理想情況下,優秀的創作者無外乎兩點:無窮盡的創意,強大的執行力。
但現實往往復雜得多。曾經有一位制作人告訴我,他有一本自己從中學時代就開始維護的游戲策劃案,至今已經攢到幾十萬字。而內心里構想的上古洪荒,落實到項目上,還要經過引擎、代碼、美術的層層轉譯,也要被預算、工期這些現實因素擠壓。相比雄心勃勃的創意構想,最后取得的結果可能已經面目全非。
有人覺得,在這種時候把完美主義堅持下去,是對作品最好的交代;也有人覺得,一款游戲的創作歷程可能會面臨幾十次這樣的心理落差,沒有點兒和自己和解的勁頭,這條創作之路很難堅持下去。
執念還有另一面。自信和自我(ego)也往往只有一線之隔。人們會贊嘆黑澤明這樣的導演在片場的獨斷專行,也瘋狂追求如小島秀夫這樣的明星制作人的強烈個人風格。但每隔一陣,也會有新游因為堅持自我表達在輿論場上掀起軒然大波,譬如“文青病”、“沉浸在自己的世界”,都是向創作者投來的常見批評。
個人在創作中的一個執著,可能會在幾個月后帶來好評率和銷量的劇烈波動,乃至于改變創作者的人生軌跡。這種不可預測的蝴蝶效應,會讓決策的方向變得更模糊。
于是在這周的游茶圓桌,我們找來了各位游戲創作者。他們有的是大廠資深策劃,有的是離職創業的獨立游戲制作人,聽這些游戲人深入聊了聊他們在創作過程中曾經面對的一些執念:做游戲,和自己和解有多重要?
▍《游戲造夢師:游戲策劃職業入門教程》作者 陣雨
我覺得作為一個游戲策劃來說最大的執念就是:想做的太多,能做的太少。
比如說,假如我想制作一個關卡,一開始想的老好了,有華麗的開場動畫,有高潮迭起的戰斗和劇情演出,有復雜的角色刻畫,以及一個非常震撼的boss戰作為收尾。
但是真正進入了開發流程,實際遇到的情況卻是,開場動畫可能只能用靜態圖來實現,預想好的劇情演出要砍掉50%,各種場景、特效資源不知道什么時候才能給你,而最重要的boss更是八字沒一撇。
這個時候,你的執念就變成了枷鎖。它會牢牢困住你的手腳和頭腦,讓你束手無策。
這還只是一個關卡,一旦你要負責一個系統,一條管線,甚至整個游戲,這樣的枷鎖更是無處不在。
想要做的核心玩法怎么改都不好玩,系統架構變來變去也沒找到方向,管線混亂到做一個椅子都要扯皮半天,測試數據不達標玩家流失嚴重等等等等……
好像做游戲就是在修行,永遠都有想不到的八十一難在等著你。
當然,造成這種困境的因素是很復雜的。比如自身設計水平不足、跟進效率低下、團隊磨合周期短、主創舉棋不定、市場風向難以預測等等。
在如今行業普遍追求工業化開發的現狀下,任何一環出現紕漏,都有可能讓這條流水線停產斷電。而作為功能負責人的策劃而言,能夠放下執念,穩定推動開發,就是作為策劃的一項基本功。
那對于我而言,我的建議是:要學會分配你的執念。
一個沒有堅持或者只有堅持的策劃,都不是一個好策劃。你應該能分辨出,你的執念,哪些是一定要堅守,哪些是可以妥協的。
比如,還是制作一個關卡。劇情演出要砍沒關系,關鍵要把高潮和結尾這些關乎玩家整體評價的演出制作好;BOSS制作慢沒關系,但這個BOSS所要傳達出的體驗中,哪些技能、演出是最重要的不能妥協的,哪些又是可以降低預期甚至刪除的,你作為策劃都需要心里有數。同時,你也需要用合理、務實的思路和管線中的相關職能說明,你的堅持和妥協都是因為什么,這樣才能讓其他人愿意配合你共同完成開發工作。
總結來說就是,你的經驗是一把刀,而利用它來分割你的執念,便是你的職責。
當然,這已經是一種比較理想的情況。更糟的狀況是:你自己的執念,并不執,而是一直在搖擺。
我之前經歷過很多因為沒有想清楚,開發方向就像開碰碰車一樣各種變向,最終無疾而終的項目。而據我所知,大部分游戲項目都在經歷這樣的痛苦轉型。
那面對這種情況,我的建議是:相信你的直覺。
很多時候,就算錯了一條路走到黑,也要比變來變去要好。因為太多的變化不僅消耗的是你自己的耐心,更是在磨損團隊的士氣。更重要的是,太多的變化,最終大抵會帶來平庸。就好像一個一直在修改的雕塑一樣。丑的雕塑,還算是有特色。而修改了太多次,最終只能變成一個平平無奇的泥樁子。
在佛教中,執念來自于貪(對感官享受、財富等事物的過度渴求)、嗔(在逆境中產生的憤怒、憎恨等排斥心理)和癡(指對世界“無常”和“無我”真相的無知)。
而對于游戲開發者而言,執念就是逐漸認識自己的過程。當我們能夠認識到自己的無知,認識到世界的無常,也許才能真正的放下執念,立地成佛。
