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這是第478篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送,精選了UWA社區(qū)、UWA AI問答的熱門話題等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
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本期目錄:
同一個(gè)包,高端機(jī)為什么反而更吃內(nèi)存?
iOS內(nèi)存預(yù)算與優(yōu)化策略
本次推送的實(shí)戰(zhàn)案例來自于使用UWA服務(wù)的項(xiàng)目的真實(shí)且典型的問題。UWA將關(guān)鍵線索、定位路徑與處理建議整理成了可復(fù)用的案例筆記,便于大家快速對(duì)照、排查自身項(xiàng)目中的同類問題。
實(shí)戰(zhàn)案例
Q:我們用UWA GOT Online跑兼容性測(cè)試時(shí)發(fā)現(xiàn)一個(gè)反直覺的現(xiàn)象 —— 同一個(gè)包在16G機(jī)型上PSS Total比6G機(jī)型還高幾十兆,Reserved Total兩邊一致,差異全在“其它”里。這“其它”是什么?
A: 這不是測(cè)試誤差,原因在于PSS Total的統(tǒng)計(jì)方式。PSS(Proportional Set Size)會(huì)將共享庫(kù)按進(jìn)程數(shù)進(jìn)行均攤,不同設(shè)備由于系統(tǒng)服務(wù)、驅(qū)動(dòng)模塊以及ROM組件差異,導(dǎo)致共享庫(kù)占用規(guī)模不同。因此,即使運(yùn)行同一個(gè)游戲包,不同機(jī)型的PSS Total也可能出現(xiàn)數(shù)十MB甚至更大的差異。通常高端機(jī)系統(tǒng)層更復(fù)雜(高版本Framework、廠商定制更多、圖形棧更重、預(yù)裝服務(wù)多),加載的共享庫(kù)種類和體積往往更大,分?jǐn)偟接螒蜻M(jìn)程的份額自然也更多 —— 這就是為什么同一個(gè)包跑在高端機(jī)上PSS Total反而更高。這部分開銷引擎層看不到,體現(xiàn)在PSS Total比Reserved Total多出來的差值里。
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那么報(bào)告里引擎層的“其它”是什么?
它與PSS多出來的部分不同 —— “其它”是Reserved內(nèi)部未單獨(dú)歸類的資源,主要包括:
內(nèi)存碎片預(yù)留
Scene Object(GameObject/Transform/ MonoBehaviour)
序列化文件
Cubemap等未統(tǒng)計(jì)資源
因此,同一個(gè)包在16G機(jī)型上比6G機(jī)型高出幾十兆是正常現(xiàn)象,與包體無關(guān)。
內(nèi)存分析建議:
PSS Total反映系統(tǒng)整體壓力,但其絕對(duì)值可能因共享庫(kù)均攤而被“墊高”,跨機(jī)型橫向?qū)Ρ热菀渍`判;
Reserved Total衡量引擎可控資源;
如果PSS Total與Reserved Total差值持續(xù)擴(kuò)大,說明引擎層未統(tǒng)計(jì)的內(nèi)存(例如Native Heap、圖形驅(qū)動(dòng)緩存、第三方SDK占用或文件映射內(nèi)存)在增長(zhǎng),需要結(jié)合系統(tǒng)工具進(jìn)一步排查。
實(shí)戰(zhàn)案例
Q:我們目前使用GOT Online測(cè)了Android版本,Android系統(tǒng)上3G左右的內(nèi)存峰值并沒有觸發(fā)大量閃退。后續(xù)要上iOS系統(tǒng),有什么有優(yōu)化策略嗎?
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A:優(yōu)化思路基本通用,但iOS的內(nèi)存壓力通常更大。
為什么差異明顯?
當(dāng)前主流Android版本的中高端機(jī)型普遍在8GB以上內(nèi)存,3GB左右的內(nèi)存峰值在多數(shù)設(shè)備上通常仍有一定安全余量,不一定會(huì)直接引發(fā)閃退;
iOS雖然近幾代iPhone也普遍在8GB內(nèi)存,但由于系統(tǒng)采用嚴(yán)格內(nèi)存管理機(jī)制,單個(gè)應(yīng)用可使用的內(nèi)存預(yù)算受系統(tǒng)控制。超過預(yù)算可能觸發(fā)Jetsam機(jī)制被系統(tǒng)終止,閃退閾值通常低于3GB,而且觸發(fā)時(shí)機(jī)精準(zhǔn)。
很多項(xiàng)目反饋一致:Android閃退率低,但切換到iOS平臺(tái)后,內(nèi)存閃退問題集中暴露。因此iOS最好提前規(guī)劃,避免上線再補(bǔ)救。
iOS優(yōu)化策略:
緩存放得更保守
iOS CPU性能較強(qiáng),可以接受更頻繁的加載與釋放。與其長(zhǎng)期駐留資源,不如多做幾次加載,把峰值壓下去。
打包時(shí)開啟Increase Memory Limit
對(duì)于iOS 15/16及以上系統(tǒng)設(shè)備,可評(píng)估開啟Xcode的Increase Memory Limit,允許應(yīng)用申請(qǐng)更高內(nèi)存預(yù)算,在部分設(shè)備上可降低Jetsam閃退。但實(shí)際提升因設(shè)備型號(hào)和系統(tǒng)版本而異,需要真機(jī)驗(yàn)證。
復(fù)用Android優(yōu)化成果
針對(duì)Android做的系統(tǒng)層優(yōu)化(Shader、AB緩存、Native占用等)在iOS同樣有效,無需重復(fù)實(shí)現(xiàn)。僅少數(shù)使用不同插件的情況需要單獨(dú)處理。
建立低內(nèi)存機(jī)型測(cè)試標(biāo)準(zhǔn)
開發(fā)階段以3GB~4GB預(yù)算作為壓測(cè)目標(biāo),而不是依賴高端測(cè)試機(jī)數(shù)據(jù)。可更早發(fā)現(xiàn)資源常駐、加載峰值和緩存策略問題,避免上線后集中爆發(fā)。
無論是社區(qū)里開發(fā)者們的互助討論,還是AI基于知識(shí)沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個(gè)技術(shù)難題都有解、每一次踩坑都有回響。希望這些從真實(shí)開發(fā)場(chǎng)景中提煉的經(jīng)驗(yàn),能直接幫你解決當(dāng)下的技術(shù)卡點(diǎn),也讓你在遇到同類問題時(shí),能更高效地找到破局方向。
封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
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