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GP收入榜Top 10、臺灣助力:這款LBS老游戲迎來“第二春”

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自《Pokémon GO》(精靈寶可夢GO)在全球范圍內掀起現象級狂潮之后,LBS(Location-Based Services,基于位置服務)游戲賽道一度被視為移動游戲領域的下一片藍海。

曾經不少知名大廠攜帶頂級IP試圖復制這一神話,但由于高昂的地圖數據維護成本、虛擬與現實平衡的開發難度,以及極度依賴玩家線下活躍度的苛刻條件,大多數產品最終都折戟沉沙,悄然退場。

然而,在這樣一條充滿挑戰的賽道中,有一款上線已近五年的老游戲,不僅沒有步入生命周期的衰退階段,反而在長線運營中保持著驚人的平穩發展,甚至在近期于特定區域市場迎來了爆發式增長。

這款產品,正是由LBS巨頭Niantic與任天堂于2021年聯合推出的“伴隨型”游戲——《Pikmin Bloom》(皮克敏 Bloom)。



逆勢上揚:中國臺灣地區成為核心增長引擎

回顧《Pikmin Bloom》自2021年上線以來的表現,其發展軌跡并非傳統的“高開低走”,而是呈現出一條穩健向上的長尾曲線。

根據PocketGamer早前援引移動應用數據分析平臺AppMagic的預估數據,該游戲在2022年(首個完整運營年份)的全球收入約為840萬美元。

到了2023年,這一數字激增148%,達到2090萬美元;

2024年,游戲展現出更為強勁的后發優勢,全年收入達到3340萬美元,再次實現約60%的同比增長。

進入2025年,該游戲依然保持著強勁的吸金能力,前11個月收入達到3480萬美元,而此時累計總收入已成功突破1億美元大關。



從行業視角的分析來看,該游戲前期能夠保持平穩且持續的增長,主要得益于幾個關鍵節點的推動。

首先是跨端IP的協同效應——2023年任天堂主機大作《Pikmin 4》(皮克敏4)正式登陸Switch平臺,為主機端與移動端帶來了流量互哺;其次是資本市場的動作——2025年3月,知名游戲大廠Scopely宣布收購Niantic旗下的部分游戲業務,其中便將《Pikmin Bloom》納入了并購版圖,這一舉動無疑為游戲后續的資源投入與長線運營注入了強心劑。



然而,真正令業界感到意外的,是到了2026年,這款游戲不僅沒有觸及天花板,反而迎來了一個全新的數據高峰。究其背后的核心驅動力,是中國臺灣市場所展現出的驚人爆發力。

作為一款上線多年的產品,《Pikmin Bloom》的歷史第一大市場長期由日本占據。

然而,自去年下半年起,中國臺灣地區玩家的付費潛力與活躍度被進一步挖掘,其貢獻的收入占比不斷攀升。

今年初,中國臺灣市場超越日本,成為該游戲全球最大的營收來源。以Sensor Tower今年2月的數據為例,在游戲單月超280萬美元的總收入中,中國臺灣市場貢獻了逾130萬美元,占比接近50%,領先于日本市場的近100萬美元。



來源:Sensor Tower

從榜單表現來看,這一趨勢同樣明顯。在中國臺灣地區Google Play(GP)游戲暢銷榜中,《Pikmin Bloom》在過去90天內展現出了穩步上揚的勢頭,從原本的30名開外,一路攀升并穩居Top 10梯隊。



來源:Sensor Tower

五年老產品,憑什么在臺灣市場迎來爆發?

對于一款已經運營數年的LBS游戲而言,中國臺灣地區的強勢崛起令人矚目。復盤這一現象,不可否認的是,臺灣地區本身具備極其優越的LBS游戲先天土壤。

一方面,極高的人口密度與城市化率提供了完美的地理基礎。臺灣(尤其是大臺北等都會區)極其適合LBS游戲的開展。街頭巷尾密集的便利店、隨處可見的小型公園、豐富的城市地標,使得玩家極易在極短的通勤距離內觸發游戲內的興趣點(POI)。這種高密度的資源分布,使得游戲的正向反饋頻率極高。

另一方面,當地深厚的日本IP受眾基礎與游玩習慣起到了催化作用。臺灣市場對任天堂及日本ACG文化的接受度處于全球前列。時至今日,《Pokémon GO》在臺灣依然擁有龐大且極具粘性的“中老年核心受眾”群體。當《Pikmin Bloom》通過運營手段觸達這批已經養成“邊走邊玩”習慣的人群時,其轉化率是極其可觀的。

然而,這些客觀條件在游戲上線之初便已存在。為何它卻在沉淀多年后迎來爆發?

