9824人——無論對比2024還是2021年,都有約60%的公司存在不同程度的減員。

按公司看,五年內增員絕對值TOP 5的公司為騰訊(+3078)、金山軟件(+1891)、神州泰岳(+1422)、冰川網絡(+1125)和愷英網絡(+866);增長比例TOP 5的公司為冰川網絡(111%)、富春股份(90%)、愷英網絡(63%)、神州泰岳(51%)和昆侖萬維(35%)。其中騰訊與金山軟件的增員,應該與游戲業務并不完全相關。


五年內減員絕對值TOP 5的公司為網易(-6682)、嗶哩嗶哩(-3858)、完美世界(-2939)、游族網絡(-2063)和世紀華通(-2059),均減員超2000人;減員比例TOP 5的公司為中手游(78%)、游族網絡(71%)、掌趣科技(58%)、完美世界(47%)和創夢天地(41%),均減員超過40%。


薪酬成本方面。除網易和嗶哩嗶哩未披露外,其余28家公司2025年共支出薪酬成本1679億元,對比2024年增長13%,對比2021年僅增長3%。

具體到公司,28家公司當中,最低的人均薪酬成本也超過了18萬元,其中吉比特、騰訊位列TOP 2,人均薪酬成本均超過110萬——2021年,這兩家公司同樣位列TOP 2。

變動方面,對比五年前,有82%的公司人均薪酬成本實現了增長,增長幅度集中在10%-30%之間。

其中人均薪酬成本增幅最大的兩家是中手游和世紀華通,分別達到141%和138%;降幅最大的兩家是富春股份和創夢天地,分別為59%和18%。

結合前面的員工數量變動數據看,這幾家都是人員變動較大的公司,說明短期內的人員變動成本(離職補償、減員開支、招聘費用),對人均薪酬成本的影響更大,甚至會蓋過常規漲薪、漲待遇帶來的影響——這也再次說明,薪酬成本無法衡量員工實際到手的待遇。


從研發成本來看,2025年各家公司存在一定程度的增長。43家公司研發費用共計1258億元,同比增長15%;銷售費用共計1131億元,同比增長13%。

而從研發強度(研發費用/公司收入)來看。超過81%的公司,研發強度在10%以上。其中研發強度TOP 3的公司為華清飛揚、勇仕網絡和祖龍娛樂,分別達到123.3%、71.9%和40.9%


其中華清飛揚的研發強度來自這幾年的「貸款研發」。根據財報,公司2023年研發費用占當年收入的89%,2024年達到127%,2025年達到123%。主要投入項目方向為:一款策略+動作的角色扮演類游戲,是公司總裁樊耀明在2024年提到他們在做的,目前該項目因測試數據不及預期而終止研發;一款面向全球化市場的休閑風格輕策略游戲;以及對已上線產品的迭代。


勇仕網絡是《碧藍航線》《深空之眼》的研發商,從公司的作品著作權和專利的更新上能看出,他們仍將大部分成本和精力放在這兩款產品的運營上。不過,公司在2025年注冊過一款名為《哆奇哆棋》的游戲軟著,從網傳截圖看,這是一款歐美畫風的自走棋對戰產品。


祖龍娛樂則是傳統的「重研發」「工業化」游戲廠商。目前公司有六款項目在研,涵蓋策略卡牌、SLG、RPG、射擊和女性向,其中女性向的「項目K」,是他們近日首曝的UE5都市題材女性向新品。


總的來說,雖然游戲營收、利潤、成本這些東西,沒辦法完整展現一家公司的真實狀態,但通過一個五年周期的對比,我們還是能發現一些信號:

行業還沒完全走出低谷期、頭部和尾部上市公司的差距越來越大、產品青黃不接的公司更容易波動……跟2021年相比,2025年的上市公司們,依舊處于頭部回暖,中尾部求生的狀態。仍有相當一部分公司的規模、賺錢能力和用工成本,還沒回到2021年的水平。

但周期歸周期,2025年無論表現如何,都已經是下一個周期的起點了。就像今天回頭看2021年感受會有所差異,或許再過五年、十年回頭看現在,又將是另一番結論。

03

相關統計長圖

43家上市公司五年游戲營收變動情況表:

  1. 表格及文章中的「上市游戲公司」,指擁有游戲業務,且其對公司或游戲行業產生較大影響的上市公司;

  2. 名單排序以2025年公司的游戲業務營收規模為準;

  3. 表格數據僅供參考,港元美元結算的財報已按即時匯率轉換,具體請以對應廠商官方信息為準。


43家上市公司歸母凈利潤變動情況表:

1. 名單排序以公司歸母凈利潤規模為準,「公司利潤」列為公司整體利潤;

2. 凈利潤優先展示A股公司「歸母凈利潤」;港股公司「 權益持有人(股東)應占利潤」及類似描述。

3.表格數據僅供參考,港元美元結算的財報已按即時匯率轉換,具體請以對應廠商官方信息為準。


30家上市公司員工數量變動情況表(數據僅供參考):


28家上市公司人均薪酬成本變動情況表(數據僅供參考):



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