當然,真到了這個境界,是不是做游戲,也許都沒那么重要了(笑)。
▍《無人》制作人 無郎
從游戲公司離職創業到自己做游戲,我經歷了兩種“創作者”身份的轉變。我覺得在大廠可能是談不上什么執念的哈哈,更多只是在完成工作,所以我主要聊聊創業者身份或者獨立開發情況下的創作。
1. 執念是源動力。我小學的時候特別喜歡寶可夢(那時候叫口袋妖怪),加上那時候家里管得寬松,基本上所有空閑時間都在GBA上玩兒。玩多了呢我就發現還有很多粉絲自制的改版寶可夢游戲,當時就覺得這太酷了吧,
于是就產生了一個執念,“我也要做個自己的寶可夢”。現在來看這個念想其實很懸空,后面搗鼓幾年也停留在標題畫面的階段,但它就是一切都開端也是讓我走上游戲制作路的契機。
2. 如果是創業者而非打工人,做的事情大多都是未經驗證的、結果未知的,如果僅憑理性分析會發現有很多方向可以做,這種情況下執念或許會讓人能堅持一個方向走下去。比如在做《無人》這款游戲時,我們堅持的想法是“用中式核美學提供新的沉浸式恐怖體驗”。實話說,這個想法是叛逆的,一聽就有點小眾,但它足夠獨特,畢竟游戲項目很多是因為同質化而埋沒。
3. 執念不等于折磨玩家。游戲制作雖然需要堅定自己的想法,但也得站在玩家角度考慮,兩者不沖突。游戲這一媒介獨特的地方在于,它是由制作者和玩家共同完成的,沒必要按著玩家的頭去傳遞制作者的想法。
▍《哥布林維克》制作人 Lindro
我個人沒有什么執念,但是對作品會有要求。我相信作品的完整性,一定比作者本人的表達更重要。
比如《哥布林維克》以貪婪為主題,很多機制都在引誘玩家思考“要不要再貪一點”。如果貪,則可能收益更大,但也會有失去更多的風險。
這樣做當然也會帶來爭議,隨著游戲到中后期,難度會越來越高。玩家很可能一不小心就被陷阱殺死,或者被小怪打死,失去背包里的物品,直接“高血壓”。對此,一些偏休閑向的玩家可能覺得挫敗感太強,難以接受。其實我們現在很多差評都來自于這個方面。但是從作品本身的定位來說,這樣的設計還是必要的。只不過,我們會在保持游戲核心風味的同時,引入更清晰的難度分層,給休閑向玩家更多的容錯空間。
▍《龍之歌》制作人 Miyako
我覺得“游戲創作者的執念”這個話題挺有意思的,因為我和我先生都是游戲制作人,所以這方面其實有很多感慨。游戲創作和其他創作不太一樣,它既需要很強的創作沖動,也需要很強的實現能力。一個想法再好,如果沒有辦法被做出來、被團隊理解、被玩家玩到,它也很難真正成為作品。
以我們的經歷來說,我先生是很典型的創作驅動型。其實從他過去的職業和愛好也能看出來。他曾經做過編劇,也有很長時間的《龍與地下城》DM經歷,而 DM 本身就是一種很強的創作者身份:你要構建世界,設計事件,理解角色,還要讓玩家在這個世界里產生真實的體驗。這也是他很早從編劇轉向游戲行業的重要原因之一。
但創作驅動型的人,在商業化游戲環境里其實會比較痛苦。早期完全不考慮個人創作、只做商業化游戲的時候,對他來說就是要不斷壓下個人表達,去服務市場和產品目標。后來市場開始接受內容型商業化游戲了,但很多時候又必須符合“二游”的框架,這個階段其實也不輕松。因為一邊終于有機會做內容,一邊又必須以商業化為重,還要面對版本節奏、產能、玩家預期和工業化流程。內容本身又很難被完全工業化,所以很多時候,他不得不放棄自己對內容打磨的要求,這種沖突對創作驅動型的人來說是很難受的。而且這里面其實還有一個問題,他其實不是這個內容的完全的受眾,和用戶的喜好只是在某方面有部分的重合度,所以還要放棄自己對內容的判斷和偏好來做創作,就更難了。
而我更像是實現驅動型。我不一定是從“我一定要表達我自己”出發,而是當我判斷一個東西有價值,我就會很執著地想:它怎么被做出來?怎么落地?怎么拆成任務?怎么上線?怎么在有限條件下保住最重要的部分?所以在他痛苦感最強的階段,我的痛苦感可能相對低一些。但這不代表實現驅動型就沒有痛苦。我的痛苦更多來自另一個地方:我很清楚自己想把一個東西實現到什么程度,但手里拿到的資源、時間、團隊配置、技術條件,未必能支撐我把它做成那個樣子。這種時候的痛苦不是“我不能表達自己”,而是“我知道它本來可以更好,但現實條件不允許”。