一位在社交平臺Threads上自稱“加入Niantic工作快兩年”的內部員工(@_nnnick),針對《Pikmin Bloom》在臺灣的爆紅現象,撰寫了一份極具參考價值的復盤分析。

他將這次現象級的爆發拆解為兩個不可或缺的維度:“爆紅的潛質條件”與“爆紅的傳播路徑”。他強調,正是這二者的完美共振,才造就了如今的市場成績。以下我們結合其行業視角,對這一過程進行深度拆解。

維度一:爆紅的潛質條件

1.極低的用戶準入門檻。

相較于市場上主流的重度手游,《Pikmin Bloom》的理解成本幾乎為零。用戶可以單純將其視為一款“散步收集類”游戲。它不需要玩家了解復雜的角色技能樹,也不需要花費大量時間緊盯屏幕。這種極其輕量化的特性,使得其在人際傳播中具備了“易于安利、快速入坑”的裂變優勢。

2.任天堂對IP底蘊的極致打磨

“皮克敏”絕非單薄的視覺符號,其背后有著完整的世界觀背景與詳實的角色設定。據該員工透露,在與任天堂的合作過程中,他們深刻體會到日廠對于細節的苛求。許多看似無關緊要、甚至玩家可能難以察覺的微小設定,任天堂都要求做到盡善盡美。正是這些細節的不斷堆疊,賦予了該IP深厚的文化底蘊與長期的耐玩度。

3. Niantic無可替代的虛實整合技術

能夠讓皮克敏以高度契合世界觀的姿態融入玩家的現實生活,核心在于Niantic獨步業界的地圖資訊庫。得益于《Ingress》與《Pokémon GO》兩款先驅產品的多年積累,以及全球玩家群體共同完善的POI數據點,《Pikmin Bloom》才能站在巨人的肩膀上,構建出如此精準、生動且龐大的虛擬地理世界。

維度二:引爆市場的傳播路徑

從潛伏期到全面爆發,這款游戲在臺灣市場經歷了一條脈絡清晰的增長曲線。

爆發前:

2024年10月:游戲官方敏銳地捕捉到了線下展會的流量紅利,參加了由臺南市政府舉辦的“臺灣設計展”活動。這是《Pikmin Bloom》首度以“Mini Walk”(迷你健走)的形式在臺灣線下活動中亮相。當時,游戲雖然已經擁有一批從2021年開服便不離不棄的忠粉,但整體聲量仍局限于核心圈層,遠不及如今的火爆程度。

2024年年底:一個意外的跨界聯動帶來了破圈的曙光。知名韓國女團NewJeans(NJ)的成員在直播及社交媒體動態中,分享了皮克敏的相關周邊產品。偶像效應的加持讓皮克敏IP在韓國年輕群體中迅速走紅,這股韓流風潮隨之輻射至臺灣,為游戲注入了第一波泛娛樂圈層的聲量。

2025年9月:游戲內推出了各地挑戰活動。玩家在游戲中獲取的絕美“世界明信片”,成為了絕佳的社交貨幣,開始在各大社交平臺上廣泛傳播。更重要的是,深受臺灣年輕一代青睞的社交平臺Threads(臺灣網民常昵稱為“脆”)開始為這些內容傾斜流量。

2025年10月:官方乘勝追擊,在高雄市舉辦了臺灣地區首場大型“Pikmin Bloom Tour”線下活動。配合當時正在發酵的社交媒體聲量,這款游戲徹底走出了小眾圈層,成為了社群中備受矚目的討論焦點。



開始爆發:

2025年11月:“冰凍皮克敏”等高顏值新內容的正式登場,猶如投入湖中的石子,激起了層層漣漪。Threads上涌現出大量關于皮克敏的UGC(用戶生成內容)。在平臺算法的推波助瀾下,游戲正式步入爆發初期的快車道。

同月,適逢《Pikmin Bloom》四周年慶典活動上線,疊加臺灣地區深秋初冬時節氣候轉涼、極度適宜戶外散步的“天時”,游戲迎來了一波爆發。大量玩家和KOL(意見領袖)開始跟進產出相關內容,促使皮克敏以“IP”的姿態開始了大規模破圈。

2026年2月:時值農歷新年,臺灣民間有著濃厚的走春與親友團聚習俗。原先在線上社群積攢的破圈效應,順理成章地轉化為線下聚會時的“面對面安利”。這股強大的社交裂變力量,將《Pikmin Bloom》在臺灣的日活數據推向了又一個高峰。

鑄就爆紅路徑的四大催化劑

其一,Threads平臺的天時地利人和。

近年來,Threads在臺灣地區迎來了爆發式增長。其以短文本與圖片為主的展現形式,以及極其敏銳的興趣算法推送,完美契合了《Pikmin Bloom》“分享日常散步明信片”的輕量化內容特質。如果沒有這樣一個高度活躍且樂于分享生活碎片的社交放大器,游戲很難在短時間內聚攏如此龐大的聲量。

其二,臺灣地區季節與節假日的高度契合。

LBS游戲的活躍度與氣象條件強綁定。爆紅的時間點精準踩中了臺灣天氣轉涼、適宜出行的黃金窗口期;同時,熱度最高峰又與春節長假重合,使得線上聲量得以順利落地為線下的人際傳播。若這種傳播發生在炎熱的七月,恐怕無人愿意頂著高溫出門“種花”。

其三,UGC(用戶生成內容)的無邊界穿透力。

持續且優質的玩家自發產出,是游戲短期爆發的燃料。無論是簡單的明信片分享、游戲內AR截圖、充滿創意的捏臉,還是號召力十足的“Party Walk”,都極大地降低了傳播門檻。從普通玩家到頭部KOL,甚至藝人與運動員,都樂于在個人平臺上展示這些“無害且可愛”的健康生活日常。

其四,次主流文化的成型。

目前,《Pikmin Bloom》在臺灣已不僅是一款游戲,更漸漸演變為一種象征著“健康、可愛、熱愛生活”的次主流文化標簽。跟風效應使得雪球越滾越大。

有趣的是,它是以手游為原點爆紅,進而輻射并反哺到“皮克敏”IP本身。當它成為短時間內的文化現象時,自然會吸引更多追逐流量的創作者加入,形成內容生產的正向循環。

對于這股熱潮能持續多久,該員工坦言無法給出定論,但他堅信開發團隊與任天堂對IP的長線用心。

他表示:“或許很難有下一款游戲能完全復制《Pikmin Bloom》的爆紅路徑。它確實抓住了屬于它在臺灣市場的15分鐘’。但更希望在熱度沉淀后,玩家們依然能保持良好的健康運動習慣,這是皮克敏帶給玩家最珍貴的禮物。”

結語

業界曾有過諸多質疑,既然Niantic手中已經握有《Pokémon GO》這樣的巨無霸,為何還要耗費精力,去做一款看似弱化了玩法的“輕度走路游戲”?

如今,市場數據已經給出了清晰的答案:這兩款產品面向的是截然不同的用戶心智與市場維度。

《Pokémon GO》的核心基本盤,依然是受數值驅動、稀有度驅動以及競技驅動的傳統游戲玩家;而《Pikmin Bloom》所瞄準的,是更為龐大的“泛生活圈”群體。他們可能是為了記錄日常步數、注重身心健康,或是僅僅希望在枯燥通勤中尋找一絲心理慰藉與情感陪伴的用戶。

這種主打“輕度、陪伴、健康”的LBS差異化定位,證明了賽道并非只有一種解法。一旦這類產品遇到合適的社群催化劑,其所能爆發出的長線生命力與變現潛能,依然是驚人的。

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