所以我后來會覺得,我們兩個人其實是很互補的。創作驅動決定一個作品為什么值得存在,實現驅動保證它真的能夠存在。制作人的工作不是簡單服從創作者,也不是壓制創作者,而是把創作者的執念翻譯成項目可以執行的語言:什么是核心,必須保留;什么是階段性可以取舍的部分;什么東西如果現在不放下,反而會傷害整個作品。
現在他選擇創業,某種意義上也是因為終于走到了一個階段:如果真的要以創作驅動去做一些事情,那就只能自己為它買單。這樣當然壓力更大,但創作上會更誠實。對我來說,我仍然是在發揮實現驅動的部分,去幫這個創作沖動落地,同時也要面對實現驅動自己的局限和痛苦。
所以我理解的“和自我和解”,不是放棄堅持,而是接受作品一定會被現實塑形。創作驅動要接受作品不可能完全等于腦子里的樣子,實現驅動也要接受資源不可能永遠支撐理想中的完成度。只要那個最核心的執念還在,某些妥協不一定是失敗,它也可能是作品真正被完成的方式。
▍《追逃》制作人 不土不木的古月啊
我目前還在開發自己的第一款游戲,所以想從這個角度和大家分享下現在的心境。我的執念是“完美”。難以避免,每個制作人,或多或少都會對自己的作品戴上“親媽濾鏡”,尤其是對第一款游戲,總會想盡力做到心中那個最完美的樣子。
經過了一年多的打磨,《追逃》的開發終于接近了尾聲。在這個過程中,我一直在美術、程序、策劃各個維度上查漏補缺。在修改bug的過程中,回看以往的美術、程序等內容,總會發現許多內容還有優化空間,因此也難以避免強迫癥式的重新修改,甚至會因為靈光一閃覺得“這個玩法更好玩”,就把現有設計推翻,回爐重造。反復返工、翻來覆去,確實拖慢了不少進度。但當某一塊內容終于被自己認可、真正完成時,那種成就感也無與倫比。
作為一名獨立開發者,我在做游戲的第一刻起,其實就無時無刻被告知:完成大于完美。也有個比方:游戲就像健康——“完成”是前面的1,后面的每一個0可能是爆款、口碑、批評、數據等等。但沒有那個1,再多的0都沒有意義。
但是對于和自己和解,我其實看得挺開的。每一次忍不住去修改美術或程序,本質上都是因為我成長了,技術又往前邁了一步,才能做出優化。所以我不太會因為進度短暫滯后而內耗,反而會因為成長而欣喜。
合抱之木,生于毫末;九層之臺,起于累土。愿此程能與諸君共勉,踏過這第一座高山!
▍《中國式地雷女》制作人 鐘夏
說到執念,我一直夢想開發一款將內容敘事做到極致的產品。
我經常思考,作為獨立開發者,我想要做一款怎樣的游戲?如果追求對標最好最頂的游戲大作,那追加資金是沒有盡頭的,加入大廠應該是更現實的選擇。而如果到處透著貧窮感,顯得泯然眾人,甚至影響到玩家體驗,那便走向了另一個極端,絕不是我們最初想要做的游戲。
我最崇拜的企業家是馬斯克,我讀完半部《馬斯克傳》就決定創業,因為我學會了使用第一性原理進行分析。我開始思考,讓內容敘事能夠打動人心的“原料”是什么?是文案、畫面以及聲音。除此之外都可以舍棄。只要將資源集中在做好必要的“原料”上,就可以做出優秀的內容敘事——于是我選擇了AVG這種類型,也就是大家常說的Galgame,在這種游戲類型里,我可以將所有資源投入都集中在內容敘事上。
不過作為由我個人出資的產品,即便是AVG這種形式,也要承受很大的資金壓力。有時面臨一些看起來很誘人的妥協。比如即便將美術預算適當削減,也依然能領先大部分同價位的產品。比如說倘若這個價格的競品是20張CG,那我們可以正好卡在有25張CG,而不是現在的70多張CG。
更直白地說,每個月都有新認識的同行勸我使用AI,我被問過超過一百次為什么不用AI。但是正因為明確了內容敘事的“原料”部分,所以我沒有縮減文案、畫面和聲音的規格,反而多次增加了對這些部分的投入。
因為我相信只有不遺余力地追求最好的游戲表現,才能創作出真正打動人心的內容。我們要做的是像當年特斯拉那樣擁有劃時代性能的電動車,而不是在那之前只能當高爾夫球車用的平庸產品。我希望在快速變化的市場中保持對優秀內容不變的追求。
也有很多人跟我說,做AI短劇更賺錢,一兩個月就能出一款,這比沉住氣開發一年多Galgame要誘人很多。但這不是我的夢想。就像世界上比火箭容易賺錢的生意有很多,但馬斯克依然選擇了制造火箭。馬斯克說:如果一個事情極其重要,那么即便有很大概率失敗,也應該去做。世界上比內容敘事賺錢的產品有很多,但我們的夢想就是做好內容敘事。
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